沒有好玩法,也能做好遊戲?FF15主策教你7種方式

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  看到這個題目,很多人可能會覺得是個標題黨,畢竟作為互動娛樂形式,沒有好的玩法機制算什麼好遊戲?不過,還真有不少遊戲,它的成功並不完全依賴於玩法本身,而是通過大量的額外內容得到了用戶認可,比如首日銷量就超過了500萬套的《最終幻想15》。

  隨著遊戲與非遊戲內容之間的界限逐漸模糊,對於遊戲制作人來說,了解玩法之外的遊戲設計方式也是非常必要的。在此前的GDC大會上,《最終幻想15》主策劃Sun講述了遊戲設計的7個思路。

沒有好玩法,也能做好遊戲?FF15主策教你7種方式 遊戲 第1張

  以下是GameLook聽譯的完整內容:

  我叫Sun,真名是Prasert Prasertvithyanarn,有的人可能已經聽出來,我是來自泰國,那裡的人名字都很長、很難發音而且不容易記住,所以大家可以叫我Sun。雖然來自泰國,但實際上我現在居住在日本已經超過了10年。

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  我曾是《最終幻想15》的主策劃,負責這些角色的設計,做他們的實時行為和玩法,比如他們如何走路、如何說話,以及遊戲裡的AI行為,我個人的特長是做AI以及它在角色體驗設計中的應用。

  我們的工作室曾是Square Enix日本總部的一部分,但現在我們叫做Luminous Productions,仍然在SE旗下,但與SE日本分開了。

  所以回到今天的主題,如果沒有好的遊戲機制,我們能夠做一款好遊戲嗎?這是個很難回答的問題。

  遊戲不止一種樂趣

  不過,為了避免誤解,我們先來看看我們認為優秀的遊戲機制都是什麼:給玩家清晰的目標和規則、有意義的方法設定、合適的挑戰以及恰當的獎勵。

沒有好玩法,也能做好遊戲?FF15主策教你7種方式 遊戲 第3張

  這看起來很直觀,所以你可能會說,玩法機制就是讓遊戲本身成為遊戲的品質。所以,如果我們要根據遊戲的樂趣和其他方面畫一張圖,可能會像下圖左下側的那樣,遊戲機制優先。

沒有好玩法,也能做好遊戲?FF15主策教你7種方式 遊戲 第4張

  但是,如果再來說非遊戲的樂趣呢?比如互動玩具、互動藝術、互動電影以及一些應用。你可能會得到上圖右下方的結果。

  或許,有人要說,在一個遊戲演講中,為什麼要提非遊戲呢?因為內容品類之間的界限變的越來越模糊。

  過去,遊戲就是遊戲,非遊戲就不是遊戲,但是我們現在看到了越來越多在兩者之間漸變的內容品類,比如有時候你會看到一個角色社交遊戲,你只需要按一個按鈕就可以贏得戰鬥,但這也是有趣的。

  有時候還會有VR劇情體驗,給人很深的沉浸感,但你幾乎不用做什麼選擇,這也同樣有趣。我們甚至可以用30分鐘的時間來討論哪些是遊戲,哪些可能是遊戲,哪些不是遊戲、哪些是不清楚的,但這不是我們今天討論的內容。

  因為,無論你是否把它叫做「遊戲」,都需要遊戲策劃來設計它們。有人把遊戲創作者稱之為遊戲策劃,但我們的工作實際上遠不止於此。有時候我們必須做一些其他事,或許我們可以被稱為「互動內容設計師」,但我們往往以遊戲策劃的名頭做事。

  所以,怎麼稱呼可以根據不同團隊的不同項目,但關鍵在於,你的遊戲或者內容的樂趣平衡到底是玩法機制多過其他內容,還是其他內容遠大於遊戲機制,抑或是遊戲機制與其他內容樂趣勢均力敵呢?

  假如說,你的遊戲裡面,其他內容的樂趣大於玩法機制,那麼作為遊戲策劃,我們該怎麼做?直接放棄、讓編劇寫一個好故事?或許並非如此。

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  所以我們今天說的不是你要寫一個好故事、做更好看的畫面。我想說的是,遊戲設計遠不止玩法機制設計。如果你的遊戲設計足夠好,它可以讓你從遊戲的其他內容方面發現遊戲機制的更多樂趣。

  因此,如果你說玩法機制是確定遊戲策劃技巧的關鍵,但我要補充的是,非玩法機制內容也是必不可少的第二技能。我們今天的目標,不是要告訴你們遊戲不需要好的玩法機制,而是了解如何看到遊戲可以擁有的其他價值,以及如何加強它們,因為你總有一天會用得到,或許就在很近的未來。

