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文章目錄[ 隱藏 ]
- 1. 兵線組成調整
- 2. 兵線強度調整
- 3. 兵線移速調整
- 4. 補刀經濟調整
- 5. 兵線推進效率調整
- 1. 防禦塔傷害調整
- 2. 防禦塔攻擊範圍調整
- 3. 防禦塔位置調整
- 1. 野怪血量調整
- 2. 打野刀傷害調整
- 1. 中路地形調整
- 2. 邊路地形調整
- 3. 野區地形調整
辛苦偷來的求關注圖,為什麼沒有gif效果,有大神指導下麼。
即將到來的S14被策劃大大譽為王者榮耀有史以來最大更新,從各方面優化了王者榮耀。
小百科一一為召喚師們詳細解析一下
第一篇——峽谷地圖改動
新版本中對峽谷的一些草叢、地形、兵線、防禦塔、經濟獲取等設計做出了調整
(一) 兵線調整
我們提升了原來法師遠程兵的射程,並在小兵陣營中加入了一名可愛的弩箭手作為新的中程兵角色。希望通過增加小兵間隔的方式豐富玩家在對線過程中的策略性與對抗性。現在玩家在線上可以更有效的利用兵線間隙去壓制對手的發育,當然在選擇激進打法的同時你也需要承擔更多被gank的風險。
1. 兵線組成調整
刷新炮車前一波兵線構成:
2近戰兵1遠程兵 → 1近戰兵1中程弩兵1遠程法師兵
刷新炮車後一波兵線構成:
1近戰兵1遠程兵1炮車 → 1近戰兵1遠程法師兵1炮車(中程弩兵替換為炮車)
刷新超級兵後,兵線構成不變。
正式服與體驗服兵線對比如圖所示:
中程兵的出現主要影響邊路射手前期的發育,原可以保證一個較為安全的距離補2個近戰兵,中程兵縮減了邊射的舒適區,對於上單的邊戰有了更多的機會在草叢里突擊邊射
2. 兵線強度調整
所有小兵基礎護甲提升:0 → 180
我們拉近了中路小兵的間隙,保證中路職業的清兵效率,幫助他們節約出時間進行邊路遊走,更好的帶起前期節奏。
護甲的增加變相增加了收一波兵所需的時間,從而降低了支援的時間,邊路對於野輔入侵地方野區支援的時候更加要求判斷力,如本次入侵支援意義不大的情況,還是老實收兵線發育吧
3. 兵線移速調整
我們提升了前期小兵的初始移速,希望玩家在清線與遊走之間做出更謹慎的選擇,現在你需要根據下一波兵線的情況去判斷自己是否可以進行一次遊走。此外也為對抗雙方在兵線層面上增加了一定的博弈空間,同時在後期也避免出現因為一方清線能力過強造成優勢方難以上高地推水晶的超時長對局。
基礎移速:3000 →3500
15 分鐘之後線上小兵/超級兵/主宰先鋒移速開始成長,到20分鐘時移速成長到4000並保持到遊戲結束。
兵線移速最直接的體現就是節奏更快,後期一波團滅基本上復活時間不到新的兵線就上來了,各位召喚師後期小心團滅哦!
4. 補刀經濟調整
擊殺線上小兵後補刀獲得額外經濟:40% → 50%
做為一個曾經的dotaer,這個調整更讓我得心應手,召喚師們,補刀是個好習慣!特別是塔刀!
