95%好評,登頂Steam暢銷榜兩周,《雙人成行》主創:合作遊戲的需求被低估了

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  「我覺得‘重復可玩性’這個概念被大大高估了。」

  「我們的遊戲裡沒有‘收藏品’這類屎一樣的東西。」

  譯/安德魯&風馬

  《雙人成行》(It Takes Two)無疑是近期最驚喜而又獨特的一款遊戲:獨一無二的雙人遊戲機制;來自一個目前只做過雙人合作遊戲的工作室;再加上它的主創之一,約瑟夫·法爾斯曾因在TGA上高喊「Fuck Oscar」而廣為人知。這一切都讓遊戲一問世就自帶諸多標簽。

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  與此同時,遊戲的市場成就也令人矚目。3月底發售後,《雙人成行》很快就登上了Steam暢銷榜,並且霸榜至今,好評率更是高達95%。綜合評分網站Metacritic上,遊戲也有90分左右的高分。

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  不少玩家玩過之後都表示這是「年度最佳合作遊戲預定」,也有一些人因遊戲流程、情節所流露出的溫情而動容。

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  遊戲正式發售前,法爾斯曾經接受過Gameingbolt和GamesBeat的採訪,聊了聊遊戲的開發過程,以及他對遊戲設計的一些看法。其中一些不乏啟發性,比如:

  •   就像一起去看電影一樣,法爾斯覺得玩家「合作遊戲」的需求被大大低估了,這也正是《雙人成行》的發揮空間。

  •   他對支線任務之類強化「重復可玩性」的內容極端謹慎,在他看來,「讓玩家一次性打通遊戲並且體驗到全部內容」排在最高優先級。而不應該去設計支線劇情、收藏品一類的元素強行延長遊戲時間。

  •   為此,他們願意花幾個月乃至一年的時間去死磕少數幾個關卡場景——哪怕玩家在這裡的實際遊戲時間只有幾分鐘。

  •   與之類似的是,他們也在關卡玩法的多樣性上下足了功夫,法爾斯自信地說《雙人成行》的玩法多樣性「能打破世界紀錄」。

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  我們整理、編譯了其中的精華部分(不含情節劇透,請放心閱讀):

  《雙人成行》是你把合作作為核心元素的第三款遊戲,你為什麼這麼喜歡做這類遊戲?

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  法爾斯:我們體驗什麼東西的時候,總是結伴進行,例如一起看電影、逛劇院。我認為在遊戲中,合作(玩法)的價值被低估了,沒有得到足夠重視。通常來講,一些提供單人模式的遊戲也允許你和其他玩家合作遊玩,但僅限於此了。

  從創作尤其是敘事的角度來講,如果你為某款遊戲設計兩個性格鮮明的獨特角色,並在此基礎上設計一個適合雙人體驗的故事,就會發現有很多值得探索的地方。

  另外,人們也很想念分屏遊戲。我喜歡和其他人一起讀故事。互聯網上,很多主播也經常連線互動,分享精彩時刻,這是人類的天性。《雙人成行》是一款雜糅了各種元素的敘事合作遊戲,沒有什麼遊戲比它更適合玩家結伴體驗了。

  從視覺觀感和基調來看,《雙人成行》看上去與《逃出生天》截然不同,但與此同時,它同樣強調玩家合作和角色驅動下的敘事,似乎和《逃出生天》有相同的理念。你們是有意創作了一款既讓玩家覺得熟悉,又有全新體驗的遊戲嗎?

  法爾斯:當然。每當制作新遊戲時,我們總是盡最大努力將敘事和機制的邊界向前推進。所以你會覺得《雙人成行》是一款Hazelight作品,但它又與《逃出生天》完全不同。我不會把話說得太死——但至少現階段我不想做續作,而是更希望使用新規則創作新的遊戲內容。與開發續作相比,從頭開始打造一個新IP讓人更興奮。

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  你們從《逃出生天》項目中積累的重要經驗有哪些?