  遊戲設計可以參考的7個動詞

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  我們今天要用到的方法是「定義動詞」。先從我喜歡的一些東西舉個例子:

  個人來說,我很喜歡冰淇淋,那麼人們對冰淇淋會做什麼?很多人的第一回答是「吃」。如果我們確定了吃這個行為,那麼在設計冰淇淋的時候就應該讓它的口味最大化。

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  但是,如果我們要用另一個動詞來定義它,比如「擺拍」。我們可以得到其他東西嗎?比如這些:

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  或許不是,因為優秀的策劃可以將視覺和口味之間做到平衡。但是,如果我們將所有的東西都用在「擺拍」這個動詞上會是怎樣?如果我們對外觀的要求比口味更多或者相等,我們會得到什麼?

  我們可能會得到一些這樣的東西:

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  這是日本一個地方的冰淇淋,看起來很花哨,有時候,當你不止聚焦於一個價值的時候,這個產品就不僅是為了吃而作,你得到了一個新產品。所以這適用於所有的產品設計:當你為產品找到一個新動詞的時候,就有了新的價值,然後就會有新的設計方法,這也適用於遊戲。

  那麼,人們對遊戲都會做什麼?如果是為了玩耍,那就需要有出色的玩法機制,這是很好的方法。只不過,如果人們對遊戲的要求不止是玩呢?如果我們找到這些動詞,或許就能找到更多提升遊戲的方法。

  這就是我們今天要說的重點:動詞。

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  我們今天會說到遊戲相幹的7個動詞,從玩到最後一個,只有用來玩耍的時候,遊戲才只需要一個好的玩法機制,而在其他情況下,它並不是必要的元素。或許,不同的方法得到的遊戲一樣,但我們主要是尋找更多的工具、更多實現目標的方法。

  2.探索

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  在玩耍之外,很多玩家在遊戲裡也希望「探索」,這也是很有趣的。有時候,人們將它和「玩」混淆,因為兩者之間很相近,但對我來說,「玩」需要挑戰,但「探索」就不一定需要挑戰。

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  比如觀光,很多人都喜歡觀光,但是,你在觀光的時候需要挑戰嗎?比如你到巴厘島、普吉島旅遊都不會遇到挑戰,這會讓你的旅行變的枯燥嗎?或許不會。因為,看到沒見過的景色,經歷沒有經歷的體驗都是有趣的。

  我們有很多方法提升探索體驗,但今天主要說的是物品化和視覺化。物品化指的是人們的大腦很容易辨認簡化的東西。比如在一個無縫開放世界遊戲裡,它就像是一個漸變區域,你不知道去了多少個地方或者區域,因為所有地方都是連接在一起的。你不知道一個區域從哪裡開始、從哪裡結束,但你的大腦可以很容易將它辨認出來。

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  為了更好的辨別,我們有時候會使用視覺化、UI,或者也可以用日本人經常使用的方法,叫做「集印章」,這個活動是在展會或者節日的時候舉行,人們拿到一個小本子,需要到很多地方集齊印章,然後可以得到獎勵。

  這種做法不一定要做到遊戲裡,但不得不說,讓人們做一些事的設計很聰明,因為它將一個整體區域的概念簡化了。所以,當你在開放世界裡放置幾個點讓人們做一些事的時候,他們會有更好的感覺,會有更好的探索體驗。

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  另外,在探索的過程中,人們的動機可能會發生變化。比如,一開始的時候就是為了探索而探索,但到後來,就是為了完成而探索,這就需要比較好的玩法機制。

  所以,探索本身就是有趣的。這裡我們需要注意:我們能夠用物品化和視覺化為探索增加價值嗎?我們如何用完成感來促使玩家探索更多內容?

  3.角色扮演

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  角色扮演的意思是,你通過成為角色的方式,品鑒角色和他們的互動,包括世界和故事本身。

  實際上,角色扮演有兩種方式,一種是「成為你自己」,你成為一個沒有名字的見證者角色;另一種是「成為他/她」,這時候你要成為特定角色。

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  兩種方式都很有趣,但在遊戲設計的時候要分清楚,因為需要不同的方法。

  先來說「成為你自己」,這種情況下,很多人都不會給角色太多的細節,以便給玩家留出空間,並讓他們表達自己的想法或個性。但是,如果這個角色太模糊,可能會給人比較枯燥的感覺,所以相反的做法是,有人給遊戲提供了很具體的角色和情形讓玩家作出反饋,而玩家的個性和想法應該留給玩家發揮。

