尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
今天是2021年5月20號,它的諧音是「我愛你」。雖然它已經被加上了各種各樣的商業意義,但我願意相信第一個發現這個諧音的人是帶著好意的——因為人類在其他時候太過羞澀,所以要格外創造一些日子來表達愛。
作為遊戲媒體,我們在這個日子裡為大家推薦了幾款讓我們覺得分外孤獨的遊戲——當然,光是新垣結衣結婚的消息就足夠讓人類感到孤獨了——可是我們還是想談談孤獨。和以往在周末推薦裡盡可能推薦新遊戲的規矩不同,今天推薦的這些遊戲你估計都聽說過,或者玩過;你可能也在其中體會到了孤獨,或者沒有。在某種意義上,孤獨其實是愛的另一種表達。就讓我們這樣別扭地表達一下愛吧。
在提出這個選題時,我以為大家都會推薦一些戀愛相幹的,沒想到最後與戀愛真正相幹的只有一款,也就是馮昕暘老師推薦的《愛相隨》,與這款在DS平臺的老作品一同消逝的,是高中時代的美好情愫。其他幾位老師在一些看起來與愛情無關的遊戲中談論起了孤獨:楊宗碩老師永遠懷念著「2017年《Splatoon 2》發售的那個夏天」;祝思齊老師曾經在《風之旅人》裡等待著一個可能馬上就來、可能永遠不會來的人;陳靜老師如今打《魔物獵人:崛起》的時候,想起了多年前在咖啡館裡捧著PSP一起「面聯」的朋友;而我(沒想到吧?我是池騁!)又一次流著眼淚登上我的咕咕島,回顧與「動森」有關的往事——就像我曾經預感的那樣,它真的帶走了我真實世界裡的很多情感。
我很喜歡祝思齊老師寫的,「哪怕能有短暫的共情,人永遠只能獨自走向疾病、走向死亡,甚至走進戀情、婚姻之類的任何看起來是與他人共享的關係」。但哪怕意識到了這個事實,人們也無法放下自己的心結。在這個關於「孤獨」的盤點中,大家糾結的無非也是那些俗氣的問題,都是各種各樣的「回不去」,各種各樣的「難再續」。但這些情感多麼珍貴呀。
這個世界上確實有許多有愛也不能解決的難題,但是,正是因為我們擁有想要去愛和希望被愛的心願,我們才會感受到傷心,感受到寂寥,感受到那些難題——以及它們在我們的人生中刻下的意義。
楊宗碩:《Splatoon 2》(Switch)
關鍵字:射擊、體感
一句話推薦:從現在開始備戰《斯普拉遁3》。
我還是有些不熟悉「斯普拉遁」這個譯名,況且它是最近才譯出來的,而我得在文章裡回憶一些東西……所以提到這個系列遊戲的2代時,我還是叫它《Splatoon 2》好了。
前陣子任天堂eShop打折,辦公室的祝佳音老師和池騁老師在我的推薦下買了《Splatoon 2》,卻沒發現組隊匹配功能需要在「真格」模式(就是天梯單排模式)達到「B-」的等級才會開放——《Splatoon 2》的天梯等級從「C-」「C」「C+」開始類推,一直到「A+」,然後是「S」和「S+」。「S+」往上,每升一次段位就會在後面加一個數字,直到「S+9」,再往上是「X」段和500強。在一款發售接近4年的老遊戲裡,想迅速打到「B-」確實有點困難。作為辦公室裡的「老烏賊」,我就承擔了幫他們上分的任務,好讓他倆迅速解鎖組排。
於是我就在辦公室裡打,祝老師偶爾過來看看,問問我操作上的問題,然後念叨著「哎呦」,走了。過一會,池老師跑過來站在我後面,看我打了幾盤,然後說:「臥槽。」
我花了大概兩天的工作之餘幫他們打上了「B-」,然後再也沒見到這兩個人上線。後來我問池老師,她說看到我打《Splatoon 2》只會想到我的對手,覺得這個遊戲一片黑暗。事已至此,我也沒什麼方式補救了,希望他們能偶爾玩玩,就當給《斯普拉遁3》熱身。如果你想試試的話,打折的時候同樣是個入手的好時機,雖然2代已經發售了接近4年,但提前為3代做做功課總是好的嘛!