5. 兵線推進效率調整
我們提升了線上小兵間互相攻擊的傷害以及防禦塔對小兵的傷害,在保證補刀體驗不變的基礎上提升兵線消耗的速度,玩家在遊走時需要承擔更多的風險,考慮如何避免可能的經濟損失。
小兵間互相攻擊傷害加成:100% → 120%
炮車對小兵傷害加成:100% → 150%
小兵對防禦塔傷害加成:125% → 100%
炮車對防禦塔傷害加成:200% → 150%
防禦塔對小兵傷害加成:80% → 130%
防禦塔對炮車傷害加成:50% → 150%
感覺策劃好像有點反了,感覺改變是降低了兵線對塔的威脅,而不是增加了遊走風險,等待上線後的體驗吧
(二) 防禦塔調整
在新版本中我們提升了防禦塔的整體屬性,包括防禦塔傷害,攻擊範圍以及傷害上限,並且略微前移了下路外塔和中塔的位置。我們希望通過這次改動提升防禦塔的價值與戰略意義,同時保證塔下的英雄能夠獲得更多的保護。
1. 防禦塔傷害調整
連續攻擊傷害加成:50% → 60%
連續攻擊傷害加成上限:200% → 300%
2. 防禦塔攻擊範圍調整
攻擊範圍:830 → 850
3. 防禦塔位置調整
下路防禦塔前移160距離
簡單一句話「 沒事別越塔 」
(三) 野區調整
我們整體上調了野怪血量,並相對應的也提升了打野刀傷害。希望在保證打野英雄清野效率的前提下延長其他英雄的清野時長,略微降低前期瘋狂反野的情況,幫助打野英雄更好的保護自家的野區。
1. 野怪血量調整
所有野怪生命值整體提升20%,部分小野怪再略微多增加一點。
2. 打野刀傷害調整
1級打野刀:對野怪傷害增加:35% → 50%
2級打野刀:對野怪傷害增加:45% → 60%
3級打野刀:對野怪傷害增加:45% → 60%
懲擊召喚師技能傷害:對野怪/小兵真實傷害:800 → 1000
自從不帶懲戒不能購買打野刀後,搶野情況少多了,本次調整後,除了真的不嫌累和演員外,基本不會有前期搶野情況了,同時也增加了反野的難度。
ps問一句,咱們能把三頭豬改下麼,偷豬成風。
(四) 地形調整
1. 中路地形調整
考慮到現在對局中越來越頻繁出現的中路多人「打麻將」的情況,我們略微提升了中路兩邊草叢的間距,降低了兩邊草叢對中路的威脅性,讓中路英雄可以把更多精力放到對線與壓制上來。同時也調整了藍buff區域外圍的草叢位置,降低了這個草叢對藍buff的威脅性,幫助防守方更好的保護自家的buff。
1) 中路兩邊草叢間距提升17%
中路蹲草抓線上的人更難了,遊戲節奏會一定程度變慢。草叢突進威脅降低,不過這個距離是對於剛剛加強的曹操一種傷害!
2) 中路左草從藍BUFF外牆調整至靠近己方一塔
增加了我方保護野區的能力的,輔助又多了開視野的點
3) 中路邊緣草叢去除
降低中路被蹲壓力,原來我特喜歡在這個草里看著對面一群人對到旁邊的長草,偷著樂
2. 邊路地形調整
在新版本中我們希望通過地形與草叢的調整提升下路的整體安全性,所以略微縮短了邊路草叢的長度,讓前期強勢英雄在線上不會太輕易通過蹲草來獲得擊殺。
同時我們也修改了河道草叢的位置,現在河道入口處的草叢會更靠近龍坑,這次修改也是希望在保證下路繞後gank戰術依然可行的前提下為下路英雄增加一些安全的活動空間,提升前期對抗的體驗。
1) 下路邊草長度減少30%
2) 下路邊草到防禦塔距離增加50%
一二兩項一起說吧,就是降低了敵方邊路蹲人能力,提高了我方邊射存活能力,基本上是把加中程兵的壓力抵消了,會出現更多精彩的博弈。
3) 下路野區草叢調整至靠近龍坑
這個草叢,加大了敵方的越塔難度,邊路射手會好過那麼一點點,特別點名百里 三個草叢眼可以看全下路了。
3. 野區地形調整
除了藍buff的草叢修改之外,我們也在紅buff處新增了一個草叢,該草叢在前期外塔和中塔未破之前可以作為一個防守草,幫助防守方更好的保護藍buff,在下路中塔被破之後則轉變成一塊進攻草,進攻方可以利用它更直接的進行埋伏與壓制。
紅BUFF野區靠近二塔牆體處新增一個草叢
和中路藍buff新增效果一樣,增加了保護我方野區能力,一塔被推後,可以埋伏地方反紅英雄。
地圖改動整體還是降低了前期gank情況,讓邊射和法師更安慰的度過前5分鐘;加快了後期進度,基本20分鐘後就是一波團的事情,把遊戲時間控制在15-25分的合理時間。