  法爾斯:作為一支團隊,我們在成長,變得更成熟,也擁有了比過去更充裕的預算。你可能不知道,《逃出生天》開發團隊裡的很多成員都是實習生,而他們現在已經變成了非常出色的開發者。所以無論從哪個角度來看,我們都變得比過去更好了。

  不過,我們希望遊戲機制設計得更有共識,從而帶給玩家更強烈的樂趣和新鮮感。我不想老是用「樂趣」這個詞,但它確實是我們在設計機制時力圖實現的主要目標。在這方面,我們肯定變得比開發《逃出生天》時更有經驗了。

  像《雙人成行》《逃出生天》這樣完全專註於合作玩法的遊戲不多,似乎只有Hazelight會立項。你堅持創作這類遊戲的動力是什麼?合作冒險遊戲能夠在玩法和敘事上帶來哪些新的東西?

  法爾斯:你永遠無法從其他遊戲中獲得類似的體驗,《逃出生天》是第一款。我甚至可以說,Hazelight開創了「合作敘事」遊戲這一全新品類。

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  從敘事角度來講,擁有兩個角色(的遊戲)總是更有趣,因為角色之間會發生各種互動。另外你也知道,當我們觀看電影或分享故事時,也經常希望和朋友一起。所以我覺得,在合作遊戲裡講故事這件事被低估了。肯定有一些好辦法能讓人們一起體驗遊戲,例如我們觀察兩名玩家一起玩《逃出生天》的時候,他們彼此間的反應就非常有趣。

  創作方面,這個品類還有很多值得探索的空間。怎樣在一款合作遊戲裡講述一個精彩、有趣、獨特的故事?這件事令我們著迷。

  《雙人成行》被定性為一部浪漫喜劇,其故事顯然會包含大量個人化的、引發玩家情感共識的敘事。你們是如安在設計這些場景與維持遊戲喜劇感之間把握平衡的,這個過程遇到了哪些挑戰?

  法爾斯:老實說,我還從來沒玩過浪漫喜劇類型的遊戲。無論你制作怎樣的一款遊戲,這都很難,但考慮到《雙人成行》的整體基調,挑戰就更大了。

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  我個人認為,最困難的部分是將遊戲玩法和敘事結合起來——這也是我們的重點。

  我可以舉很多例子。比如,我們的兩位主角正在鬧離婚,對彼此失去了吸引力,突然一本瘋狂、俗氣的書拋出了一塊被分成兩半的磁鐵,暗示了主角的關係。隨著關卡的深入,這些破爛磁鐵的磁性會變得越來越強,到最後你倆就又能互相吸引了。

  所以你看,我們真的想要將機制和敘事結合起來。我覺得這是最困難的。當然,引發玩家的情感共識也不容易,但還是不像設計融合玩法的敘事這麼難。

  你有沒有受到哪些電影的啟發,例如皮克斯的動畫?我覺得《雙人成行》有類似的氛圍。

  法爾斯:謝謝你的誇獎。我們確實受到了一些電影的啟發。皮克斯特別擅長創作動畫電影,我很高興有人提到這一點。我非常欽佩皮克斯,我們從皮克斯作品中汲取了大量靈感,比如他們怎樣講故事、怎樣設計角色形象。

  與遊戲的概念原型相比,在《雙人成行》發售版本中,故事的變化大嗎?

  法爾斯:確實有所不同,我們做了一些更改,但這也很正常。

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  如果你看過電影腳本初稿和終稿之間的區別,就會發現這種變化並不算大……我導演過幾部電影,通常來講,電影腳本至少要經過10~15次改稿。而在《雙人成行》中,故事仍然和我最初設想的一樣,只不過有少許的改動。我們調整了遊戲設計和故事不夠契合的部分內容。

  《雙人成行》的創作有沒有受到哪些浪漫喜劇的啟發?

  法爾斯:老實說,我沒有太多選擇,因為出色的浪漫喜劇本就不多。我們嘗試營造一種讓人感到溫暖的氛圍,塑造可愛的角色,但並沒有專門參考任何一部浪漫喜劇。

  從遊戲創作的角度來講,嘗試新鮮事物非常有趣,遊戲行業還很年輕,我們可以做很多試驗。我們才剛剛摸到皮毛。未來我們有機會玩到更多不同品類,有各種類型故事和風格的遊戲。

  那你最喜歡的浪漫喜劇是什麼?