雖然時常抱怨平衡性,但我還是愛《Splatoon 2》的
中文互聯網上有個Meme,叫「2016年《守望先鋒》發售的那個夏天」,對我來說,就是「2017年《Splatoon 2》發售的那個夏天」。從各種意義上說,《Splatoon 2》都跟我喜歡的棒球有點像,甚至每年的官方比賽都叫「甲子園」。我在2017年玩得相當狠,《Splatoon 2》7月21日發售,到10月假期時候我的存檔已經有750個小時了。那個夏天我沒日沒夜地練習,練槍、單排、雙排、四排,有一次為了搶組排全球排名,早上4點和朋友爬起來打,我卻因為夜裡出門看月食沒睡覺而打得稀爛。
可能跟大部分人不太一樣,我不怎麼喜歡那種黏膩在一起的愛情,犯二、咧著嘴傻樂、滴滴答答地記錄身邊的每一件小事,就像夏天室外流淚的冰淇淋。所以,在人們談論「甜甜的戀愛」,或是我之前接到「甜味陪伴」選題的時候……我都像被困在一個糖籠子裡。我剛好在周一的夜話裡若有似無地提到這件事——相比於沉湎在相互依靠中,像列車一般朝未來轟隆開去的感情更加吸引我。我想變得更好,總地來說,這件事情是沒有終點的。但仍可以分開成一個個的小節點,放在《Splatoon 2》裡就是變得更強,贏下能贏的所有東西……
這就導致了我對這個遊戲有一些偏執的情緒,不怎麼愛那些有意思的自創玩法,不喜歡在裡面跟朋友跳舞,不喜歡瞎打,甚至不喜歡去低分段捕魚。在跟朋友一起玩的時候,我偶爾也會因為沒配合好而生生悶氣,這讓我一定程度上損失了一些朋友,也許錯過了一些東西,最終也沒獲得什麼成就。
雖然我們不再經常玩《Splatoon 2》了,但我後來依舊和那時候認識的朋友保持著良好的關係,一塊打獵、互相幫著改改論文、聊聊各自的新工作……等《斯普拉遁3》發售之後,大概又要練習起來了。
不過,即使之後仍然有著漫長的時光,也不會再有超越那個夏天的夏天了。
祝思齊:《風之旅人》(全平臺)
關鍵字:治愈、收集、旅行
一句話推薦:一期一會,生為此行。
在回到《風之旅人》(Journey)的世界之前,我已經很長時間沒有打開過它了。由於我之前玩的是iOS移植版,PS4上並沒有存檔。所以,當我今天突發奇想,想要重新完整地體驗一遍這趟仿佛人生隱喻的旅程時,我的角色還是個衣擺上只有一圈花紋的小紅袍。這樣也好,說不定能碰到白袍前輩,裝作萌新給他們帶一帶呢。
鑒於這款遊戲已經發售9年,我根本不奢望沿途能與任何其他的旅人相遇。世界上真的還有人在玩這款遊戲嗎?
事實告訴我,有的。剛到斷橋不久,我就遇到了另一個小紅袍。看那跌跌撞撞、飛都飛不太穩,還不會長按鳴叫的樣子,我意識到,背後的玩家是一個真正的萌新,甚至有可能是第一次玩這款遊戲。
在2021年,這著實是個奇跡。
當一個人有了旅伴,整個旅程的體驗都會因此改變
於是,我自然地充當起了嚮導的角色。那個小紅袍很聽話,從不到處亂跑,把我跟得很緊。但這位玩家確實不擅長飛行,也不太會大聲呼喚、利用沿途的布幡飛得更高。每次碰到高處,我都要看著小紅袍愚笨又努力地重復好幾次,才能順利吃到發光符文。
由於許久不玩,有些路線我也忘了。所以,粉色沙漠與金色賽道的符文我沒能帶著這位夥伴收集完全。但我們一起找到了沙漠中間開放的花,一起在最壯闊的夕照中留下剪影,也毫發無傷地躲過了可怕的石龍。我不知道,在沿途偶爾停頓的一兩秒鐘裡,那位素未謀面的玩家是否沉醉於眼前美麗的風景,或者在瘋狂地按下手柄上的截圖鍵。
這不重要。當我們並排行走,發著光,小紅袍繞著我轉圈,用長長的圍巾纏住我的時候,我想,那位玩家一定是快樂的。我也感到很快樂。
然後,我們一起乘著布幡鯨魚,攀到塔那一關的頂端,看到了先祖對兩人命運的啟示……
