來之不易的經典旋律:當年的遊戲音樂是如何打造的?

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來之不易的經典旋律:當年的遊戲音樂是如何打造的? 遊戲 第1張

你覺得最經典的遊戲音樂是哪首?

在90年代買過盜版電腦遊戲的朋友一定知道,當時的盜版主要有兩種。一種是一張盤只有一個遊戲的「光盤版」,另一種是里面有多個遊戲的「硬盤版合集」。一般來說,光盤版遊戲帶有開場動畫和背景音樂,硬盤版則沒有。我身邊的同學通常會買後者,因為「買這個合適」。

《星際爭霸》當年風靡網吧,但由於硬盤版的緣故,很多人至今沒有聽過它的背景音樂。在當時,沒有人在意這一點,因為那是個能玩到遊戲就很滿足的時代。就像上世紀70年代末的歐美和日本,街機遊戲只有簡單的「嗶嗶」音效,大家照樣玩的不亦樂乎。

現在人們已經很難去接受一個沒有音樂的遊戲了(除非設計者刻意為之),因為音樂已經成了遊戲體驗的重要一環。不同風格的音樂營造不同的氣氛,能讓我們獲得更好的代入感和沉浸感。

早年的遊戲設計師們當然也知道這個道理,但他們為了這個「更好的體驗」,可是花了不少心血。

想給遊戲作曲,首先要懂程序

宮本茂30多歲的時候,也許曾做過這樣的美夢:要是能給《超級馬里奧兄弟》配上一首原汁原味的爵士曲做配樂,那該有多Cool啊!

倘若他真的把這個念頭拿到開發會上提,負責編曲的近藤浩治可能會第一個跳出來哭:你以為我不想?實在是臣妾做不到啊!

在上世紀80年代中期,街機遊戲已經能加入比較單調的音樂了。紅白機作為當時最新銳的旗艦家用機,使用的處理器是理光公司製造的RP2A03,里邊集成了聲音處理單元(可編程音響發生器),可以有5個發聲通道。

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這5個發聲通道里,其中有一個是采樣回放通道,支持16種采樣率對應16種精度(0~15)。假如真要給《超級馬里奧兄弟》配一個錄好的爵士曲,理論上來說只用采樣回放通道就可以。用最高的精度,勉強能夠得上「原汁原味」。

假如事情真的這麼簡單就好了,現實很殘酷。最高精度的采樣音頻,1秒大概要4KB。《超級馬里奧兄弟》的整個遊戲程序大小是32KB,全塞滿音樂只能放8秒。更何況這32KB里要給畫面留出8KB,程序還要占大頭……

留給音樂的空間已經不多了。

這樣一來,采樣通道是用不成了,作曲家只能用剩下的4個通道來做波形模擬。他們的工作不是在五線譜上畫音符,而是在格子上畫程序能理解的波形。

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作曲家小澤純子30年前在南夢宮工作時繪制的波形圖。順帶一提,這張圖片有271KB,能裝8個半《超級馬里奧兄弟》

這4個通道是2個矩形波通道,1個三角波通道和1個噪聲通道。其中矩形波主要用來表現雙聲部主旋律,三角波伴奏,噪聲則是模擬打擊樂器,比如鼓。

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紅白機的5個聲音通道

當時負責給紅白機作曲的人,不僅要熟悉各個波形的音質、波形所能有的變化可能,還要清楚它們所占的程序空間等等。對一貫富有天馬行空氣質的藝術家們來說,這些要求算得上是非常苛刻了,可這還不算是最難的部分——要知道這5個通道並不是「音樂通道」,而是「發聲通道」。意味著它們不光負責音樂,同時還要負責音效。

當你用馬里奧做出跳躍、踩酷栗寶、吃金幣等行為時,這些隨機出現的音效聲都要占用聲音通道。背景音樂則需要在這些時候讓出通道,導致某個聲部突然「失聲」。但這種失聲還不能讓你聽出來,不能讓玩家有異樣的體驗,這些都是作曲時要考慮到的,你說難不難?