  法爾斯:《當哈利遇到莎莉》是我最喜歡的電影之一,劇本特別棒,演員表演得也很好。另外,那部電影擁有一種非常獨特的基調和復古感,確實是一部大師級的浪漫喜劇片。

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  我還喜歡詹姆斯·卡梅隆執導的《真實的謊言》,你可以將它視為一部含有動作場面的浪漫喜劇電影——我喜歡卡梅隆拍的所有電影,尤其是《阿凡達》和《鐵達尼號》。

  《雙人成行》似乎採用了不少非對稱的遊戲玩法,開發期間你們覺得哪種玩法風格最有趣?

  法爾斯:無論創作哪種機制,都需要花時間調整優化,其間都會遇到挑戰,我們做了大量的內部和外部測試。不過我們和其他團隊的做法不太一樣:測試遊戲時,我們不會單純根據玩家要求來調整,而是更希望通過調整,讓玩家更理解我們的意圖。

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  我很難說最有趣的玩法機制是什麼,但設計這些都帶來了不同的挑戰。有時我們很早就開始研究某種機制,也很清楚想把它設計成什麼樣子,卻不得不花費大量時間。某些場景和Boss的設計從開始到完工,耗了我們整整一年半,但實際遊戲中,玩家可能隻花兩三分鐘,甚至30秒鐘就把它們看完了。不過這些投入是值得的。

  你認為究竟是故事引導了遊戲設計,還是玩法主導著故事情節的發展?

  法爾斯:我們希望將兩者結合起來,讓遊戲設計和故事相輔相成。

  你可能玩過一些故事本身很棒,卻與設計完全不搭調的遊戲,它們會讓你覺得編劇和設計師簡直就像在做兩款不同的遊戲……在Hazelight,我們努力讓兩者融為一體。有時我們做得很好,有時又會通過一種更隱晦的方式來做,例如我之前提到的磁鐵相吸的例子。

  但歸根結底,遊戲需要為玩家帶來互動體驗,我們總是希望將這種體驗提升到一個新的高度。如果你留心觀察《兄弟:雙子傳說》《逃出生天》和《雙人成行》,就會發現《雙人成行》為玩家提供了更高的共識和交互性。

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  在玩法和故事之間,我們試圖精確地走到中間位置,讓它們在那裡相遇。玩法和故事同樣重要。我們永遠不會說:‘讓我們先設計玩法,然後添加故事’。我經常告訴Hazelight的設計師,遊戲並非總是以樂趣為重。某些經典的遊戲場景就不算有趣,例如《最後生還者》的開頭部分,但那幕場景裡的所有細節完美契合。我們需要找到適合當前故事情節的設計……根據你正在講述的故事內容,你可以創建最適合它們的獨特機制。

  我知道,團隊有時會生我的氣,因為我們花了很多時間制作了大量場景,它們在遊戲裡卻只能「播」一兩分鐘。但無論如何,將玩法與故事結合起來很重要,我們還會朝著這個方向繼續努力。

  《雙人成行》的玩法似乎非常豐富,遊戲裡有很多看上去非常獨特的關卡、玩法片段以及場景呈現。這種從頭到尾都很多樣化的關卡是故意為之的嗎,這樣設計有哪些挑戰?

  法爾斯:這麼說吧,從玩法多樣性的角度來看,我認為《雙人成行》會刷新世界紀錄。

  我們這樣設計的原因有很多。首先,我覺得很多敘事遊戲的重復性太高了,開發者似乎習慣於在找到某種機制後不斷重復,而我們需要扔掉這種思維方式。這根本就不符合敘事體驗……所以在《雙人成行》中,我們希望無論角色處於哪種情況,玩家在遊玩時都能體會到樂趣。

  玩法應當既反映敘事內容,又能讓玩家繼續關註故事,從而持續為玩家帶來新鮮感。

  還有,我希望玩家能夠通關《雙人成行》。某些統計數據令遊戲開發者感到煩惱,因為許多遊戲中,玩家甚至不會通關。我覺得重復性太高就是原因之一。這是一種老式的設計規則,在那些刷刷刷的射擊遊戲裡可能管用,但並不適用於敘事遊戲。我始終認為,敘事遊戲應當為玩家提供更豐富的體驗。

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  我可以跟你打個賭,假如真的有玩家因為《雙人成行》的玩法而感到厭倦,我就給你1000美元。這是不可能的,因為你總是能發現新東西。從制作角度來講,我的團隊並不總是對此感到開心——畢竟,工作量太大了。但我們已經習慣了,我們喜歡做這種類型的遊戲。

  你一直在強調,《雙人成行》非常注重玩法和敘事的結合。能否向我們詳細講述這種設計背後的理念?

