從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG遊戲同用的8條設計理念

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大家有沒有看過,一部改編自日本小說、由湯姆克魯斯所主演的電影《Edge of Tomorrow 明日邊界》呢?(另有《死亡筆記本》的作者小畑健所改編的漫畫版本,很好看!寫這篇文章時,我又不小心看完了一遍)那部電影的主角,若在戰場上不幸陣亡,就會重生回到前一天早上,於是能夠反覆嘗試出更好的選擇。而這款《Inflation RPG 通膨勇者》也是類似的概念,雖然每次都回到最初重新開始,但玩家的記憶卻是可以累積變強的,可說是貨真價值的經驗值。就讓我們趕快來看看吧!

每開始一局新遊戲,勇者都會回到最初的區域,LV 1、金幣0,並擁有30 BP(戰鬥點數)。在本局當中,每次戰鬥都會消耗1 BP,若陣亡則會消耗3 BP,當BP耗盡,這局就結束了。戰鬥次數有限、升級很快這點,也跟另一款RPG傑作《勇者30》很像,推薦大家一玩。

右下角的大數字就是BP,而畫面中可以看到依等級分成不同區域,選擇有把握的區域挑戰吧!戰鬥獲勝的話,可以提升勇者等級和獲得金幣,金幣可以購買永久性裝備,以後每一局都可以使用,但沒花完的金幣則會歸0而無法帶進下一局喔!就跟《死靈舞者的地窖》當中的鑽石屬於同樣的設計。勇者升級獲得的能力點數,可以自由投資在各項素質上——HP:血量,歸0就算陣亡,每次戰鬥結束都會回復至全滿。ATK:攻擊力,提升每次攻擊怪物的威力。DEF:防禦力,降低受到怪物的攻擊威力。AGI:敏捷,提升連擊率,並小幅提升暴擊率和暴擊傷害。LUC:幸運,提升掉寶率,並大幅提升暴擊率和暴擊傷害。

可以1點1點地加,也可以按HALF或ALL,一次投入剩下的一半或全部點數。

預設是3,強烈建議將設定改為1,否則會發生很恐怖的事。上次有個朋友就是沒將設定改為1,後來他跟我說,每次戰鬥之後……都要自己手動開啟配點畫面,很不方便…(老梗玩不膩耶)常常一場戰鬥就升了上千級、攻擊力從10點爆增到4000點,400倍耶!但是下次從4000上升到8000時,咦?怎麼同樣是+4000,卻只多了1倍?通貨膨脹好可怕…獲得的經驗值相同(薪水不變),但升級所需的經驗值越來越高(物價直直漲),怪物的強度也是不斷飆升(工作量不斷加重),最後勇者遲早會經不起怪物打擊而耗盡所有BP(過勞死)。寫著寫著,我的眼睛怎麼就流汗了呢…?不過幸好,遊戲中的勇者是可以無數次重新投胎的,更棒的是只要在這一輩子存夠錢,買下一件好裝備,下輩子開始就可以含著金湯匙出生,一歲就當自耕農!

也有的裝備是非賣品,只在打倒特定怪物時有機率掉落。而遊戲中除了武器、防具各一件,最多可以戴六件飾品(第二件以上需要先花金幣解鎖飾品格),所以只要十八代祖宗積夠德,一根金湯匙含不飽,想要含半打也不是問題啦!

明明是免費遊戲,這里居然沒有「付台幣解鎖」的選項。事實上,整個遊戲也沒有任何付費管道,就只有最上方的橫幅廣告,以及每次Game Over之後顯示的全版廣告而已,與其說佛心,不如說作者的本意不在收入?(而且還持續在更新,在2015年9月釋出過新版本)介紹過了基本玩法,接著來提幾個它重要的設計理念吧!1) 傷害略微浮動,但只有玩家會連擊、暴擊,怪物不會傷害若完全不浮動也是可以的,只是感覺會比較死板。而如果怪物也能發動連擊、暴擊,那麼即使機率很低,勇者的策略也必須加倍保守,否則一旦意外打輸就虧大了;但勇者發動連擊、暴擊則可說是「意外驚喜」,不可能100%保持好運,所以玩家也不至於完全仰賴這種運氣。2) 金幣的機制很好的結合了「高分挑戰 + 強化升級」的概念,同時也有考慮到大後期的金幣用途。初期有很簡單的刷錢區域,也有很多便宜的+0裝備可以買,所以一開始會成長得很快,每局都有新進展;但等+0裝備買齊之後,玩家就得突破數倍的金額門檻才能買+1裝備,不買齊+1裝備的話,勇者強度就很難達到買得起+2的金額門檻,所以買不買看似是玩家決定,實際上卻會讓玩家自己得出「要買」的結論。順道一提,同種飾品最多可以戴3個,所以要買3次嘿嘿嘿。而同等級裝備的價格也略有落差,例如4萬的HP寶石和5萬的ATK寶石,玩家可能會因為難得達標5萬,而忍痛將最需要的HP寶石留到下次再買,於是又忍不住接著多玩一局。(HP寶石沒買到就睡不著,買到了又想馬上戴起來試試效果,效果太好導致買得起更好的裝備,有了一個就想買三個…不小心就玩到天亮啦!)

