遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家?

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  兒童網路行業專家Raj Pathmanathan 在4月26日發表文章,討論關於不同年齡遊戲玩家的需求以及如何讓遊戲更容易吸引所有玩家。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第1張

  文章內容:

  所有遊戲,包括卡牌遊戲、桌遊、電子遊戲甚至是戶外遊戲的核心組成部分都是共通的:它們都有目標、規則、策略、挑戰以及互動。

  更有意思的是這些組成部分不會隨著玩家年齡而發生改變。這也是為什麼我們近期可以發現越來越多並沒有考慮照顧低齡玩家的遊戲卻仍然在他們之中越來越流行。

  這種非刻意的跨代性遊戲趨勢在近年來科技發展特別是上網門檻降低、全新遊戲方式產生的加持下更加明顯。像是手機遊戲20後玩家的迅速崛起,讓從老年人到幼稚園孩子都能接觸到的遊戲這一載體。像是iPad這樣有著巨大螢幕和聯網功能的便攜設備,進一步擴大了多人遊戲的受眾範圍。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第2張

  應用商店對遊戲產品的關註和推廣同樣也導致了低齡玩家裡遊戲玩家的爆發式增長。雖然遊戲發行商被要求必須給自己的遊戲面向年齡分級,我們卻並沒有看到遊戲玩家因年齡導致的分化。相反的,現實是許多優秀的遊戲產品被所有人發現、遊玩並喜愛;像是《部落沖突》、《憤怒的小鳥》和《糖果傳奇》這些遊戲在所有性別和年齡段玩家中都取得了巨大的成功。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第3張

  當遊戲平臺開始連接起來,玩家中最流行的便是多平臺互通多渠道的聯機遊戲體驗。就像是用戶熱愛網飛這種能夠提供在不同設備上實現無縫銜接的觀看服務,玩家現在也可以在便攜設備、主機和PC電腦上使用同一遊戲帳號遊玩《堡壘之夜》這款人氣爆品。這使得遊戲變得接觸門檻更低、多人遊玩更容易,更讓遊戲跨代化變得不可避免。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第4張

  進入無年齡分化遊戲時代

  當然不是所有遊戲都是為所有年齡的玩家準備的。很多遊戲依然針對某個年齡層的玩家而開發。可以發現(外國)學齡前玩家依然主要在玩像是《汪汪隊》、《小豬佩奇》或是《芝麻街》這樣知名低齡向作品的互動遊戲;而像是《GTA》和《使命召喚》則面向18歲以上的成年玩家;這種遊戲環境非常健康,我也不認為這種狀況需要任何改變。但是現在的狀況卻是越來越多在這兩者之間尋找平衡、面向所有受眾沒有年齡分化的遊戲正在嶄露頭角。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第5張

  遊戲已經成為青少年兒童間社交生活的一部分,並且和別的孩子一起玩某個遊戲已經成為一種社會身份的象徵。

  這並不是最近才產生的現象。像是《企鵝俱樂部》就是一款針對兒童運營的社交類遊戲。但是當時這部作品僅僅是為了兒童玩家開發,所以運營方對針對玩家群體非常的保護與負責。如今許多社交遊戲都以所有受眾為目標而開發;這種狀況產生了非常多需要遊戲開發者重視的兒童安全隱患和道德倫理問題。

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  如何開發低齡向遊戲

  在開發低齡向遊戲、應用或是任何數字載體時,法律並不能完全的涵蓋所有我們能做和不能做的事情。隨之而來的自由行給了開發者發揮的空間,但壞處是遊戲產業本身就必須肩負起保證這些產品適合所有玩家的責任。

  這意味著遊戲開發者自己要對所有遊戲內容負起道德責任:要著重考慮遊戲對兒童心理和生理成長的影響,其中最重要的就是營利模式、數據收集、獎勵機制和成癮性。

  以《糖果傳奇》來舉例:一些這類益智遊戲中有時會使用和賭博行業相同的鼓勵、獎勵機制,理所當然賭博(在國外)是會受到嚴格監管和年齡限制的。那麼《糖果傳奇》是不是不該利用這種心理觸發點?或者我們應該將它限制為成年向作品?最重要的是我們怎麼能在遊戲可以免費在手機上下載,而智能手機又如此普遍的情況下確保兒童接觸不到它們呢?

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第7張

  當專門為兒童特別是學齡前用戶開發遊戲時,開發者必須要考慮到這些孩子生理和心理上的局限性,專註於在電子遊戲中重現現實裡的玩具玩法。對於學齡前兒童的學習能力培養,遊戲內不斷重復一些有教育性的活動也非常的重要。

  隨著用戶年齡的增長,遊戲往往要注重於推進線下商品消費。比如當一個六歲兒童觀看別人遊玩《堡壘之夜》,這個年齡段正是建立品牌關係、體驗認同感和歸屬感並產生擁有相幹產品想法的階段。

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  同樣在6、7歲這個年齡段,兒童也會開始有收集習慣;遊戲例如《神奇寶貝》就很好的抓住了這一點鼓勵玩家去收集所有怪獸。這個年齡段兒童更有可能接觸到移動端手機遊戲;他們並不會被設備的局限性所困擾,更加注重遊戲的量而非質。他們比起40小時流程的單機大作更喜歡500個短小、簡單的小遊戲。

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  相反成年人更有可能在主機、PC上玩遊戲。如果他們花費前期成本購入主機平臺,就會更期待類似次世代作品那樣有著電影體驗可以在大螢幕上體驗的大作。

  兒童更容易被快速的勝利和獎勵所吸引。如果我們能夠很好的激發他們的興趣,他們就可以迅速的適應新的規則。玩家的年齡越小,就要越快的獎勵;隨著他們年齡的增長,鼓勵機制和規則可以在多個層面上起作用。

  兒童也非常注重社交貨幣(如社交網路點讚、轉發或是現實中來自他人的稱讚等)。他們希望能夠向自己的朋友炫耀。《神奇寶貝GO》和《動物森友會》就是非常成功的例子。

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  關於營利方式這一點,不同年齡段的玩家也有所區別。年輕玩家更容易被像是皮膚、頭像、角色和表情這樣的個性化道具所激勵。他們崇尚個性,希望所有的東西都能裝扮的如他們所願,或是和自己所在的「小團體」一樣;這也和前文提到的社交認同需求有著緊密的關聯。

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  而大齡玩家更有可能為了便利性為遊戲付費。這些玩家沒有時間等待一些遊戲內建造或是收集所需要的時間,他們更希望快速通關遊戲;而當他們在遇到瓶頸時就更有可能通過付費來達到這一目的。

  即使考慮到18歲以下玩家之間也存在的區別,為低齡玩家量身定做遊戲事實上是完全沒有必要的;制作者只需要專註於創作一個在故事、規則、獎勵機制、風格和長度能夠引起所有玩家興趣的遊戲,同時為低齡玩家考慮並對應的做出改進就可以了。

  什麼才是優秀的遊戲產品?

  一個優秀的遊戲產品應該能夠面向所有的年齡段用戶,能夠適應並在所有平臺上遊玩;它還需要能夠為年輕玩家越來越高的社交、競爭以及協作需求提供平臺。

遊戲進入全面全齡化時代,制作者如何才能吸引玩家? 遊戲 第12張

  也許在將來,所有的遊戲都會將大眾化作為首要目標,不再單獨面向成年玩家,而是為成年玩家提供可選擇的特別內容。但可以確定的是,在未來中,低齡玩家才是最主要的用戶群體。

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