由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考

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時隔兩年多,近期Supercell終於上線了它的第五款全球大推的手遊《荒野亂鬥(Brawl Stars)》(以下簡稱BS)。作為深刻的電競遊戲愛好者、研發者,順理成章的對其進行了體驗和思考。新年伊始,拿出來分享一波自己的體驗和思考,希望可以拋磚引玉引發一些討論,或者結交一些志同道合的朋友。

前言

BS的局內玩法規則,局外系統架構,不多介紹了,而玩法深度/策略性緯度諸如英雄*模式*地圖*天氣(如果有)*隊友(如果有)*對手的設計,也是多英雄角色扮演(如OW,如MOBA)或多英雄搜集養成等遊戲常規做法。具體BS做的優劣好壞,也不是今天的主題,這里也不多筆墨去分析。

今天這里要與大家主要分享的,是自己在體驗遊戲內一個叫做「荒野決鬥」模式的過程中,發現的有趣現象,及引發的一些聯想和思考。

「荒野決鬥」模式,玩過的朋友都知道:每個人扮演各自的英雄,10個人一局,各自為戰剩者為王,隨機出生點,場景中隨機刷「裝備」,殺人撿「裝備」,安全區節奏控制在3分鐘,上帝視角……這些點,乍一看似乎也沒什麼,但這些元素融合在BS中,自己卻偏偏玩出了不一樣的感覺。

在導出自己的思考分享之前,需要做一些「(1)自己遊戲情況背景」和「(2)自己遊戲體驗過程」相關鋪墊,不感興趣的同學也可以略過直接閱讀「(3)思考和分享」部分。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第1張

正文

01

遊戲情況背景

我是從BS加拿大上線就開始關注和體驗,不過確實,前面2個大版本(豎屏,第一版橫屏)槽點都比較多,所以也沒有堅持玩下去斷斷續續看看更新。而前不久BS要全球上線前夕,進行了一個大改版也就是現在大家看到的樣子,這個改版進去玩了以後發現確實已經改的很漂亮了,於是便不知不覺的沉迷下去,在最近2周的業餘時間里,19個英雄平均5級(滿級10級),平均每個都從之前流失時候的5榮譽不到打到現在15+榮譽(系統榮譽等級上限20),2周一共打了5000+分總分達到6000+。

而我比較特別的是,每天的遊戲內容,除了每個活動的首勝,其他全部都是打「荒野決鬥」模式上來的。在一般情況下看來,這個模式的獎勵規則和玩法模式結合起來導致上分很累,輸一盤可能只要5秒鐘,掉的分數要贏一盤得3分鐘才能夠本。所以可以看到排行榜上的玩家,基本都是「3v3勝場」占比絕大多數,我猜測他們的日常很可能就是有固定隊友打一些特定套路上分,類似傳統團隊競技遊戲的上分方法——研究地圖、研究英雄、玩默契配合。當然這沒有問題,遊戲設計初衷以及這次大改版主界面中強化了隊友的地位也這麼呼應著。但因為自己沒有隊友,以及自己一些相關經驗積累的「小聰明」,所以還是選擇了個人的「荒野決鬥」模式來上分。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第2張

常規/主打3v3玩法模式

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第3張

《荒野亂鬥》的「荒野決鬥」:每個英雄,各自為戰

02

遊戲體驗過程

在每個英雄15榮譽前,我只需要按照以往相關的遊戲經驗和對遊戲規則(每個英雄能力,場景交互規則)的理解,找到合適的英雄用在合適的地圖上,就可以每個英雄各憑本事輕鬆拿到前3名穩定效率上分。甚至在並沒有什麼數值優勢的情況下,一些英雄在一些適配性較好的地圖上,也可以橫沖直撞人擋殺人虐菜/當BOSS一般爽快。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第4張

15榮譽到17榮譽之間,開始發生了些變化,那些橫沖直撞的英雄,長板慢慢的不再容易發揮,反而短板被暴露的很厲害,而一些本來就不是很適合「決鬥」模式的英雄,上分更是變得艱難需要小心翼翼。