我竟然斷線了。
等我手忙腳亂地重新折騰好網路和加速器,那個跟了我一路的小紅袍早已不知所蹤。我一頭紮進最後一關的風雪,一路走一路等,最後一直到了雪山頂,都沒有再匹配到任何玩家。我只能孤身一人死去,孤身一人重生。
最後這段劇情殺,對初見的新人玩家來說多半非常痛苦
這種事不是第一次發生。我剛開始密集地遊玩《風之旅人》的時候,住在一個網路奇差的屋子裡。那時候能匹配到別的旅人已是萬幸,而每個關卡都有可能丟失剛剛遇見的夥伴。有一次,我和一位白袍在斷橋處相遇。因為都是熟手,一路翻著花樣飛行,還一起手滑被石龍咬掉圍巾,卻在穿過雪山大門時失去了彼此的蹤跡。
也許我單純只是運氣不好,就是無法和好不容易相遇的旅人一起走到最後。但這件事卻又十足現實和殘酷,因為人確實只能自己面對那些最恐怖和哀痛的時刻。畢竟,「人類的悲歡並不相通」。哪怕能有短暫的共情,人永遠只能獨自走向疾病、走向死亡,甚至走進戀情、婚姻之類的任何看起來是與他人共享的關係。
我想不到有什麼事情比這些更孤獨了。
而在《風之旅人》中,比獨自在風雪中死去更糟糕的,大概是獨自來到山頂,站在輪回的光之門前。那裡本來該有兩個旅人開心地圍著對方打轉——有多少玩家在那片純白的沙地上為一路走來的同伴踏出過愛心啊!我不知道第一次踏上旅程的小紅袍是否順利渡過了最後的試煉。我擔心那位玩家不知道怎麼順利躲過石龍,怎麼踏過風暴摧殘的石階。當他或她意識到自己必將在雪山死去,會感到害怕和孤單嗎?更讓我不願細想的是,那個人會覺得自己被拋棄了嗎?
但這款遊戲就是這樣,給人無盡的美,無盡的感慨,也有無盡的遺憾和忐忑。就像人生。
因為覺得太過意難平,我在終點前猶豫了很久都沒有上前
其實,在遊戲的最後,會顯示出同伴的ID。如果願意的話,完全可以給對方發消息。但我最終沒有這麼做。除了社恐因素之外,也有一種半放棄、半隨緣的想法:也許有些人就是註定要相遇又分離,還是把一切交給命運好了。
馮昕暘:《愛相隨》(DS)
關鍵字:戀愛、模擬、青春
一句話推薦:我的青春和這款遊戲一起遠去了。
我至今還能回憶起高中時抱著DS在被窩裡玩《愛相隨》(ラブプラス)的日子。
第一次接觸戀愛遊戲的我,仿佛進入了一個全新的世界當中。寧寧姐、愛花、小早川……3位性格各異的女主角,每個都是那麼可愛。不得不說KONAMI真的很懂玩家,一位是令人憐愛的高嶺之花,一位典型的傲嬌,還有一位溫柔體貼的大姐姐,把各種喜好的玩家都捏得死死的。明明遊戲只有3個角色,可是不管你喜歡的是什麼類型,還都能在《愛相隨》裡找到自己鐘情的那位女主角。
和3位女主角一起度過的日子令人難忘
《愛相隨》除了標準的劇情模式,還有匹配現實中時間推進的模式。按照預約好的時間來和自己心愛的女主角約會,會讓兩人之間的感情迅速升溫。有那麼一段時間,每天放學之後的一大期待就是見到我心愛的女主角們。那時的《愛相隨》真的給我帶來了一段美好的時光。
後來,我手上那臺DS退役,《愛相隨》也就從我的遊戲生活中消失了。3DS時代我對遊戲一無所知,也就沒能第一時間玩到它的兩款續作。2018年我在日本生活期間,在東京電玩展上又一次看到了「愛相隨」的身影,原來是要出手遊了。我去排了隊,體驗了一下新遊戲,還領到了一個巨大的袋子,上面印著我最喜歡的女主角——小早川凜子。我還跑到中古店去買了一臺《新愛相隨》限定的3DS,水晶後蓋上印著小早川的形象。我幾乎以為我心裡的「愛相隨」之火重新燃起來了。
然而一切並沒有我想的那樣順利。「愛相隨」手遊問題重重,甚至有過一整個月的時間都在維護,一年多之後就草草關服了。手遊直到關服我都沒能好好玩一次,而因此受到重創的KONAMI,恐怕短時間內也不會再開發「愛相隨」系列遊戲了。至於那臺3DS限定機,我總是害怕把外殼刮壞,只好把她束之高閣。「愛相隨」這個IP,就這樣再一次被我忘記了。
