《荒野亂鬥》試玩:5 分鐘一局的吃雞遊戲,為什麼也會上癮?

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《荒野亂鬥》試玩:5 分鐘一局的吃雞遊戲,為什麼也會上癮? 遊戲 第1張

作為全球最賺錢的移動遊戲公司之一,開發了《部落衝突》和《皇室戰爭》的 Supercell,在這個月正式上架了一款名為《荒野亂鬥》的新作。

如果你使用的是外服的 App Store,或是 Google Play 商店,理應能在排行榜上看到這款畫著黃色骷髏頭圖標的遊戲。為了慶祝 Supercell 新作的上架,蘋果甚至還在 App Store 上專門開設了一整排的推薦位,上面全都是《荒野亂鬥》的宣傳圖。

這種超高規格待遇,兩年前《皇室戰爭》上架時享受過一次,也自然給《荒野亂鬥》帶來了龐大的下載流量。

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▲《荒野亂鬥》霸屏 App Store 首頁

根據 AppAnnie 的數據顯示,上架 5 天後,《荒野亂鬥》已經在好幾個國家地區的 App Store 上進入免費遊戲榜的前 3 名,其中有不少還是首位,而暢銷榜同樣穩定在前 10 的位置。

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能獲得如此多資源推薦的遊戲,理應會是一款佳作。但粗看下,《荒野亂鬥》第一眼給人的感覺,似乎並沒什麼特別。無外乎就是廣闊的視野,一目了然的敵我雙方位置,以及直觀的射擊彈道等約定成俗的設計。

如果你玩過同類作品,應該也知道,這就是一款非常標準的「俯視角射擊」遊戲,你很難說這種玩法是非常創新的。

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但這個品類仍然不乏大量的優秀作品,在我曾經玩過的這些遊戲中,就有強調彈幕感的《挺進地牢》,偏向 Rougelike 探險的《以撒的結合》,或是主打多人配合的《HELLDIVERS》。雖然本質上都離不開「突突突」,但它們融合的其它元素,反而很好地填補了內容深度上的不足。

那麼,在這樣一個傳統玩法中,Supercell 又會如何融入自己一貫擅長的休閒競技體驗?

他們最終還是選擇了做一套減法。

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5 分鐘一局的 MOBA 和吃雞遊戲

《荒野亂鬥》並不是 Supercell 第一款嘗試做減法的遊戲,事實上,在他們上一款《皇室戰爭》中,就已經很好地將 MOBA 和卡牌融合在了一起,玩家只需要單手就能完成單局不到 5 分鐘的遊戲。

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而《荒野亂鬥》同樣延續了這種簡化的操作。正式進入遊戲後,界面上只有三個按鈕:移動、攻擊和放大招,也不存在任何裝備或卡牌要素,意味著你不用去研究什麼配裝組合,大部分玩家基本能做到上手即懂。

至於玩法上,與其說《荒野亂鬥》是一款俯視角射擊遊戲,倒不如說它很好地整合了 MOBA 和吃雞等流行遊戲的元素。Supercell 仍然倡導 5-10 分鐘一局的短平快戰鬥,這從《荒野亂鬥》中的地圖規模和遊戲設計上都有所體現。

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比如在最普通的寶石爭霸戰中,雙方隊伍限定為各自 3 人 ,目標是爭奪地圖中央隨機出現的寶石,哪一方先收集 10 顆寶石並堅持 15 秒就能獲勝,但期間如果你的角色被對方擊殺,寶石就會當場掉落,被隊友重新撿起來還好,當然也可以被對方搶走。

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此外,《荒野亂鬥》還有一個名為「荒野決鬥」的模式,玩法類似於吃雞,也會有不斷縮小的毒圈。然而,對比《絕地求生》中的百人參戰,《荒野亂鬥》中的吃雞格局明顯要小很多——總參戰人數只有 10 個人,就算是雙人組隊也只是將 10 人分成 5 支隊伍。

你可能會好奇,這種小規模的戰鬥如何體現出競技感和樂趣?但這個問題其實也可以換個角度想——你玩 MOBA 和吃雞遊戲時,最興奮的是哪一環節?

