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現實總比故事更複雜。
前天,知名遊戲媒體Kotaku發布了一篇名為《〈暗黑破壞神〉的過去、現在和未來》的長文,作者Jason Schreier從暴雪員工處獲取大量消息,透露了關於暴雪公司和《暗黑破壞神》系列遊戲的內幕。
這些內幕包括:
「暗黑4最早很像黑魂」、 「暗黑手遊的開發緣由」、「動視正在干預暴雪」、「暴雪在做一個寶可夢GO類型的手遊」等等。
其中每一個,單看都非常有話題性,在各大遊戲社區都激起了不少討論。
這篇文章的幾個重要消息消息迅速成為了自媒體熱點
但這篇超過5000詞的長文,要講的並不只是這些來自內部的重磅消息,而是通過這些內幕資料,細致還原了過去十年里暴雪面臨的諸多問題和做出的錯誤決策,以告訴大家在嘉年華「手遊風波」之前的數年里,暴雪和《暗黑破壞神》都經歷了些什麼。其中許多因果,並非簡單的行為邏輯可以概括。
下面是我們編譯的這篇文章的主要內容。
1.被腰斬的暗黑3資料片
2014年春天,《暗黑破壞神3》的資料片《奪魂之鐮》剛發布不久,暴雪管理層發布了一條內部通告:「暗黑3」的第二個資料片被取消了。
本該在做完《奪魂之鐮》後繼續研發下一個資料片的暗黑組(暴雪內部稱其為Team 3),被高層告知「《奪魂之鐮》做的很好,但暗黑這個IP現在最大的價值是出個第四代」。
《暗黑破壞神3》在上市初因為難度和爆率不合理、遊戲性重復和拍賣行等等問題,在上市初屢遭差評。但資料片《奪魂之鐮》在調整收益後,依靠懸賞模式、秘境挑戰成功的扭轉了遊戲口碑。
「60年代」的《暗黑破壞神3》,大家身上大部分還是黃裝
Team 3的成員面對公司決策不知所措。
他們認為,團隊雖然在暗黑3的香草版本釀下大錯,但是之後還是亡羊補牢了的,《奪魂之鐮》的逆襲就是最好的證明。
但暴雪管理層似乎認為暗黑3的錯誤已經無法挽回了——及時取消第二部資料片的開發,是一種對遊戲質量的承諾。
在過去的歲月里,暴雪做出了數個類似的艱難決策:腰斬了開發到一半的Nomad、《泰坦》、《星際爭霸:幽靈》……但正是這種壯士斷腕,才有了之後《魔獸世界》和《守望先鋒》的誕生。
於是,成立了十數年之久的Team 3迎來了一場大分裂:一些成員決定離開暴雪,一些人被調到其他項目(比如《守望先鋒》)繼續工作,只有最後一部分員工才留下來維持暗黑3的更新。
曾經的Team 3
一名曾經在Team 3工作過的暴雪員工告訴Kotaku,「暴雪那時擁有史上最強大的《暗黑破壞神》開發團隊,卻把他們分開撒在了風中」,對於這些曾經為暗黑系列揮灑熱情的人,公司的決策難以理解,「他們應該看看《奪魂之鐮》的後續反響,看看下一個資料片的效果——這才更像是‘暴雪式’的做法」。
2.第一個「暗黑4」:「暗黑之魂」
然而暴雪這次的做法是,開發《暗黑破壞神4》。
暗黑3從《奪魂之鐮》後更新頻率漸緩,就是因為Team 3積極響應公司「出個第四代」的決策,維護暗黑3的同時還在進行暗黑4的開發。
「暗黑4」最早的代號是Hades(即冥神哈迪斯),製作團隊由《奪魂之鐮》的總監Mosqueira主管。
據參與Hades計劃的暴雪員工透露,這個從2014年開始秘密開發了兩年的遊戲,拋棄了暗黑系列慣常的45°俯視視角,是一個過肩視角的第三人稱遊戲,玩家將在哥特式風格的暗黑地下城里冒險,其體驗甚至更接近《黑暗之魂》。
想像一下大概是這個樣子 via weq1weq@Youtube