「難!」

可能給《超級馬里奧兄弟》作曲的近藤浩治也不止一次在辦公室發出過這樣的怒吼,然後隔壁開發部的人過來說:

「誒我們想在這兒加個隱藏蘑菇,音樂的容量你再壓一壓吧。」

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近藤浩治,微笑中透露著疲憊

包含《超級馬里奧兄弟》主題曲在內的大部分紅白機遊戲音樂,就是這樣做出來的。四個通道就像是一個有著2把吉他(矩形波),1個貝斯(三角波),一台鼓(噪聲)的搖滾樂隊,給紅白機作曲的藝術家就像微雕藝人一樣,在有限的條件下發揮自己的藝術才能,在紅白機上演繹出了那些讓我們印象深刻的經典音樂。

每一個遊戲里的名場景都自帶BGM

進入上世紀90年代中期,遊戲音樂人的日子好過多了。存儲技術的進步極大地解放了他們的生產力——不光卡帶、硬盤的技術有了發展,PS、土星以及當時的家用電腦都開始使用光盤作為新的存儲介質。遊戲音樂人們終於可以不用學習編程,不用了解遊戲架構,可以獨立創作讓自己滿意的音樂了。

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有了這個,用音樂采樣就任性多了

技術可以限制音樂的表達效果,但有一個東西是技術所無法影響的,那就是音樂的旋律本身。好聽的旋律,用口哨吹出來也好聽;不好聽的旋律,湊上十個交響樂團它也一樣難聽。

有一個基本公認的事實是,早年在電子遊戲音樂的探索中,日本的遊戲音樂家影響了全球遊戲產業。這個現象的背後有歷史原因,那就是雅達利衝擊之後,任天堂和世嘉兩個公司在北美的積極擴張,他們的家用機和街機鋪遍了北美。之後像卡普空這類公司借助《街頭霸王2》這種現象級產品的成功,也加強了日本遊戲音樂文化的全球影響力。

但這並不意味著這種影響是純粹「日式」的。相反,由於二戰後日本文化受西方文化影響加深,使得日本的遊戲音樂具有一種國際氣質。它既能做出富有東方情調的優美旋律,也能做出非常地道的美式電音。

其中比較有代表性的像古代祐三為《怒之鐵拳》系列製作的音樂。現在有很多美國流行明星都承認小時候因為愛玩遊戲,所以受他的音樂影響頗深,對他表達了尊敬的情感,古代祐三本人則對這種影響大感意外。還有下村陽子為《街頭霸王2》所創作的各個場景音樂,使用的是世界各地不同的曲風加以電音表現,玩過的朋友一定深有體會。

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「嘀哩嘀哩哩~~~噠嘀~」

遊戲音樂的一大特點是具備可循環性,好的遊戲音樂能達到洗腦效果,讓人印象深刻;差的遊戲音樂也能達到洗腦效果,但會洗到你想死。中國的家用機和電腦玩家在90年代中前期主要集中玩兩類遊戲,一是以SLG為代表的回合策略類,一是日式RPG。偏偏這兩類還都是對音樂有極高要求的類型:RPG自不必說,回合策略類則由於節奏慢的特點,需要製作精良的循環旋律烘托氛圍,完善體驗。

《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等RPG,還有《最終幻想》、《三國志》、「英傑傳」、「英雄傳說」、《夢幻模擬戰》等等這些日本系列作品,無一不是在擁有優秀的劇情玩法的同時,還具備上等的旋律演出,留在了我們的記憶中。

可以說每一個曾讓我們感動的遊戲名場景,都是自帶BGM的。隨便舉三個例子:

回憶林月如:

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《最終幻想6》的開幕:

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離別前吹口琴的約修亞:

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隨著遊戲影響力的擴大,這些經典音樂背後那些傑出的音樂人也被人熟知,成為業內大師。比如負責《最終幻想》系列的植松伸夫、《惡魔城:月下夜想曲》的山根美智留、《勇者鬥惡龍》系列的椙山浩一,還有光田康典和前面提到的下村陽子、古代祐三等等,他們的事跡已經在很多地方被多次介紹過了。

有一位音樂人平時大家聊的相對少,但其人的實力並不遜於其他大師。正好以他創作的曲目為主的一場音樂會最近也要在國內舉行,所以這里多介紹一些。

他的名字叫巖垂德行。

巖垂德行:從《夢幻模擬戰》到《逆轉裁判》

看到巖垂德行四個字,《逆轉裁判》系列的愛好者一定很熟悉。因為《逆轉裁判》系列除了初代,二代,四代以及「大逆轉」之外,巖垂德行參與了系列多半數作品的音樂工作,有些作品還是完全一人擔綱作曲。那些烘托了法庭緊張氣氛,經常被一聲「異議」粗暴打斷的可憐音樂,有不少是巖垂德行的功勞,很多朋友就是因為《逆轉裁判》系列記住了這個名字。