事實上,不管是 MOBA 還是吃雞,這類遊戲基本都會有「前期培養-中期小打小鬧-後期集體戰鬥」這樣的三階段。而大部分玩家會感到「最興奮的環節」,基本都是後期的「集體戰鬥」部分,但每次新開一局,都少不了前中期的發展和培養。

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比如在 Dota 和《王者榮耀》中,你肯定要先從推兵線、打野和練級起步;而 30-45 分鐘一局的吃雞,也需要花大部分時間在了跑圖和撿裝備上。

但如果我只是單純體驗後期「最興奮的環節」呢?為了做到這個目標,Supercell 會選擇現在這種設計就不難理解了。

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用更短的時間,滿足相同的樂趣

為了突出爽快感,《荒野亂鬥》選擇砍掉了 MOBA 和吃雞遊戲的「前中期部分」,並將其中最能帶動玩家情緒的「後期環節」抽離出來——這部分的重點在於近距離對抗,快速反饋,以及高頻次操作,《荒野亂鬥》中的每一局遊戲基本都離不開這幾點。

這時你應該能理解,為什麼 Supercell 要將地圖做那麼小,為什麼會沒有裝備或等級等要素,但你仍會願意在工作休息間和茶餘飯後,花上 5-10 分鐘玩上幾局寶石爭霸戰。

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▲類似吃雞模式的毒圈設定

因為玩家每次開局,馬上就能體會到 MOBA 和吃雞遊戲進展到中後期的那種「緊繃感」,而且耗時最多 5 分鐘,調性與手機平台異常貼合,很適合打發時間。

前文我們說,Supercell 擅長打造休閒競技體驗,可本質上,他們真正在做的,其實是汲取當代最流行遊戲類型的優勢部分,加以結合和改造。也許這些元素並非 Supercell 首創,但他們總能找到一個最適合手機平台的展現形態。。

為了進一步加強競技感,《荒野亂鬥》還借鑒了 MOBA 手遊中的一些常見設計,比如像「躲草叢自動隱身」,這要求你預判對方的走位;還有不管是普通攻擊還是大招都存在的冷卻時間,則意味著無腦按攻擊鍵肯定會被人鑽空子。

同時,由於不存在等級和裝備這些前中期的培養概念,玩家在對抗中使用的英雄角色,自然也成了影響戰局走向的關鍵之一。

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▲《荒野亂鬥》的英雄設定稿。圖片來自:The Verge

目前,Supercell 已經為《荒野亂鬥》推出了超過 70 名英雄角色,不同的英雄有著不同的定位,比如玩家最開始使用的槍手雪莉基本就是個邊跑邊打的萬金油戰士,之後還能解鎖包括坦克、治療和擲彈手在內的其它定位英雄。

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同時,英雄角色也是《荒野亂鬥》的主要付費點,雖然有免費獲取的,但也有不少要靠氪金開箱獲得,我猜平衡性肯定會是之後遊戲經營的核心。

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▲類似於 Battle Pass 的通行證獎勵機制

好在,《荒野亂鬥》還參考《堡壘之夜》的「Battle Pass」通行證,推出了一個名為「榮譽之路」的激勵機制。意味著你只要玩得越多,拿到的各種獎勵也會越多,算是免費(爆肝)玩家們的一個福音了。

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尋找下一個爆款遊戲的 Supercell

《荒野亂鬥》的預熱期比很多人想像中還要長。Supercell 早在 2014 年就已經為本作立項,而第一次公開亮相則是在 2017 年 6 月,但在過去這 18 個月里,這款遊戲只是在加拿大等少數幾個區進行小範圍測試,近期才算是全球範圍內的正式上架。

也因如此,《荒野亂鬥》成了 Supercell 有史以來測試周期最長的一款遊戲。

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▲《荒野亂鬥》最初是一個豎屏遊戲

對比一年前的測試版,正式版的《荒野亂鬥》做了不小的改動,最明顯無疑是交互層面。我記得去年直播時,當時它還是一款和《皇室戰爭》類似的純豎屏遊戲,甚至只有底部一個操作按鈕,可現在正式版則改成了橫屏設計,因為「靠一個按鍵搞定全部」的交互,放在俯視角射擊遊戲里根本行不通。

這些調整和修改,令《荒野亂鬥》錯過了最佳的上架時間。很多在三四年前研發階段就想到的玩法,比如吃雞模式,放到現在則變成了非常普通的存在。

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玩家的口味也在變化,一個很明顯的趨勢是如今手遊玩家對重度遊戲的接受度在變高,對於那些已經玩慣了《王者榮耀》、《絕地求生》甚至是《堡壘之夜》的玩家們來說,讓他們重新嘗試一個節奏更快,但玩法更簡單的《荒野亂鬥》,到底能堅持多久?這也在考驗 Supercell 的持續經營能力。

而外部的競爭者也讓 Supercell 倍感壓力,在 2016 財年,該公司便將《精靈寶可夢 Go》的火熱,視為是業績增長停滯的緣由。殊不知,這家芬蘭遊戲廠至今的核心營收,很大一部分仍來源自經營已久的《部落戰爭》。

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或許,Supercell 想要的就不只是一款僅僅是「好玩」的遊戲,而是一個能夠成為《部落衝突》和《皇室戰爭》那種被大眾用戶認可的爆款作品。如今的《荒野亂鬥》能成功嗎?我們確實可以相信這種可能性。

題圖來源:Brawl Stars

關注AppSo,回復「亂鬥

下載這款爆款遊戲

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