尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
真香警告!
「哪家網吧可以玩APEX啊?」,沒有想到,這竟然成為了判斷網吧好壞的新標準。2019年國內遊戲行業的春節檔,在MOBA、吃雞以及自走棋的夾擊下,橫空跑出了一批黑馬。在此之前,甚至沒有人聽過它的名字——《Apex Legends》。這款由Respawn研發、EA發行的吃雞類遊戲,成為了今年春節的最大驚喜。
一款遊戲火不火,取決於它有沒有表情包…
一、一周拿下2500萬用戶,連「對手」都誇讚了它
回顧《Apex Legends》的發布歷程,遊戲在2月4日首次公布,一天後正式上線。隨後8小時內玩家數量突破100萬、24小時內突破250萬、72小時內突破1000萬。截至今天,Respawn宣布遊戲在上線一周內玩家數量已突破2500萬,在線玩家人數峰值也達到了200萬的量級。
作為對比,上一款全球範圍內的吃雞「黑馬」,目前已經成為市場霸主的《堡壘之夜》。在最初加入吃雞模式後,到突破1000萬玩家數量的過程,耗時兩周。可以說,單從玩家增長速度而言,《Apex Legends》的爆發力是驚人的。
當然,玩家增長離不開一些助力推動。雖然《Apex Legends》此前名不經傳,甚至沒有走公開測試和上線前宣傳等流程,讓它看起來像「零推廣」。但在遊戲上線後,Twitch上的知名FPS主播卻不約而同地玩起這款遊戲,讓它迅速獲得了全球大量玩家關注,由此帶動的熱度不言而喻。
據Twitch數據統計,過去的一周內,《Apex Legends》的收視率為17.1%,排在所有遊戲的首位。與之相比,《堡壘之夜》目前的收視率僅為8.9%,跌破了此前長期保持的13%,也創下了自2018年2月以來的新低。
現象級熱度與創新品質,也讓《Apex Legends》獲得來自「前輩」的讚許。《絕地求生》創意總監Brendan Greene在推特上表示「這是在吃雞模式上一次優秀的全新嘗試」;Epic Games聯合創始人兼副總裁Mark Rein的表達則更為直接「遊戲做得非常棒,我很喜歡」。
那麼,《Apex Legends》到底在現有的吃雞模式下做了哪些改動,讓遊戲能成為一款口碑評價極高的作品,與市場上現有的一些吃雞新品相比,它們的區別又在哪里?
在筆者看來,遊戲的成功,離不開Respawn對主流吃雞用戶需求的精準把握。
二、《Apex Legends》的成功:讓吃雞玩起來更「MOBA」
鑒於最近《Apex Legends》的現象級表現,在鋪天蓋地的新聞下,相信大家對遊戲系統都有了一個初步的了解,因此筆者就不再囉嗦。簡單來說,一款遊戲的成功離不開對用戶需求的把握,而《Apex Legends》的成功,則建立在一些看起來不太合理的設計上。
但市場最終告訴我們,這些「不合理」的設計,正是當下主流吃雞用戶的剛需。說到這點,我們需要明白,隨著吃雞玩法走向大眾化,主流吃雞用戶已經從原來的生存類遊戲玩家,變成泛品類遊戲玩家。隨之而來的,則是主流吃雞用戶需求從側重生存,到側重多人合作競技的改變。
《Apex Legends》所呈現的,正是這樣一種吃雞模式。
在《Apex Legends》的設計理念中,玩家開局將不再體驗到絕對的「公平」。由於角色系統的加入,每位角色在定位、技能、甚至是移動速度、體型等方面的差異,都造成了玩家在選擇角色時就決定了本局遊戲的打法定位,也使單個角色之間存在著絕對的「區別」。
在此基礎上,遊戲引入的三人團隊機制,則使這些原本在吃雞玩法中不合理的設計,在體驗上合理了起來。遊戲中每次開局,同隊的3位玩家會按次序選擇角色,過程中玩家既需要考慮自身擅長的角色,也需配合團隊的陣容作出選擇。
這種頗為「MOBA」的設計,為《Apex Legends》那側重多人合作競技的吃雞玩法立下基礎。
在《Apex Legends》當前版本的8位角色中,囊括了包括肉、輸出、治療、偵察共4種定位,每位角色擁有被動、主動、大招技能各1個。需要注意的是,雖然在定位下,每位角色的技能存在區別,但實際上遊戲內隊伍的搭配卻不限制於傳統的「鐵三角」,「剛槍」仍然是輸出的首選途徑。