前中期都有好用的金幣裝,但後期就需要靠打寶才能繼續提升強度。小怪掉的裝備只要點高LUC,蹲點刷一整局幾乎都能刷到;但每只Boss同一局只能打一次,掉寶率又極低,這部分我就覺得太過費時了,可考慮改成每天最多選1只Boss提高掉寶率。而到了大後期,金幣裝已經差不多都買完之後,勇者在戰鬥中也可以依等級消耗大量金幣來回滿血,但一局的金幣量大概只夠回血2~3次而已,可以說既讓大後期的金幣仍有其用途,又不至於過度影響戰鬥。而怪物不會連擊、暴擊的設定,也讓勇者能夠安心掌握補血時機。

戰鬥中只要點擊畫面就會暫停,此時即可選擇用金幣補血。3) 所有素質都有邊際效應如前面所提過,4000變8000的「通膨」例子,越極端地投資某種素質,成長效益就遞減得越兇。包括DEF的減傷方式也不是固定減傷、或單純按百分比減傷,而是用類似《英雄聯盟》:受傷百分比 = (100 / (100?+ DEF)) x 100%的公式,讓DEF的成長效益逐漸衰退,這樣的設計在許多RPG當中都可以看到。所以玩家得靠自己摸索出一套最划算的投資公式,光是這一點就可以玩上很久了。這邊也提供我的投資公式給大家做參考:1/2?ATK,1/4 HP,1/4 DEF,每次升級都按照這個比例去分配點數。我心目中的最佳策略是平均化,雖然完全的平均化應該是各1/3才對,但那樣分配起來比較費事,所以就折衷一下了。你說AGI和LUC?我才不投資那種碰運氣的素質來戰鬥呢!只有在想要提高掉寶率時,才會把LUC配到2~3萬左右,絕對不超過20萬。而且我感覺,隨著怪物等級上升,連擊、暴擊的機率似乎也會下降,也就是說打越高等級的怪,就需要越多AGI和LUC才會連擊、暴擊,所以半調子的投點方式,我試過之後感覺反而是浪費。

LUC影響掉寶率曲線,可以看出LUC未滿2000時,掉寶率連1倍都不到;LUC達到20萬以上時,掉寶率最多為3倍。(包含飾品加成的LUC)

另外每一局都可選擇角色,不同角色的素質倍率也會不同,所以將點數集中到角色擅長的素質,還是會比較划算。(這張圖表要等玩家打倒第一個Boss才會顯示,作為初期能夠解鎖的獎勵之一,也是一種不錯的體驗)

4) 特定飾品限穿一件,同一種飾品最多三件。例如4%吸血項鏈,即使同時裝備多條也只有一條的效果;而象是HP+4000等飾品也只能裝3顆,想再提升就只好裝HP+2000的次級品。這種「有限」的設定,避免了策略單一化所帶來的枯燥感,並能夠有限度地開放某些特別強力的裝備,又不至於排擠掉其他所有裝備。如《英雄聯盟》裝備上的「唯一」效果(不重復計算)、《爐石戰記》的傳說卡牌限放1張、《魔獸世界》技能幾乎都有冷卻、或需要輪流切換…也都是同樣的道理。最近《Inflation RPG 通膨勇者》又發布了一次大更新,除了增加新區域和寶物之外,部分難度略微調降、掉寶率也明顯提升,讓我把許多實用的稀有寶石都刷齊了。

只要做好規劃,刷一場不用一分鐘,很適合用來打發零碎時間。

那麼就繼續分析這款手機RPG的設計理念吧!5) 不需連網、隨時可停、單手可玩、無限暢玩雖然本遊戲具備排行機制、廣告機制,但並不會因此限定玩家在網路環境下玩,比時下常見的「弱連線」手遊更加吃香。移動、戰鬥都可隨時暫停,並且是自動戰鬥,對於常常帶著玩的手遊來說自然是大加分。※不過嚴格來說,這款的操作要求還不夠寬鬆,界面上的信息和按鈕也較複雜,可說是為了強化遊戲深度所付出的代價。再加上直立螢幕的界面設計,不僅方便單手遊玩,也方便在別人面前偷玩…咳咳,別以為我在開玩笑,雖然未經過正式的調查統計,但據說日本人是會介意在公共場合「將手機打橫」的,因為那等於透露出自己在玩遊戲,而日本社會上,對於在電車等公共場合玩遊戲、看漫畫的阿宅,觀感是比較負面的。至於遊玩次數限制,在一般模式下真的是隨便玩到飽,而困難模式的限玩10次(每10分鐘回復1次),其實也是幾乎等於沒限制,比較象是讓玩家覺得不玩可惜而已。在我看來,「每日追加獎勵」的次數更象是真正的遊玩次數限制,但它是屬於軟性的,即使耗盡也還是能夠推進度。