  另一種是「成為他/她」,你可以只做過場動畫,這看起來或許更具有電影感,但是,如果你想在一款遊戲裡讓玩家扮演某個人,你要確保人們知道角色在這種情況下要做什麼,這樣才知道如何行動,尤其是在一開始玩家對角色了解不多的時候。

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  所以我的建議是開始用比較傳統的做法,然後隨著玩家的進度不斷提升而增加更多的細節。這方面,我曾做過兩次GDC演講,一個是「角色體驗為基礎的遊戲設計」,另一個是「給最終幻想15裡的AI以生命」,感興趣的讀者可以到GDC Vault查看。

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  這種情況還有一個需要注意的是,不要讓玩家選擇成為自己還是成為角色本身。有時候,你可以通過二選一的方式讓玩家有更多的選擇,但還有時候,如果你給出了第三個選擇,他們就會對角色定位產生問題,破壞遊戲的沉浸感,這就不好了。因此,你無論如何都無法停止玩家成為他們自己,所以,為什麼不讓所有的選擇都表達角色呢?

  對於角色扮演,我們最後要說的是項目切換。有些項目中,玩家有時候要成為自己,還有些時候,他們要成為角色。通常來說,玩家們在劇情中傾向於成為角色,而在更多的自由玩法中,玩家們更喜歡成為他們自己。

  這些都沒有問題,但作為遊戲策劃,我們應該辨別兩者之間的關係,不要給玩家不必要的自由度,以免他們成為角色不應該有的樣子。

  角色扮演本身也是有趣的,這部分我們要關註的是:我們如何為玩家設計一個形象的角色去行動?我們如何做一個既讓玩家表達他們自己,又不與既定角色產生沖突的遊戲?

  4、「創造」

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  創造很有趣,我相信很多用戶都希望成為遊戲創作者,我們應該將玩家變成創作者,但需要注意的是,這不等於將用戶變成遊戲策劃。創造不一定非得是給他們一個關卡編輯器,而是可以做更簡單、更休閒的事情。

  比如定制化一個角色、拍一張照片、畫一張圖、定制一個場景、給某些東西命名等等,比如在《無人深空》當中,玩家們可以給自己發現的新行星或者動物命名,這種做法很聰明,因為沒有人不知道如何給東西命名。

  但是需要確保的是,給他們可以與其他人分享的方式。

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  不過,目前一個比較大的陷阱是,在遊戲裡增加自拍和螢幕截圖成為了業內很流行的方式,但對我來說,這是不夠的。因為有人可能對這個系統並不在意,我們不需要迫使玩家這麼做,然而這也是讓玩家成為創作者的一種方式。

  在這種情況下,我更傾向於把遊戲體驗變成可以讓玩家分享的內容,那麼創作就非常簡單,就像我在《最終幻想15》裡做的那樣。

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  我們加入了快照功能,在你玩遊戲的時候,AI角色會自動給你拍照,他們會展示這些照片,你可以分享到網路上,哪怕用戶不在意這個功能,他們也可以分享,因為做起來很簡單,只要按分享鍵就可以了。

  與此同時,你仍可以感到自豪,因為這是你的創作,這些照片隻屬於你,隻在你玩遊戲的時候才有。

  對於創造這個動作,我們要注意的是,創作本身也很有趣,我們能否找到讓玩家享受樂趣的方法?能否找到讓他們分享創造的方法?對於不在意創作的玩家,我們是否可以將他們的遊戲體驗作為創作進行分享?因為遊戲體驗本身就是最好的創作,它是用戶真正完成的。

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  5、溝通

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  談話和色膠本身也是有趣的,對嗎?或許並非如此。有時候它很有趣,但當被迫去溝通的時候,就會讓人感到痛苦。個人感覺,對話式溝通或許是遊戲裡最令人痛苦的溝通。如果在一款遊戲裡,有人跟你說了一句話,你就必須回應一句,這沒有什麼樂趣。

  相反,我認為我們應該用語言溝通溝通來充分利用人類本能的溝通欲望,比如保護與惡作劇。對於保護,我認為人們有想要幫助其他人的本性,如果有合適的情形以及劇情,他們會這麼做。

  比如在《勇者鬥惡龍》網遊當中,你可以看到所有人都在地圖上打怪獸,你不能直接通過打怪獸的方式幫他們解決,而是可以為其他人增加buff,你可能得到的只有一句謝謝,但仍有很多人會這麼做,因為你覺得有趣,這時候就會產生溝通。