由於風格跨度太大,許多項目組成員都認為這個遊戲最後不會被定名為《暗黑破壞神4》。
然而,在2016年的某個時期,Hades的遊戲原型都沒做好的時候,暴雪高層又雙叒把這個黑魂like的「暗黑4」給砍掉了。
這次腰斬,直接使得Hades的負責人Mosqueira離開了暴雪。由於他拒絕接受任何採訪,暴雪管理層殺死「暗黑4」的原因,可能要再過很久才能為公眾所知。
3.第二個「暗黑4」:不敢公布
在Hades被取消後,Team 3一蹶不振,明面上的工作重心變成了暗黑3的新資料片《死靈再世》——也就是我們在去年見到的新職業死靈法師。
但是所有人都知道,《死靈再世》的內容並不多,花不了那麼久的開發時間。暴雪管理層實際上安排Team 3又重啟了「暗黑4」的開發計劃,但這一次的計劃,是「回歸初心」。
代號Fenris(北歐神話中的奧丁之子)的暗黑新作,是一個在氣質上回歸「暗黑2」的遊戲。它的美術風格是一種粗礪的黑暗感,而非暗黑3偏卡通的明亮畫風,旨在讓玩家們回想起過去遊玩暗黑1和暗黑2時的恐懼。
可能就是《暗黑破壞神》初代里面對屠夫那種感覺
Fenris仍然處於早期開發階段——至少不會在2020年前完成,暴雪現在甚至連它將登陸哪些平台都沒有確定。
它的特點是更注重社交性(這個靈感來自《命運》)、增加很多輕量級的MMO元素,主要的遊戲模式是玩家們在中心城市里社交,然後組隊前往地下城。
但是,為什麼Fenris沒有在今年的暴雪嘉年華上公布呢?
據內部員工透露,早在今年1月,暴雪就打算在今年的嘉年華上公布遊戲的演示畫面。
但直到5月,遊戲的開發進度都還很有限,暴雪預計到嘉年華的時間也做不出來這個可供演示的版本,所以這個預定公布的計劃就擱淺了。
而暴雪之所以不肯走漏風聲,哪怕是在被Kotaku曝光過後也要否認「暗黑4」的存在,原因說出來可能有點好笑,但仔細想想又能理解:
《泰坦》的幽靈還在籠罩著暴雪。
老玩家們都記得那個雄心勃勃的《泰坦》:它是《模擬人生》《求生之路》《軍團要塞》的混合體,是帶有晝夜系統的下一個《魔獸世界》。但在2013年,開發能力跟不上想法的暴雪選擇及時中止了這個項目。
傳說中的《泰坦》開發中畫面
「《泰坦》的陰影籠罩著我們所有人,雖然《守望先鋒》在它的廢墟中誕生了,但人們只看到了成功,卻沒看見泰坦的失敗。」一位暴雪發言人如此說道。
所以暴雪在「暗黑4」的信息公開上顯得如此猶豫:面對一個已經砍掉重啟過的項目,他們不敢再提早給玩家建立期望,不想在有實機遊玩畫面前透露出任何信息。
他們害怕這是下一個《泰坦》,或者象徵暴雪失敗歷史的《星際爭霸:幽靈》。
4.暗黑手遊的來歷
《泰坦》的失敗對暴雪員工的影響之大,外人難以想像。
這款投入無數心力的遊戲開發了七八年,暴雪的其他項目也如是:《暗黑破壞神3》早在世紀初就設計出了雛形,卻直到2012年才上市;《星際爭霸2》也是從2003年開發到2010年。
暴雪的老員工們,早已熟悉了這種在一個項目上花費近十年的長線作戰(還要面對多年工作付諸東流的風險),其勞累和壓力是可想而知的。
所以很多暴雪的員工,都渴望能參與進一些規模更小、時間更短的項目中。這就催生了暴雪現在正在秘密經營的新部門:孵化部(incubation)。
《爐石傳說》小團隊的巨大成功給暴雪帶來了巨大的啟發,暴雪希望能夠以此為經驗,做出更多體量雖小但影響不小的遊戲。在2016年誕生的孵化部,就負責同時培養出多有新創意的遊戲。
2015年,《暗黑破壞神3》國服上市,以本體免費、資料片收費的模式,一周時間銷量破百萬,激起了暴雪和網易加深合作的熱情。