可同時在此期間,卻出現了一些奇怪的現象:偶爾會看到一些滿狀態玩家,明明殘血敵人在自己眼前,可以安全擊殺的時候卻不擊殺,而當我去擊殺殘血敵人的時候,卻被滿狀態玩家驅逐甚至擊殺。放著殘血不擊殺,卻冒風險殺我這個滿狀態甚至更好裝備的?。。。一開始不是很明白,按理說我匹配的是單人模式,也不可能那麼巧經常匹配到他們是認識的好友匹在一起的吧。但很快我意識到,他們一定是通過某種行為有意識有共識的進行了「結盟」。於是我開始留心。果然後來有一次,一個玩家在我面前原地轉圈而不打我,於是我也學著原地轉圈不打他,沒想到竟然他就真的不再打我了直到最後安全區里只剩下我們兩個人,並且過程中也是一直跟著我,幫我打遇到的其他人甚至讓給我裝備!瞬間我明白了,原地轉圈,就是「結盟」的意思。果然我去百度了一下關鍵字,雖然資料不多,但也找到相關印證了這個說法。於是,從此遊戲體驗,玩法,開始了不同。

當我理解和學會了「結盟」以後,便發現,在這個分段,遊戲中是經常可以遇到別人主動請求結盟或者自己請求結盟成功的。不過可能是知道這個規則的玩家還不是特別多,於是自己就用著這個暫時的「信息不對稱」帶來的優勢,一路繼續上分。當然「結盟」會有一些小技巧,這里不展開贅述。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第5張

當到達18榮譽的時候,遊戲的體驗又變了。這個分段,基本大家都已經知道「結盟」的玩法了,並且都是有經驗的掌握了結盟相關的技巧注意點。於是,遊戲玩法感覺從個人生存類遊戲變成了團隊競技對抗遊戲!除了少數頭鐵的或者運氣不好的,早早出局,往往開局2分鐘以後(可能時間),局勢就很明朗了,自己的「盟友」是誰,我們的敵人是哪些人組成。雖然規則上沒有保護或限制,但大家已經形成默契——保護自己的盟友,擊殺非盟友。往往2分鐘以後,就是兩波人默契的對扔子彈。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第6張

而到了19榮譽的時候,「結盟」的玩法,已經對遊戲的體驗已經產生了質變:前面2分鐘基本沒有人再輕易打架,見面都是轉圈表示友好,甚至你剛和你左邊的人轉了圈,右邊又來了個朋友和你轉圈於是你們連成了一條線!於是one by one所有人都在轉圈!到了最後30秒,一個螢幕內可以看到所有人的時候,化學反應開始變得劇烈,你要在短時間里快速思考,你真正的盟友是誰,應該先打誰後打誰,一個不小心的擦槍走火帶來的可能就是瞬間大規模團滅。對沒錯,真正的戰鬥往往就被濃縮在最後一個小圈里,10秒鐘的時間里一頓亂揍不分青紅皂白所有人接二連三的倒下到最後1個人結束遊戲。至少我遇到的很多局都是如此好笑,緊張刺激又拼臉!又或者說,合縱連橫爾虞我詐,里應外合紅杏出牆明修棧道暗度陳倉!總之已經從一個射擊遊戲變成了一個心理遊戲!

至此,我終於明白了,之前自己還有疑問為什麼「決鬥」模式有的時候匹配到的玩家,頭頂名字都是「???」。結論並不是我開始猜測的手機里不支持他們的名字文本,他們是某歪果仁或者火星文。而是系統有意設置的,出現在15榮譽後,我想,很大考慮就是出於避免「結盟」帶來的不公吧。

而具體為什麼會產生這種「結盟」現象,與玩法內容的設計息息相關,限於本篇篇幅,這里也不展開分析分享。

03

思考和分享

遊戲本質玩的是什麼?除了鋼槍,拼臉,加玩法……還有就是如BS中高端局體現出背後深藏的玩家之間的博弈玩法,是「黑暗森林法則」的運用。

遊戲的成功有很多耦合性和「玄學」在里面,不代表每一個隨便在其上加玩法都能成功,「創新是基於原本就有的實際需求,進行的一種與時俱進換一種方式的表達」,老羅今年的跨年演講里說的很形象了。