6) 隨機出現的區域獎勵有時候區域上會出現「額外獎勵:XXX (5)」字樣,那個XXX就代表獎勵種類,後面的數字則代表剩餘次數。善用這些獎勵可說是非常重要,其中包括幾大類型——戰鬥類:「連擊&暴擊率提高」「怪物ATK減半」「怪物HP減半」成長類:「經驗值倍率提高」刷寶類:「!」「!!!」「???」「金幣倍率提高」戰鬥類:可用來越級打怪,加速勇者升級、或打倒強力Boss。成長類:取得經驗值加倍,就等於節省了BP,可以更快跳到高等區打怪。刷寶類:對這一局沒有幫助,經驗值極少,相當於浪費BP,但卻有機會打到高額金幣、稀有裝備、甚至遇到打倒後可進入隱藏地圖的隱藏怪,刷更稀有的裝備。

在「!」當中有機率遇到隱藏的白天使,打倒後可進入隱藏的白地圖。而像這樣「出現額外獎勵 > 額外獎勵種類是或!!!或??? > 遇到隱藏怪 >打倒後進入隱藏地圖,遇到的怪物正好會掉想要的寶物 > 有掉寶 > 掉了想要的寶」當中包了一層又一層的機率,就跟《Diablo 暗黑破壞神》、《PoE 流亡黯道》 等打寶遊戲一樣,讓玩家看到第一層的寶箱就聯想到最終的寶物,而每開一層箱子也可以有20~40%的高成功率,但最後得到終極寶物的期望值卻可以控制得極低。以剛剛的過程為例,假設每個環節的成功率都是30%好了,期望值就是0.3^6 = 0.000729 = 0.0729%,萬分之七。從表面上來看,很難想像有這麼低吧?一個0.07%中獎的寶箱,成功的喜悅固然極大,但失敗占了絕大多數,容易造成玩家長期落空,失去期待;

這種感覺就象是以前在《RO》打MVP卡,萬分之一的機率,要是中了可是大事啊!相反地,連續六個30%中獎的寶箱,即使前五個寶箱的大獎只是取得下一個寶箱,也可大幅減少「屢次完全落空」的感受,帶來「就差一點」、「越來越接近目標」的感覺。亦可在前面多加一個中獎率過半的寶箱,進一步設計成像是「中獎率55% > 40% > 30% > 40% > 30% > 35% > 25%」,提高玩家至少「過一關」的機率,許多RPG的「裝備精鍊」亦是採用了類似的概念。而設定獎勵時,建議謹記「易放難收」的道理,與其先放太多給玩家、之後收回來引起抱怨,不如一開始保留多些,之後可以視情況舉辦活動或改版來放寬。7) 每日追加獎勵這也是一石數鳥的良策。《通膨勇者》的每日獎勵分為兩種,玩家可以在任一局選擇使用──A:每日限用5次,在目前所處地圖上每個區域追加獎勵,同一局限用2次。B:每日限用1次,立即獲得若干金幣,累積使用次數越多則金幣越多。(若在Twitter上宣傳此遊戲、及App Store評價此遊戲,則每日獎勵次數上限各+1)也就是說,首先讓玩家覺得每天至少要進遊戲用一次獎勵B(類似登入獎勵),其次若有時間的話,也把獎勵A善加運用(類似每日任務),最後就是限領一次的宣傳獎勵。由於是讓玩家自行選擇使用獎勵的時機,而非強制用在每天前幾次,所以玩家自然會想保留到玩得特別好時使用,反而有可能保留過頭,來不及在每天之內用完、可能為了用完而多玩幾次。結果是既給了玩家選擇權,又讓玩家想玩更久的雙贏。而透過這些有限次數的爆發性獎勵,讓玩家更容易沖破沖破目前的困境(不論是卡等、卡Boss、或是卡金幣),但即使沒有這些獎勵,也仍有挑戰成功的可能。跟一般體力制的做法做個比較──甲) 硬性限制體力或進關卡次數缺:體力或次數耗盡的話,想玩也沒辦法玩,且玩家失敗時的損失更大。優:可以確保玩家每日進度不會超出預期。可以作為收費點,亦可作為活動獎勵,例如進關卡耗體減半、或期間內可無限進關卡。乙) 軟性增加幾次關卡獎勵缺:不容易控制玩家進度,玩得多和玩得少的人差距可能會很大,也怕遊戲太快被玩家破完。優:對於PvE遊戲而言,玩家差距大比較不是問題;而怕玩家太快全破的問題,在「沒用完的金幣都會歸0」機制之下,未超過門檻的金幣都會被回收,影響就大幅降低。

8) 多重目標同時進行、交互達成單一目標的遊戲有個風險,就是玩家一旦對此目標失去興趣、或滿足於達成某個階段,就開始容易流失。例如剛打倒一段劇情的大頭目時。但若只是一味延長玩家達成目標的時間,缺乏新梗的話反而會讓遊戲變得乏味,所以RPG常會透過幾種設計方式,讓玩家同時有多個目標、交互達成。這部分又是不少篇幅,故我們下次再另開專文來探討。

從《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG遊戲同用的8條設計理念 遊戲 第19張

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