買斷制遊戲在中國的里程碑之一
一年後,雙方決定開發一款暗黑主題的手機遊戲, 「我們聽聞中國市場非常需要手遊」,《暗黑破壞神:不朽》就在這樣的背景下誕生了。
在暴雪最早的計劃里,暗黑手遊最初計劃在中國率先上市幾個月或者一年,隨後才登陸歐美市場。(註:在暴雪嘉年華上最終發布的消息是全球同步發行)
雖然核心粉絲們懷疑暴雪做手遊的動機,但根據在職員工的說法,這些項目就是現在開發者們真心誠意想要做的東西。
因為「暴雪有很多員工都是手遊玩家,並且真的為手遊而激動」(There are lots of mobile game players at Blizzard;There are lots of people actually excited about mobile games.)。
比如玩《精靈寶可夢GO》。
暴雪總部門口那個著名的狼騎兵雕像,在《精靈寶可夢GO》中是一個道館,暴雪員工每天都在手機上爭奪這個地標。
獸人會夢見卡比獸嗎?
寶可夢GO也激發了孵化部的靈感,他們甚至為此在製作一個玩法類似的魔獸IP手遊。據玩過這個「魔可夢GO」的員工透露,這款手遊的內容比寶可夢GO豐富很多,尤其是有充實的單人遊戲機制。
員工們對手遊的興趣,和暴雪高層的想法不謀而合。通過手遊,暴雪可以吸引到中國和印度的新興玩家們(雖然這些手遊可能不會吸引鐵桿粉絲),而小型項目又能滿足員工們對工作的需求。
當然,這個計劃也可以取悅動視的投資者們。
5.財務、人事與動視的壓力
按照以往傳統,雖然公司名字叫做「動視暴雪」,但暴雪和動視在業務上各自獨立,井水不犯河水。
從去年開始,事情起了一些變化:《命運2》和《COD15》陸續登陸戰網,《命運2》更是在今年的暴雪嘉年華上登台亮相。
2018年對於動視來說是疲軟的一年,《命運2》呈現涼涼之態,COD15也有所失利,影響了整個公司第三季度的業績。
動視暴雪的股價已經跌到了去年最低點的水平
於是,動視暴雪的財務部門開始擔心暴雪的MAU(月活躍用戶數)。過去的幾年里,《守望先鋒》和《爐石傳說》的成功讓這個數據增長非常喜人,動視暴雪的股東們也以此為標準來預期暴雪的盈利能力。
但不是每一年,都有一款新的《守望先鋒》。
事實上,暴雪對於《暗黑破壞神》系列的憂慮就是來自盈利能力方面的:
作為一個買斷制的遊戲,暗黑並不像守望或者爐石那樣能通過微交易(開包/開箱)帶來的穩定的現金流。這對財報來說顯然不是好事。
2018年的春天,暴雪首席財務官在年度「戰鬥計劃」會議期間制定了這一年重要的目標之一:
省錢。
許多員工被告知「要在工作的每個角落都盡可能的少花錢」,因為暴雪「並沒有一個新IP(來創造額外收入)」
一位辭職的暴雪員工透露,他今年離職的原因就是受不了動視的過多干預:
「我是第一次聽到‘我們需要數據增長’這種話,真的很讓人沮喪。」
今年10月,暴雪的老CEO,聯合創始人Mike離職。Mike過去深受暴雪員工的喜愛,有人叫他「反首席執行官」,就是因為他不關心暴雪的盈利能力,只希望員工快樂,能做出更多的好遊戲讓玩家也快樂。
帶隊27年的老Mike在嘉年華上正式退休
懷念前任主管,說明目前的問題很嚴重。
許多暴雪員工都認為,金融市場對公司的影響比以往任何時候都大,而這種擔憂是三四年前從未有的。
他們開始擔心未來降低成本的舉措會影響到自己、會擔心動視CEO Bobby Kotick在財報會議上對暴雪指指點點,但最大的問題是:暴雪的未來是什麼?