  法爾斯:我回答過這個問題,但不妨再說一次。

  制作遊戲時,我們總是希望將玩法和敘事融為一體。我們能否構建一種對敘事有意義的機制?例如,玩家必須穿過這棵樹才能回家,樹上有什麼?那是一隻松鼠嗎?你有沒有遇到那隻松鼠?它在做什麼?

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  再說回我剛才舉的那個例子。在《雙人成行》中,男女主角的婚姻關係出了問題,而有本書嘗試修復他倆的關係,將一塊磁鐵分成了兩半。然後那本書向兩位主角解釋,他倆的關係就和磁鐵一樣互相吸引。在那個關卡的後半部分,兩塊磁鐵間的吸引力變得越來越強,你們甚至可以互相依附……你玩到那兒就能明白我的意思了。

  我還有些其他例子。在某個關卡中,科迪(Cody)覺得時間無窮無盡,而女主角梅(May)卻認為自己沒有足夠的時間,恨不得能分身變成兩個人。所以,我們就讓分身成了梅的機制,而控制時間則成了科迪的機制。

  總之,我們希望將玩法和敘事結合起來。這樣一來,玩家不僅僅使用某種機制遊玩,機制本身也與敘事相契合,更能激發玩家的情感共識。

  玩家通關《雙人成行》大概需要多長時間?

  法爾斯:可能14~15個小時。玩家可以盡情探索,但遊戲裡沒有任何收藏品或其他這類屎一樣的東西,那不是我們想要的。

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  玩家要做的並非四處走動,而是與經過精心設計的內容互動。《雙人成行》將會提供很多迷你遊戲,大概一共有25個。我們希望遊戲世界讓人覺得栩栩如生,玩家在發現稀奇古怪的東西時肯定會覺得特別有趣。遊戲裡也埋了很多秘密和彩蛋,但願玩家能發現它們。玩家肯定會愛上《雙人成行》的。

  《雙人成行》的重復可玩性怎麼樣,比如有支線任務之類的內容嗎?

  法爾斯:我覺得我們聊遊戲的重復可玩性時必須非常小心,因為所有統計數據都表明,大部分玩家不會通關遊戲。但從媒體記者到評測人員,幾乎所有人都熱衷於談論重玩性……誰願意真正重玩遊戲呢?也許有一小部分玩家會這麼做,但我們應該把重心放在怎樣讓玩家通關上。

  就《雙人成行》來說,如果你願意,你當然可以重玩。你可以在每次遊玩時嘗試不同機制。但這種重復可玩性不應該是一款遊戲中最重要的東西。我總是被問到這個問題,我不明白為什麼。究竟有多少人重玩遊戲?沒有你想像中那麼多。

  另外,我也不太喜歡在遊戲裡收集物品。與其為玩家設計一些花裡胡哨的可收集道具,我倒更願意構建一個足夠有趣、具有互動性的遊戲世界。《雙人成行》裡有很多迷你遊戲,但沒有任何收藏品,這讓我們感到非常自豪。你可以隨心所欲地探索,而不用盯著某個不斷上漲的統計數字。

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  對於《雙人成行》,你還有什麼話想告訴大家?

  法爾斯:相信我,當你上手去玩這款遊戲的時候,肯定能感受到巨大的樂趣。

  你會喜歡它的。《雙人成行》有「friend pass」你只要買一份就夠了,我很確信遊戲會獲得成功。只要你上手去玩了,你就能明白我的意思——你以前絕對沒玩過任何一款和它一樣的遊戲,它會讓你大吃一驚。

  文章來源:

  https://gamingbolt.com/it-takes-two-interview-with-josef-fares-you-have-never-played-anything-like-it

  https://venturebeat.com/2021/03/02/josef-fares-interview-why-youre-going-to-love-it-takes-two/

  遊戲葡萄編譯整理

  遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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