寧寧姐、愛花、小早川……她們的形象逐漸在時間的流逝中模糊了
今天是5月20日,是表達愛意的日子。我猛然想起了「愛相隨」,便打開了我的那臺限定機,第一次玩了3DS版《新愛相隨》。角色、界面和音樂好熟悉。活用機器3D性能的畫面又好新鮮。當遊戲開始播放語音的時候,我一下子就聽出來了——那就是我愛著的凜子。
但是我已經回不去了。當我開始玩遊戲的時候,我的腦子裡全是遊戲的節奏安排、交互合理性和玩家反饋。這些年見過了太多戀愛遊戲、看了不少偶像,我對3位女主角也沒有了當年的激情。我和「愛相隨」之間已經隔了一層可悲的屏障了。我已經不能在遊戲裡和她們恩愛了,被隔離在遊戲之外,我好孤獨。
我的青春,已經和《愛相隨》一起遠去了。
陳靜:《魔物獵人:崛起》(Switch)
關鍵字:動作、收集
一句話推薦:當年一起「面聯」的朋友們,我很想念你們。
照道理說,「魔物獵人」是很不容易讓人感到孤獨的遊戲。只有起初幾代獵人需要與怪物單打獨鬥,從《魔物獵人P2G》開始,獵人就有艾路貓作伴,「多人聯機」這個功能更是幾乎每一作都有(姑且不論好不好用),只要你想,就可以找到夥伴一起聯機。
《魔物獵人P2G》和它的前作《魔物獵人P2》是不少獵人的入門作,兩作封面上的怪轟龍和迅龍人氣都很高
苛刻一點兒說,「魔物獵人」本質上也是個刷刷刷的遊戲。雖然表面看來,巨大的怪物、詳細(但也經常出Bug)的生態、廣闊天地間一人一怪的對決總能讓人生出心潮澎湃之感,但回頭想想,如果狩獵不同怪物還能說成是滿足附近居民們的需求,收集武器裝備、珠子、護石也可以解釋成為以後的狩獵作準備,那麼大小金冠、鬥技場又是為了什麼?——不還是卡普空吸引獵人們刷刷刷的「陽謀」嗎?
「崛起」裡雖然怪物也有大小金,但至少不會專門設置成績讓人刷了
扯得有點兒遠了,我想說的是,盡管「魔物獵人」系列一直通過刷刷刷和多人聯機來提升玩家的投入感,但隨著遊戲版本不斷更新,曾經的「刷」和如今的「刷」也不可同日而語。
PSP版「魔物獵人」最火的那幾年,確切點說,是從《魔物獵人P2》到《魔物獵人P3》的那幾年,我身邊聚集了不少一起聯機的朋友。他們中的絕大多數都是被我拉進來的,有的只為「怪獵」買PSP,有的甚至原本不玩遊戲。湊到五六人之後,我們每周的閒暇時間都給了「怪獵」,周末打,下班打,上班午休時間也要掏出PSP打幾盤單人任務——究其原因,「怪獵」好玩是一方面,朋友們想要陪伴當時生活不太如意的我是另一方面,兩相比較,或許後一個方面還要更多些。不論如何,與他們一起在沙漠追逐轟龍、雪山狗洞射麒麟、雙刀修腳霸龍,甚至火山采礦互炸都是美好的回憶。
《魔物獵人P3》結雲村套裝和封面怪雷狼龍——後者似乎在「最弱封面怪排行榜」上經常露面
近些年來,網路聯機逐漸發達,各遊戲公司的服務器雖然也一言難盡,但畢竟不全是土豆。然而我那些因為工作忙、出國、結婚乃至沒買3DS等等原因而逐漸遠離了「怪獵」的朋友們,卻並沒有全部回歸「世界」。偶爾遇到一兩人有空打上兩盤,在「世界」裡聯機打著新怪,我們聊得更多的仍是從前在咖啡館裡端著PSP聯機的老故事。
《魔物獵人3G》出在了3DS上,我的狩獵朋友們流失了不少
到了《魔物獵人:崛起》,我身邊多了許多剛剛入坑的新獵人,他們迅速地愛上了這個遊戲:禦龍、自動路標、代步工具牙獵犬、強力隨從艾路貓……與此同時,獵人需要為狩獵所做的準備工作量被降到了很低——采集到的植物、蜂蜜、昆蟲自動合成藥品和子彈,捉蟲不用蟲網,挖礦不用鐵鎬,砥石無限且隨身攜帶不占背包欄位,進入地圖無需費勁尋找怪物並扔上一顆染色玉,按下R3跟著箭頭走即可……
