成功的全球化遊戲背後,那些不忍直視的小語種版本

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  遊戲出海的本地化存在哪些痛點?

  全球市場出海浪潮之下,國產遊戲如今正站在新的高度。比如2020年上線的《原神》已成為全球範圍話題之作,不久前莉莉絲公測曝光的《戰火勛章》也聚集了海外廣泛的關註。

  當發行地區覆蓋越來越多,本地化不可否認會難上加難。無論是美日韓為首的大語種市場,還是其它一些小語種地區,遊戲行業一直都存在諸多不忍直視的本地化問題,一旦本地化深入細化覆蓋,如何避免踩坑就顯得尤為重要。

  遊戲出海,那些不忍直視的踩坑案例

  在不同的文化背景下,一個單詞、一句話的翻譯並不能千篇一律。

  《龍族幻想》日服測試時曾出現過這樣一個小插曲——遊戲最開始把社團翻譯成「クラブ」,但在日本,這個詞多用於夜總會、俱樂部等場景,放到遊戲裡顯然有失偏頗了,甚至容易引發玩家反感。好在到了正式版中,官方及時改譯成多用於學生群體的「サークル」(學生社團),這才符合了當時的脈絡。

成功的全球化遊戲背後,那些不忍直視的小語種版本 遊戲 第1張

  右下角社團一詞的翻譯進行了調整

  《明日方舟》2020年推出的新章節名「局部壞死」也一度成為日本玩家茶餘飯後的閒聊梗。字面意思上,局部壞死單指某個位置壞死了,但在日本,「局部」有著另一層特殊的含義,畫風瞬間就變了。當然,這次事件沒有造成更大範圍的負面影響(甚至還上了次熱搜),不過倒也給後續產品提了個醒,本地化問題不容小覷。

成功的全球化遊戲背後,那些不忍直視的小語種版本 遊戲 第2張

  《戰爭藝術:赤潮》本地化外包團隊在翻譯「匹配賽」和「實時對抗模式」時,最開始用了「Matchmaking Match」一詞,很讓人摸不著頭腦,經過重新評估,最後採用了”Quick Play”這樣表述清晰簡潔的詞匯。

  國外廠商本地化同樣面臨困境。《暗黑地牢》在韓國本地化翻譯時曾出現大量的訛奪問題引發玩家不滿,比如將swine(豬;討厭鬼; 下流坯; 討厭的人)翻譯成토끼(韓文,兔子),最後官方不得不出面道歉,但也沒有真正得到玩家的原諒。

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  圖源:遊研社

  可見,本地化工作雖然都在做,但是做好著實不易。米哈遊在一次分享中提到,《原神》也是第一次接觸小語種地區的本地化,期間意識到需要充分了解當地的習俗,玩家語言使用習慣,專業的遊戲用詞,UX/UI操作習慣。

  行業專屬的協作工具已成剛需

  在全民加速出海、精細化耕耘的大背景下,本地化工作及資產管理對工具側的需求愈發迫切,市場上機翻混雜、無法評估結果等歷史問題也亟待解決。

  iLocalize(ilocalize.net)在這個背景下應運而生。

  iLocalize的核心優勢在於功能強大而全面。它涵蓋了翻譯協作及公司資產統一管理的方方面面,包括翻譯審閱、檔案管理、字符串管理、術語庫管理、TM&MT、成員管理、項目管理及設定等。

  如下圖所示,以翻譯協作為例,譯員在進行翻譯工作時,可以同時看到源文、第二輔助語言、相似翻譯記憶庫、機器翻譯參考、文件描述、翻譯要求、術語解釋等,高效協作及交付。

成功的全球化遊戲背後,那些不忍直視的小語種版本 遊戲 第4張

  團隊分工方面,iLocalize提出了一套全新的草稿語言,將產品側和語言側職能分工。作為策劃,只需要專註產品創新,提供策劃文檔即可,無需考慮其他,另一方面,平臺支持本地化/市場成員快速潤詞造句,校驗成其他譯員及玩家易於理解的傳播內容。

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  除此之外,廠商還可以集中管理術語庫及翻譯記憶庫,方便維護風格統一、提高效率及降低重復翻譯成本等。這些資產的統一維護及可控,可能將幫助廠商更好的應對逐步升級的市場本地化壓力。

  多語種爆框,行業的一大痛點

  做全球化的廠商都知道,小語種版本最容易出現的問題就是「爆框」,即字符過長超出了UI設計空間。

  對此,iLocalize強力推出了技術手段解決爆框檢測及修復的功能。

  首先,遊戲端通過集成SDK自動檢測爆框詞條,結合設備資訊將異常數據回傳後臺;其次,爆框數據後臺匯總排序,歸因UI、本地化、規范等不同類別;最後,可視化預覽爆框問題,集中修復並及時熱更新生效(官網實景動圖展示效果更佳https://ilocalize.net/sdk/)。

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  爆框統計及歸因

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  爆框可視化修復

  另一大痛點:本地化工作缺少場景資訊

  本地化工作者無法僅通過文字資訊去理解、翻譯一個文化屬性的內容產品。對此,iLocalize推出了Context by Pictures功能。

  廠商可以通過iLocalize的SDK實現自動截圖、文檔自動識別及詞條與圖片自動關聯的本地化工作體系。對於遊戲本地化譯員來說,將其從痛苦的文字局部資訊翻譯者,回歸為內容產品全景的語言工作者。

  Context by Pictures具備一套相對便捷的操作流程。集成SDK後,只需要手機端試玩遊戲便可自動截圖及上傳到後臺,然後自動識別出截圖中的文檔。譯員翻譯時,每個詞條都會有真實場景截圖作為參考,「TANK」、「可樂」、「快遞員」等詞匯的翻譯結果會更加精準。

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  截圖自動識別文檔

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  翻譯文檔截圖場景上下文

  在此基礎上,iLocalize設計了一套玩家評分及反饋機制,外包團隊可以根據玩家的反饋制定修改計劃、評估內部績效考核等,進而便於管理。

  總的來說,iLocalize本地化工具(ilocalize.net)不僅涵蓋了翻譯協作、資產管理的方方面面,更通過技術手段幫助廠商解決了「爆框」及譯員脫離場景辭不達意或多意錯選的問題,這可能也是iLocalize得到越來越多頭部廠商認可的底層價值。

  結語

  每款成功的遊戲背後,都有十倍百倍的基數做襯托,而那些先行享受到工具加持的遊戲,或許就能多一分成功的概率。

  本地化是全球化遊戲發行的基礎條件,也是影響體驗留存的直接因素,如安在魚龍混雜的市場中做好本地化,一個優質的工具,對於布局全球的廠商來說,無疑是個必不可少的基礎設施。

  技術驅動化繁為簡,從而集中精力放在產品創新,專註打造自己的核心競爭力,想必這一定會是所有遊戲廠商的共識。

  點擊「閱讀原文」,體驗iLocalize更多功能。

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