  另外,人們也喜歡對其他人惡作劇。但是,如果遊戲做的太明顯,並且讓人特別痛苦,這就不好了。不過,也有比較好的方法,比如在一款女性向手遊當中,你可以定制化自己的男朋友,比如用奇奇怪怪的服裝,你可以將這種打扮推薦給其他人,比如有時候你把其他人的男朋友變的不男不女,或者你可以給其他人推薦泳裝。

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  當其他玩家登錄之後,看到這些他們會覺得好笑,然後自己又想出新的打扮,推薦給另外的用戶,這就產生了溝通交流。關鍵在於,遊戲策劃從來沒有告訴玩家們彼此之間惡作劇,但用戶都知道這是使用該系統的一個有趣方式,讓玩家之間的交流並非被迫發生。

  因此,在並非被迫的情況下,溝通是有趣的。作為遊戲策劃,我們需要在意的是,能夠給他們提供對的情形和規則?能否鼓勵保護行為?可以不可以增加惡作劇?

  6、廣播(和觀看)

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  如今,遊戲成為了一項電子體育運動,所以當我們遊戲的時候,要讓它不僅玩起來有趣,也要讓觀看體驗同樣有趣。

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  不過,可能很多人都不做電競遊戲,因此覺得這個動作可能與你無關。

  大錯特錯。因為在線直播已經成為了所有用戶享受遊戲體驗的一個新標準,而不僅僅是電競遊戲。電競不是我的特長,所以我不會深入探討,但需要說的是,我們都知道自己的遊戲有人直播,但在遊戲設計的時候,很少有人考慮過直播效果。

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  如果我們在遊戲設計的時候認真思考,是否可以將用戶變為直播者?如何讓遊戲的直播和觀看變的有趣?我覺得這是一個不錯的思路。

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  7、粉絲創作

  粉絲創作包括:粉絲小說、粉絲藝術、同人創作、粉絲自創遊戲,這些都是由遊戲粉絲創作的,而且粉絲創作本身也是很有趣的。

  作為遊戲策劃,我們都知道這些東西的存在,但很多人在設計遊戲的時候並不會將其考慮在內。只不過,如果這是讓玩家高興的一種方式,那麼為什麼不在遊戲設計的過程中考慮在內呢?

  你可能會問,該怎麼做才會讓玩家喜歡我們的遊戲?因為有很多遊戲粉絲,並不意味著有很多粉絲作品。

  為此,我們不妨看看粉絲們真正創作的是什麼:

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  他們不會創作全新的東西,比如他們不做原創遊戲,不在遊戲裡做粉絲角色,但他們會根據遊戲裡的角色關係講述新故事。因此,在遊戲裡,角色就是一個故事機器。只要你的遊戲裡出現比較有趣的角色,那麼它就是粉絲創作的催化劑。

  所以,一定要做粉絲們真正在意的角色,比如能夠讓他們產生感情的角色,這些情緒包括愛、恨、好奇,對於遊戲角色設計來說,最糟糕的是,沒有人關心它,所有人都忘了有這麼個人。如果人們對你的角色有感情,他們就會產生一些願望,比如,他們愛一個角色,就希望他在遊戲裡開心,也希望其他人喜歡這個角色;如果他們恨一個角色,就希望他發生不幸,也讓其他人都恨這個角色;如果他們對角色好奇,就希望了解更多,他們知道更多東西之後就希望分享給其他人。

  這些願望就會成為創作靈感,因為玩家們可以通過創作新內容的方式實現自己的願望,這就帶來了粉絲創作。

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  因此,成為一個遊戲粉絲本身是有趣的,因為遊戲靈感而創作新事物則更有趣。既然角色是粉絲的能量來源,作為策劃,我們能否確保創作一個讓用戶在意的角色?我們是否可以創造他們對角色的願望?

  今天我們說了人們對遊戲可做的7個動詞,最後兩個我們並沒有加入到《最終幻想15》當中,但我認為是時候考慮這些選擇了。

  最後要說的是,你不可能用一個內容讓所有人都開心,聚焦你的目標用戶群,讓他們的遊戲體驗最大化,把對的遊戲賣給對的玩家。在設計一款遊戲的時候,你需要認真的思考,目標用戶對它的期待是什麼?

  不要讓用戶有所期待,卻因為我們無法給予讓他們失望。所以,不用好的玩法機制,我們能做一款好遊戲嗎?

  答案是確定的,它取決於你做的內容,也和目標用戶的期待息息相幹。玩法機制是很強大的工具,但過度依賴,會限制你遊戲的潛力。讓我們成為一個知道如何平衡玩法機制與其他方法,知道如何做一款好遊戲的遊戲創作人。

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