值得一提的是,與現有的主流吃雞模式不同,遊戲在配合角色系統的設計下,把TTK和STK保持在一個相對較高的數值,使得玩家「剛槍」的時間得到延長,也由此拉長了玩家在主流吃雞玩法中最樂在其中的戰鬥部分,同時《Apex Legends》的「團戰」側重點也獲得了更好的呈現。
可以說,角色系統的加入,使得遊戲的吃雞玩法具備了充分的團隊合作性,讓玩家能夠擺脫主流吃雞玩法中固有的、拖沓的前期發育階段,使遊戲的整體體驗更爽快。然而,如果說遊戲的角色系統是讓吃雞玩法看起來不太合理的一種設計,那麼「重生」應該說得上是另外一種。
在延長玩家戰鬥體驗的方式方法上,《Apex Legends》除了加入角色系統之外,還有與吃雞玩法相悖的重生系統。遊戲中,在玩家角色死亡後的80秒內,隊友可以從「盒子」上獲得玩家所屬的「旗幟」,然後到地圖上固定的重生點復活玩家。
值得一提的是,玩家角色在復活之後將回到最初始的狀態,武器裝備等物品需要重新獲取。另外,由於復活的途徑是通過運輸機從高空投下角色,因此地圖上其他玩家也會獲知。一定程度上,這種「暴露位置」的設計是為了提高玩家間的戰鬥幾率,進一步加快遊戲的整體速度。
有了角色系統的基礎,再輔以重生系統的加入,《Apex Legends》在側重多人合作競技的吃雞玩法上就形成了閉環。遊戲圍繞「團戰」展開,玩家在不同的角色技能下體驗團隊分工配合的戰鬥方式,還有「復活」作為保底,進一步提高操作的容錯率,以此最大化遊戲的核心戰鬥體驗。
當然,《Apex Legends》的優秀設計並不止以上兩點,諸如具有里程碑意義的快捷標記系統和自動語音系統、沿襲《泰坦隕落》又有所簡化的動作系統,局內的擊殺統計系統、智能化的道具系統,以及地圖上一些巧妙的、為提高遊戲整體速度而設的加速點等等。
但相對角色系統和重生系統而言,這些設計都只是讓《Apex Legends》在遊戲體驗上有更好的呈現,讓玩家能夠更好地沉浸在側重多人合作競技的吃雞玩法上。而賦予這種玩法靈魂,具有革新性的設計,則依然是前者。
三、後吃雞時代,《絕地求生》《堡壘之夜》後還能出爆品……
僅從上線截止目前的成績來看,《Apex Legends》顯然是奔著「現象級」的水準去的,它的數據表現已經超過了此前的諸多「前輩」。200萬這一同時在線人數的成績,《堡壘之夜》在上線大逃殺模式之後花了16周,而《APEX英雄》只用了1周的時間。
從《絕地求生》到《Apex Legends》,「吃雞」走過了近乎兩年的歷程。2017年年中,《絕地求生》在《H1Z1》的基礎上,正式引爆「大逃殺」模式,甚至帶動了PC端遊的再度崛起,而這款遊戲也成為了當年的黑馬。到了2017年年底,《堡壘之夜》借助卡通風格和免費遊戲的低門檻,吸引了大量的玩家,擴大了「吃雞」的輻射範圍。
同一時間段,移動端上的「吃雞」也正打得火熱,《荒野行動》、《終結者2》、《刺激戰場》、《全軍出擊》在去年春節檔上演的席卷大戲相信很多人依然歷歷在目。
而到了今年春節,在不少人認為「吃雞」很難再有突破的時候,《Apex Legends》出現了。不可否認,在這個時間點推出的《Apex Legends》,是站在「前輩」們的肩膀上的。《絕地求生》、《堡壘之夜》、《荒野行動》、《刺激戰場》等各式的產品此前在全球範圍內帶動的「吃雞」熱潮,培養出了一大批吃雞愛好者。而這些遊戲不管是寫實還是美漫的風格,不管是付費下載還是免費+內購的商業模式,不管是PC端還是移動端,都使得「吃雞」更加深入人心。
當然除了站在巨人肩膀上之外,《Apex Legends》也有不少的突破性表現,例如上文提到的對團隊合作、玩家交流、角色系統的重視等等。這款遊戲看似「大雜燴」,但卻瞄準了更廣泛的吃雞群體,利用風格、團戰、交流等降低遊戲門檻,提升內容豐富度,大獲好評。
《Apex Legends》的火爆,不僅讓我們看到,時隔兩年「吃雞」這一領域依然存在著很大的想像空間,同時也為「吃雞」的再突破提供了一種新的思路。