所以多人參與的多陣營競技類遊戲或者說io類遊戲,市場還有沒有機會?通過BS的「荒野決鬥」模式看,依然存在。

(1)玩家多方博弈相關的玩法滿足和深挖結合傳統的遊戲類型,是一塊機會。舉幾個例子:心理博弈/扮演的遊戲,如狼人殺,各種語言角色扮演劇本類遊戲本身就有不小受眾,而最近《非人學院》新上的「臥底戰爭」玩法也是好評如潮。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第7張

(2)挖掘出更多相關的遊戲中已經體現但未被滿足的玩家需求(如BS決鬥模式中臨時結盟),將其玩法規則內置系統化,更加正式和規範。舉幾個例子:《非人學院》「臥底戰爭」玩法,其實之前是有原型,鬥魚DOTA2「誰是臥底」活動,這個活動玩法一直就是被歡迎的;而諸如早些年的MMO如《傳奇》,沒有交友系統沒有結婚系統,玩家就自己組織婚禮現場用金幣擺成愛你的形狀,於是後來的MMO抓住了玩家這一本能的社交需求增加了相關的社交系統,再後來深挖社交已經是大家共識的MMO一大特徵本質了。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第8張

當年還沒有結婚系統時,從前慢

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第9張

如今早已司空見慣的,各種遊戲各種華麗物質現場

當然這里再補充強調一個很重要的點,好的遊戲設計都是耦合性非常高的,所以我們在選擇借鑒時還是應因地制宜。比如上帝視角相對水平視角,雖然沒有水平視角動作表現好,視覺衝擊力強,三維空間瞄準方便,但在信息傳達和收集上有著天然優勢。所以RTS,SLG,MOBA這些大局策略性比較強的遊戲類型主流都是上帝視角。也正是因為採用了「上帝視角」,BS的「決鬥」模式才可以方便快捷的把「臨時結盟」玩法相關需求信息快捷的提供給玩家。還比如,擊殺節奏的設計,關卡中掩體的設計……

之前有朋友和我說,自己體驗覺得BS打起來節奏太慢不夠爽快於是流失了。其實在我來看,BS是一款披著上帝視角射擊/彈幕類遊戲皮的即時策略遊戲。對,不是一款簡單粗暴提供刺激爽快殺戮感的上帝視角射擊/彈幕遊戲,如經典的《奇幻射擊》。而我所謂的「即時策略」,當然也不是狹義的RTS造房子造兵開礦紅警帝國星級魔獸的樣子,而是字面意思,即時的,策略。只不過現在Supercell在手機端做的遊戲,其表達方式不同於以往端遊主流RTS罷了,具體不舉例或解釋了,有疑問或者感興趣的同學可以自行再體驗或聯繫交流。所以,這麼看,朋友的流失,只是因為他並不是BS的核心目標用戶或者說還沒有玩懂BS的核心樂趣。而造成這種現象的「掛羊頭賣狗肉」的做法,將來BS在國內上線,是否會帶來更大的流失導致無法衝擊CR的高度,這里個人保持懷疑態度,後續會保持關注。

由《荒野亂鬥》延伸的競技遊戲思考 遊戲 第10張

俯視角射擊遊戲,大眾印象選中多是槍林彈雨血雨腥風的戰鬥場面/節奏

所以,看起來玩法/系統簡單的《荒野亂鬥》,Supercell卻選擇在小規模上線收費測試打磨了快2年才正式推到全球,並不是沒有道理。Supercell的每一款大推的遊戲,都很強的體現出了整體的規劃性貫穿始終並堅持在細節設計中。在我來看,《Hay Day》之後連續4款,Supercell其實一直都是在做/成功推出的是即時策略遊戲,是目前移動端,真正會做RTS的公司,趨於當年暴雪在端遊RTS上的地位。而RTS,從來都是最難做或者說,策劃最難駕馭的遊戲品類。

結語

關於競技遊戲,關於電子競技,有太多能聊或是值得討論的東西了。

我很受前輩Q哥一句話鼓舞,「競技遊戲是剛需」,每每想到這句話,就覺得自己正處在歷史的車輪上,努力一把,沒準將來回頭看,歷史就有我們的一筆。

關於競技遊戲,關於電子競技,關於遊戲,關於任何新鮮的事物弄潮兒。歡迎點擊閱讀原文,與我討論。

投稿請聯繫:微信 GAD013 / QQ 2074412784

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