《古惑狼》87國免費榜奪冠!King要掀起跑酷遊戲革命?

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《古惑狼》87國免費榜奪冠!King要掀起跑酷遊戲革命? 遊戲 第1張

跑酷遊戲之所以被廣大玩家所鐘情的原因是學習成本為零。幾乎每一個玩家在接觸一款新的跑酷遊戲的時候,基本上是不需要進行新手引導就能夠自如的進行遊戲的。因此該品類成為爆款的可能性大大增強。

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由King制作的動視最受歡迎的Crash系列產品《古惑狼:全速沖鋒》(《Crash Bandicoot: Onthe Run!》)最近上線了移動平臺,並廣受粉絲歡迎,在這之前已有超過1000萬用戶進行了預約。根據App annie 數據顯示,該作上線首日便登頂了87個國家的免費榜第一。

實際上,作為三消遊戲的實力大廠,King並沒有發行太多遊戲,而是專註於質量而不是數量。使得其營收很大程度上依賴於《Candy Crush》,《Farm Heroes》和《Pet Rescue》系列。但在GameLook看來,這也為King營造了良好的口碑基礎,使其幾乎成為休閒遊戲品的代名詞。

經典IP加持,助力遊戲迅速破圈

《古惑狼:全速沖鋒》的受歡迎,與其IP影響力是離不開的,正是這種對兒時遊戲的獨特情懷,降低了玩家們的認知門檻,使得遊戲如此受到玩家們的關註。

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《古惑狼》最初是由頑皮狗於1996年開發的,經過七年的沉寂,於2017年憑借《古惑狼三部曲》重獲關註,成為當年最暢銷的遊戲之一。雖然頑皮狗早已加入了SONY的大家庭,但是《古惑狼》的IP卻留在了動視的手中,這也促成了King將其改編成手遊的願望。

「自從King成為動視暴雪大家庭的一員以來,我們就一直在研究怎樣通過合作,來為玩家提供更出色的遊戲體驗。」King 新任掌門人薩赫尼尼說,「我們希望能夠推進跑酷遊戲的變革,做了幾個原型,恰好動視擁有‘古惑狼’的IP,所以雙方一拍即合。」

在《古惑狼:全速沖鋒》中依然繼承的是原作的世界觀,只不過這一次,瘋狂的博士有了新的發明,可以幫助他傳送到不同的次元,因此他也召集了各個次元的怪物,準備一統天下的故事。作為一個跑酷遊戲,這也已經是較為完整的一個故事設定了。

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制作團隊亦細心的將原作中的地圖、角色等都做了細致的還原。包括烏龜樹林,迷失之城,神殿遺跡和實驗室等多種地圖。此外,玩家還將面對氮素鋼甲蟹,氮素蠍尾猩等標誌性的BOSS,並會遇到妹妹可可(Coco)和多位朋友等熟悉的角色。

遊戲採用的是歐美卡通漫畫的經典風格,但並非只是新瓶裝舊酒。光從畫面我們就能看出,遊戲在各個場景、各處動畫中都有著詳實生動的細節,每個角色都活靈活現、個性鮮明。

冒險闖關+角色養成加持下的「新時代」跑酷體驗

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《古惑狼》的跑道依然是傳統跑酷遊戲的左中右三線道路,左右滑動切換人物位置。但遊戲從最開始宣傳片中的橫屏操作更改為豎屏滑動,將重視操作性轉向休閒性,使其更加符合跑酷遊戲在歐美玩家心中的設定。

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在遊戲當中,古惑狼的動作一共有跳躍、滑行和旋轉這三種,其中跳躍最為簡單,可自行跳躍,躲過障礙物和敵人的攻擊以外,還可以借助地圖中的蘑菇,實現超級跳的效果。同時在跑酷的過程中還加入了一些戰鬥的元素,例如玩家在對戰某些BOSS時,需要撿起圖上的道具進行攻擊。

《古惑狼:全速沖鋒》取消了單個地圖無限奔跑的設計,取而代之《糖果傳奇》類似的獨立關卡的設計,讓玩家每局都有一個新的體驗。同時加入了跑酷過程中的存檔點,打破了以往跑酷遊戲的「每局都重新開始」的設定。而對於關卡的更新玩家也不用擔心,憑借著King對旗下《糖果傳奇》已經更新到8000多關的用心程度來說,可以預計後期《古惑狼》的內容足夠豐富。

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除此之外,遊戲中還擁有豐富的可探索的內容和角色的養成系統。在奔跑過程中玩家可以收集各種材料,制作出各種古怪的武器。收集能量寶石可以解鎖新的的土地和建築,古惑狼的妹妹可可將在這裡修理機器並創造發明,以幫助她的哥哥擊敗BOSS,進而解鎖新的遊戲玩法。

