EA憑APEX英雄從衰到興,STEAM從興轉衰?淺談兩家發展史:道不同

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【遊戲沒有圈兒】最近關注《APEX英雄》這款遊戲,也順便上網沖浪看看各大論壇,玩家們似乎很忙碌,到處問遊戲怎麼下載、反饋平台(origin,以下簡稱橘子)報錯、商店加載問題……,這番情景與STEAM剛進入中國市場時似曾相識。所以就這一現象,我們來隨便侃侃兩個平台。

EA憑APEX英雄從衰到興,STEAM從興轉衰?淺談兩家發展史:道不同 遊戲 第1張

要說到STEAM進入中國的情景,玩家也是像上面說的那樣忙碌,畢竟國外軟件平台的UI界面與我們操作習慣有差異。當時也有很多安裝下載的問題,而成功下載遊戲後,比贏一盤排位還要激動。可以說《DOTA》成功從母體(起初《DOTA》是war3中一個自制遊戲)脫離造就了STEAM,2012年基於war3遊戲本體的《DOTA》已經慢慢褪色,而利用Source引擎開發出的《DOTA2》是「順應時代發展需求」的,畫面上更加精細。那個年代還沒有MOBA遊戲概念,只有《DOTA》,而這類遊戲的粉絲群體大到無邊際……。想玩《DOTA2》?必須通過STEAM啟動。所以STEAM借助《DOTA2》轉型來推廣10年的產品(2002年發行),這是可以載入史冊的。

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其實這個話題可以倒到暴雪本身發展史(暴雪打壓EA多年),從它開始影響著每段遊戲歷史,但這不是我們今天的主題。言歸正傳!EA的「黑歷史」很多玩家都知道,多次被評為全美最爛公司,有玩家調侃它是美國的騰訊,對遊戲沒有情懷,純商業化運作(個人愚見,實際答案:育碧在法國)。但主要還是為了產量忽略了質量,半成品遊戲讓玩家抓狂。橘子平台是2012年發行的,也就是EA轉型的最要節點。當時EA正式宣布要做100%的數字遊戲廠商。當然同時提升遊戲質量、加入中國式開箱/開包玩法盈利、申請動態匹配專利等。EA在國外其實是「大戶」,但沒有正式融入中國也是有道理的:當時國內禁止遊戲機販賣銷售,傳統單機遊戲開始離我們遠去,伴隨著RPG網遊大肆橫行,我們是自顧不暇的。

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這兩家平台是有著本質區別的。STEAM是一個海納百川的遊戲整合平台,同時給獨立工作室創作的機會,讓平台茁壯成長。而橘子更傳統,自產自銷為主,這樣的平台EA可以更加有效的管理和運作。例如體驗式服務,增加會員遊戲試玩等手段,還有利用玩家忠誠度增加對產品線的黏性,以產品帶產品的銷售方式等。總之兩家平台沒有高低之說,只有拿出產品質量保證用戶體驗才能經營的長久。而這點顯然EA有著先天優勢,旗下《戰地》系列、《極品飛車》系列、《FIFA》系列、《NBA live》系列、《星際大戰》系列……,這些遊戲大部分都是每一年就推出一部續作,光是產量就很恐怖。玩家一旦愛上某款遊戲,那麼每年9月都會「大放血」。

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眾所周知EA是「車槍球」第一大廠,不僅質量逐年提升,數量也是穩定增長。隨著《絕地求生》的大火,讓FPS遊戲重歸中國玩家視野,這本身最大受益者就是EA。是的,「重歸」這個詞並沒有用錯,02年CS在國內刮起槍戰遊戲狂潮,帶動了電競初級階段,隨後國內就再也沒有出現過FPS品質遊戲。FPS遊戲在隨後多年被認為是小眾遊戲,這也是客觀存在的。而現在不同,雖然國內還未完全接受FPS(第一人稱),但TPS(第三人稱)卻已經初窺門徑。那麼此時此刻,一個世界最大遊戲廠商攜帶免費遊戲(《APEX英雄》)它能做出點什麼?相信國內遊戲環境一直在變,從未停止過。

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正所謂從衰到興,再從興到衰是萬年不變的歷史法則,那麼遊戲平台也一樣,這句話並不是唱衰STEAM即將落寞,只是代表橘子平台在我們國內開始由衰轉興而已。說的不對之處,請多包涵,權當參考!@遊戲沒有圈兒

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