炎火村,不少新獵人朋友冒險開始的地方
從方便快捷的角度,我當然支持「魔物獵人」追求變化,簡單操作毫無疑問也更便於新人上手,但偶爾,只是偶爾,在用搞笑的語氣對身邊的新獵人們提起「以前上位任務裡不給地圖」「找怪要靠染色玉,染色玉效果還有時間限制」「鬥技場任務只能一人打,用給定武器全部打穿一遍才能拿到特定裝備」「貓飯吃不對會吃壞肚子」「獵人家裡的田地、蘑菇堆、蟲巢、礦點都要雇艾路貓去打理」的時候,一絲頗為龐雜的孤獨感還是會在內心的某個角落裡若隱若現。
它可能與「崛起」關係不大,只是一些與老獵人朋友們共同回憶的紀念:當年那些一起「面聯」的朋友們,無論你們身在何處,我都很想念你們。
池騁:《集合啦!動物森友會》(Switch)
關鍵字:沒有什麼關鍵字,「動森」就是「動森」。
一句話推薦:因為曾經幸福過,因為那種幸福的感受依然留在心裡,所以才感到分外寂寥。
我至今也無法面對《集合啦!動物森友會》(あつまれどうぶつの森)。我是說,把它當作一款普通的遊戲來對待。
對我而言,「動森」從任何角度來說都顯得無比特殊:它的意義最為重大,但我在上面花的時間只有區區一個半月。我可以用世界上最美好的詞藻來形容它,但我無論如何都無法再在那個世界待上哪怕10分鐘。我為它寫過延續3天的頭條,加起來兩三萬字,熱情洋溢,感人肺腑,但那些真誠和快樂的情感仿佛一連被帶走了一樣,再也沒有回到我的身上。
我知道事情是從某些節點開始變糟的——比如說,離開北京。我當時在自己的公眾號上寫下了離開北京的情景:
第一次崩潰發生在起飛後20分鐘。我從包裡掏出Switch,打開了「動森」。畫面還停留在早晨我關掉它的那一刻,我穿著昨晚從祝老師的商店裡買來的格紋大衣,頭上戴著陳老師送我的小花發夾。我在島上轉了轉,看到了來賣東西的駱駝——可是我早晨已經買過了。去了企鵝家,她還沒出門,見了我劈頭就問:「媽媽!你是來叫我起床的嗎?」她讓我幫她捉一隻花上的蟲子,我出門捉了螳螂給她,她高興地收下。一切就跟平常一樣。
我關掉了Switch,塞回了包裡。
我在寫下這個情景時尚未意識到,那幾乎成為了我對「動森」最後的記憶。那天之後,我整整一周沒有打開「動森」(要知道,此前一個多月我每天都把島上生活當現實生活一樣過),後來匆匆上去了一下,幾分鐘後就匆匆離開——我安慰自己只是這些天情緒不佳,等調整好了我會再回來的。但再往後就是一個月、兩個月、半年。時間間隔越長,我越是有一種近鄉情怯的心情:我害怕小動物們問我這麼長時間去了哪兒,我害怕它們天真無邪的神色。我也害怕承認,我再也無法享受島上快樂的生活,是因為我把現實生活搞得一團糟。
在這一個月、兩個月、半年的時間裡,世界也在發生變化。大家有了新的遊戲可以玩——我也忘了過去一年流行過什麼,隻記得從某一天開始,在線的朋友們不再齊刷刷地顯示「動森」。這也成了我不願意上島的原因之一——我知道島上的世界已經不再熱鬧。信箱裡不會再收到朋友的禮物和信件,大頭菜的價格已經無人關心,什麼釣魚比賽、新的活動或素材,也不再得到大家熱烈的回應。
我知道的啦,所有美好的事物都會逐漸流逝。只是每次遇到這樣的事兒,我總歸有點接受不了——聖誕節、夏日的煙花和指甲上的圖案,無論哪一樣都讓我惘然個半天。就拿做指甲來說,我喜歡做指甲,但無論多麼可愛的指甲都會在一個月左右自然剝落,就好像隱含在指甲上的心意也一同剝落了一樣。在這些時候,我總會想起那首《Lonely Christmas》,「明日燈飾必須拆下,換到歡呼聲不過一剎」。是這樣的,許多事情不過就是這樣。