暗黑3已經結束了,「暗黑4」仍然在開發中,沒人知道兩年或者五年之後是什麼樣,來自市場的期望和業界的緊張局勢,對這家成立快三十年的公司會產生什麼影響。
「王權沒有永恒」的台詞,縈繞在創造它的人的耳邊。
6.它往何處去
上面大部分關於暴雪內部的資料,都是Jason Schreier基於匿名採訪取得的。
我想介紹一下這位可能是歐美遊戲業界最資深記者之一的Jason:
作為在推特上異常活躍的記者,他自稱的使命是活化廠商和玩家之間的關係。但是,他經常因為幫廠商說話被玩家噴「洗地」,又經常因為透露內幕當「舅舅」被廠商封鎖。
Jason的專著《血汗與像素》,看名字就知道是講行業有多苦的
我們昨天轉載的文章《遊戲廠商墮落了嗎?》翻譯了一場他和西方自媒體的論戰。在這場論戰里,Jason道出了行業的主要困境:
看上去光鮮的大遊戲公司們,實際上面對著難以獲取收入增長的困境,而想要突破困境,無論是給買斷制漲價,還是給遊戲里加微交易,都可能會面對玩家的憤怒。
而玩家群體的憤怒和非議,針對的是大公司本身,卻會AOE到這個公司的多數員工——盡管,這些決策並不是他們做出的。
Jason在對談里說到:
我是一個極為關注遊戲業界的人,我經常跟開發者交流,我從他們那里聽到最多的一句話就是:我想離開遊戲工業界。因為他們的工作所得到的只是玩家的憤怒與謾罵。當然還有很多其他的原因:大量的加班,低薪水,等等。
這些也是暴雪員工所面對的。
暴雪的員工們,不僅要在完全保密的情況下花費數年時間開發長期項目,還面臨著項目被腰斬的風險,面臨著大股東給的業績壓力,面臨著玩家們的憤怒和非議。個中苦悶,不難想像到。
所以在過去的幾年中,大批員工選擇了從暴雪出走。人員流失嚴重的暴雪想要換一個姿態在業界中求生,不料因為「你變了」又遭到了一次重大的打擊。。
因此,Jason告訴大家:
現實不是一句話那麼簡單
所有在社交媒體上發言的人,都能在事情發生之後居高臨下做出「正確的判斷」,都能指責大公司的錯誤決策。
但對於一家大公司乃至一整個行業的巨大軀體而言,感知到業界發生了什麼,再對其做出正確且迅速的反應,未必是那麼容易的事情。所以,才會有(厭倦了大型項目的)暴雪員工喜歡手遊,暴雪核心粉絲卻對手遊嗤之以鼻的情況發生。
這也是廠商和玩家的溝通困境。
填補遊戲廠商和玩家間的空隙,某種意義上正是遊戲媒體的職責所在。Jason寫了一整篇暴雪的負面新聞,真正想說的可能卻是:比起過分的情感宣泄,通過信息公開和交流批評來獲得共識,可能才是更重要的事。
我們都希望遊戲業有一個更好的明天。
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