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巖垂德行成名於上世紀80年代下半到90年代中期,也就是我們前文所說的日本遊戲音樂大施拳腳的時期。當時他負責編曲的有兩個重要作品。這兩個作品在當時都是在世嘉的MD平台上推出,因此巖垂德行那會兒可以說是世嘉的禦用作曲人。

其中一個是《露娜》系列。稱得上是製作品質很高、畫面和劇情都很出色的神作,據說在北美有很大的影響力。相對來說,國內玩過的人不是那麼多。

另一個則是在國內影響很大的《夢幻模擬戰》系列。早在《夢幻模擬戰》初代的時候,巖垂德行是負責作品音樂的編曲之一;到二代的時候,他則是獨力負責遊戲的全部音樂。

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熟悉《夢幻模擬戰》系列的朋友都知道,在這個系列中,二代是公認的最經典。這個經典固然離不開漆原智志的人設,巖垂德行的音樂同樣功不可沒。正是因為有了他的音樂,讓回合制的戰場充滿了激昂之聲,角色的主題樂也讓他們從漆原賜予的形象之外,在另一個側面得到了豐富。

在夢幻模擬戰之後,巖垂德行還負責了RPG大作《格蘭蒂亞》的作曲,遊戲當年被世嘉拿來對標PS上的《最終幻想7》。盡管從成績上看不如後者,但《格蘭蒂亞》本身的素質有口皆碑。此時也一般被認為是巖垂德行的事業巔峰。如果說《夢幻模擬戰2》成就了巖垂德行的名望,那麼《格蘭蒂亞》則讓他真正步入了一線作曲家之列。

在這之後,巖垂德行主要給《逆轉裁判》系列和《格蘭蒂亞》的續作擔綱作曲,也負責了一些《任天堂明星大亂鬥》系列的場景音樂。他最近的工作是在今年給《夢幻模擬戰》手遊編寫新曲,現在《夢幻模擬戰》手遊也正在和另一部擁有經典BGM的遊戲《空之軌跡》進行角色聯動,涉及到的角色有艾斯蒂爾、約修亞和科洛等。

從《夢幻模擬戰》初代到現在的《夢幻模擬戰》手遊,27年的跨越,巖垂德行這宛如輪回的工作經歷,恰恰見證著遊戲界滄海桑田的變化。

邁入三次元

經歷這種輪回的不止有巖垂德行一個人。

下村陽子給《街頭霸王2》作曲的時候,只有24歲。今年51歲的她在TV動畫《高分少女》的工作,重現了自己當年在《街頭霸王2》中的音樂。

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植松伸夫給初代《最終幻想》作曲的時候,是27歲。今年59歲的他曾表示自己身體不好,但最近發推特說「明年開始,我計劃慢慢陸續參加國內的音樂會。」他那些年為《最終幻想》所創作的音樂已經被廣大遊戲迷奉為經典,頻繁在世界各地以音樂會的形式演出。

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從30年前在紙本上摳波形圖,到現在登堂入室、在音樂廳開音樂會。這30年間,遊戲音樂經歷了什麼?這些作曲家們又經歷了什麼?

遊戲音樂不再只是畫面、玩法之外的「附加體驗」,已經成了一個不可或缺的核心體驗。甚至它的影響力已經超出了遊戲本身,在更大的領域施加著影響力。這些音樂人們用自己最寶貴的30年工作生涯,參與並見證了這種進步。

植松伸夫曾不止一次在採訪中提到,當年在給《最終幻想》作曲的時候,完全沒有想到自己的音樂能夠被大洋彼岸的人們接受和喜愛,更沒想到會像現在這樣,以自己作品為主題的音樂時不時在世界各地舉辦。

而今年的12月29日,前文提到的巖垂德行為《夢幻模擬戰》創作的曲目,也即將在上海舉辦的《夢幻模擬戰》主題交響音樂會上演奏。這次那些曾經感動過我們的音樂,將由上海愛樂樂團演出。

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在這場音樂會中,巖垂德行的名曲Neo-Holy War、Knights Errant等將得到現場演繹,推薦感興趣的朋友去欣賞一下,在音樂會現場感受遊戲曾帶給你的感動。

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