雖然「動森」幾乎從我的生活中消失,但它還是給我留下了許多小小的印記。比如說,我有時會在說話的末尾加上「貍」——「什麼貍?幹嘛貍?好貍!」像這樣。有時候我們就是通過這些細小的、不肯改變的習慣來懷念一段人生的。
為了寫這個玩意兒,我剛才又打開了「動森」。「我」從房子裡走出來,一頭亂發,打了一個長長的呵欠。「我」還穿著去年夏天我最喜歡的那條裙子——嘿嘿,我還記得是誰送給我的呢!但送給我的人再也不會來了。「我」三下兩下就整理好了儀容,一切與去年看上去別無二致。你說這有多好?在虛擬的世界裡,「恢復正常」是多麼容易的一件事。
這是我最喜歡的一條裙子,勝過我後來掃碼掃的任何一件漂亮服飾
我的第一件事當然是跑去找我的小企鵝蕾拉。蕾拉家就在我的隔壁,她房間的燈是亮著的,於是我敲門走進。那是一個風格混亂的房間——因為是最初的小動物,所以她沒有帶「自己的房間」來,一切裝潢都很樸素,擺滿了我心血來潮送給她的一堆裝飾物。但她的房間已經一年多沒有任何變化了,連桌子都是那個巨大的醜陋的鴨舌帽造型桌,上面擺著一套非常孤寒的咖啡杯——天哪,我當時為什麼送她這個?
我跟蕾拉說話。她看到我,大驚。「啊,阿池寶!這不是阿池寶嗎!」她睜大了眼睛,「你這3個月上哪兒去了!?」
我還沒有回答——我根本回答不了她,這是機制裡不允許的。但她很快就釋懷了,跟我說:「算了,能再看到你活力滿滿的樣子就夠了,你可別再讓我那麼擔心了。」
唉……怎麼跟你說貍?
真是的,真討厭。我想起剛上島的那一周我用蕾拉的視角寫的夜話,我寫到蕾拉跟我的對話,和蕾拉的心理活動:「看著眼前的姑娘撲簌簌地掉著眼淚,蕾拉感到自己的心變得很軟很軟,比自己的蹼還要軟一些。雖然她是個怪人,但還是想要跟她永遠生活在這座島上啊,蕾拉心想。這是第一周。」
就是這樣吧,我也不知道還能說什麼了。「動森」實在太好了。無論是「動森」裡還是「動森」外,它都為我創造了美好得幾乎無法復制的生命體驗,就連「動森」自己都無法復制。那個時候渴望上島的心情、與朋友們在島上遇到各種新鮮事兒的心情、爭分奪秒地去別人的島上賣大頭菜的心情、與小動物們建立聯結的心情、認認真真寫信給對方的心情……全都不可能再重來。
有時候我甚至希望這段體驗在它最美好的時候戛然而止。比如那會兒我要是搞丟了Switch,或者因為某些操作弄壞了存檔,我就會永遠記住那些美好的時刻——當然,遺憾是會有的,但遺憾是一種很輕很輕的情緒,比任何情緒都更容易讓人接受——它並不會否認美好的存在,反而會給我一個永遠不會破滅的憧憬:如果不是因為意外中斷,我在「動森」裡的生活將會一直這樣美好下去。哪怕生活變得糟糕,「動森」也會是我的永恒烏托邦,是指引我前行的小小燈塔。
我曾經試圖在「動森」裡捏出大家在辦公室裡上班的情景——但你看,我最後隻擺了桌子!
我知道日本人有個說法,叫「夏天結束了」,它代表著一夜長大、無疾而終、青春消失殆盡、從夢想跌入現實……在這些八棍子撂不著的情景背後,都是一種漫長的惆悵。對我來說,「動森」裡永遠存放著一個美好得近乎失真的夏天,只要我登上那座屬於我的咕咕島,那個夏天的一切就會湧在意頭,我會意識到那些美好的體驗已經消失了,這一點確實無疑。而我在那座島上體會到的茫然、悲傷和無所適從,是因為我對當下的生活感到茫然、悲傷、無所適從——我難以面對的是這個。「動森」對我來說就像是某種生活的隱喻,失去「動森」以後,我的生活再也沒有真正好起來過——我難以面對的是這個。因為曾經幸福過,因為那種幸福的感受依然留在心裡,所以才感到分外寂寥。
臨表涕零,不知所言貍。
>總有一款遊戲,讓我覺得分外孤獨