在這種情況下,玩家想要提升遊戲體驗的主要門路就從反覆練習,提高反應速度和操作技術變成通過做任務來培養角色等級,強化武器。在引入了這樣RPG式的成長體系之後,在一定程度上調整了以往跑酷遊戲在操作難度與遊戲體驗上的平衡。

目前市場中的跑酷遊戲仍然以單機為主,雖然加入了弱聯網的設計,但玩家之間的交流仍然很少,增強玩家之間的互動是增加玩家黏性的重要手段。因此《古惑狼》除了單人模式之外,還加入與朋友共玩的模式,這無疑會增強遊戲的用戶規模。

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在商業模式方面,《古惑狼:全速沖鋒》採取的是免費遊玩加內購的模式。King通過借鏡三消遊戲的制作經驗,將微交易的商業模式完美的融入到跑酷品類當中,將提供給想要購買皮膚和其他裝飾的玩家。據了解,King將在第一天提供70種皮膚,計劃在年底之前發布200種皮膚。玩家可以根據自己的喜好,搭配出不同風格的角色和場景。

同時在遊戲中還引入了Battle Pass系統,每個人通過闖關和升級,遊戲將提供不同的獎勵屬性。在重度遊戲中通行證系統往往是設計來激活玩家動力的,而在用戶付費習慣更加隨意的跑酷遊戲中,廠商們將有機會從新的角度來設計屬於休閒遊戲的通行證系統。

微創新,重度玩法還是商業化變革,跑酷遊戲路在何方?

目前全球遊戲下載榜中排名前列的產品超過一半是休閒類遊戲,這表明用戶體量的增長主要基於新遊戲玩家的形成。而跑酷仍是休閒小遊戲中爆款品相潛力十足的細分品類。在美國休閒遊戲排行榜中,跑酷遊戲也是常年占據頭部位置,可見玩家對於跑酷品類的鐘愛。

基於跑酷玩法為核心,將畫面、題材、玩法方面進行微創新的變種遊戲不勝枚舉,在這方面,歐美的休閒遊戲可謂是其優秀的代表。以跑酷為核心添加女性題材的《High Heels!》,採用「疊羅漢的形式」進行跑酷《Tower Run》等等,都獲得了大量玩家的青睞。

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同時由於跑酷遊戲在歐美市場多年來的運營,其用戶群體基數已經足夠龐大,用戶群體都非常習慣以跑酷為核心玩法,而且每經過一段時間休閒遊戲中的跑酷品類便迎來新一輪的變化。一旦出現全新類型的遊戲,玩家可以迅速做出反應,在新鮮感的刺激下跑酷遊戲也迅速受到玩家歡迎。

與此同時,《忍者必須死》系列的出現也為跑酷遊戲的發展提供了一個方向,那就是往重度遊戲方面發展。遊戲中主線關卡的設計始終伴隨著劇情脈絡的延展,這是過往主打休閒的跑酷品類很少的嘗試。同時在傳統意義上障礙跑酷的基礎上了增添了諸如反向跑、角色天賦技能、武器等一系列創新,使一款內核為跑酷的手遊結合上了目前市面上熱門品類的諸多特色玩法。這種新穎的設定也讓遊戲成功破圈。

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GameLook認為,目前手遊的發展趨勢不再是單純的填補碎片化時間,而是提供更多的遊戲樂趣,因此無論是在跑酷外殼下增加重度玩法,還是在重度遊戲中加入跑酷元素,都是值得嘗試的做法。
隨著休閒遊戲競爭日趨激烈。其商業模式也變得越來越龐雜,廣告變現的模式已經成為主流,但單純依靠廣告變現帶來的收益顯然並不可觀。作為跑酷遊戲的長青樹,《地鐵跑酷》雖然下載量和用戶很多,但實際上為之付費的玩家卻是極少數的。

而king在《古惑狼》的商業化模式方面又做了新的創新,不同於以往的單靠遊戲中廣告變現的模式,而是形成了以微交易為主的跑酷品類新玩法。根據調查機構Qutee的一份涉及遊戲和技術的報告顯示,大約69%的玩家表示他們對於遊戲中裝飾性的微交易內容可以接受,22%的玩家不喜歡付費即贏(pay-to-win)的模式。這也從側面說明,如果遊戲品質過硬,微交易的模式是一種非常不錯的選擇。
在GameLook看來,如果《古惑狼》能夠將廣告+內購的模式混合,將有效提升遊戲收入規模,或可成為跑酷品類的商業模式中新的標桿產品。

總結

雖然目前跑酷玩法的作品層出不窮,但是制作精良並能與《地鐵跑酷》相抗衡的遊戲並不多見,因此市場和玩家都十分期待一款高品質的跑酷遊戲出現。此次休閒遊戲巨頭King的下場,為跑酷遊戲增添了一股新活力。從目前《古惑狼》的成就來看,或可引發一股新的的潮流。

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