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在如今主機當道,「吃雞」爆紅的歐美遊戲市場上,想大力推廣一款傳統的MMO端遊不是一件容易的事,但偏偏有韓國廠商不信邪,《星空精靈》的發行方Barunson E&A是其中之一。Barunson E&A可能對大多數玩家來說是一個陌生的名字,但其實這家韓國公司早在1997年就已經誕生,是一家老牌韓國遊戲公司。
近期,我們編譯了這篇由外媒MMO Culture最近對Barunson E&A新成立的美國分公司的採訪,希望讀者可以對Barunson E&A這個公司,對《星空精靈》這個遊戲以及Barunson E&A對於這款遊戲所寄予的厚望有個詳細的了解。(編者按:目前《星空精靈》國服由迅雷遊戲代理,尚未確認上線時間。)
Q:首先請介紹下你自己吧。
A:我是West Conner,是BE&A公司在美國加州爾灣工作室《星空精靈》這款遊戲的製作人。
Q:對於Barunson E&A這個公司來說,很多玩家還不了解,有些人還誤以為你們是《夢幻龍族》的遊戲開發商Barunson Interactive呢。能給我們先介紹下貴公司嗎?
A:Barunson E&A是一家遊戲發行商,我們致力於將(韓國)3A遊戲大作發行至歐美遊戲市場。我們的團隊充滿激情,努力為玩家提供最好的線上遊戲體驗。作為發行方來說,我們專注於給玩家帶來高品質的遊戲,與此同時,為玩家提供業界最好的帳戶安全系統,客戶服務,和一個以玩家為中心嚮導的玩家社區群體。
Q:Barunson E&A在北美地區設立辦事處的目的是什麼?將會負責哪些地區的經營工作?
A:我們北美辦事處的設立主要是為遊戲進入歐美市場提供了一個直接的管道,同時將負責北美和歐洲這兩個區域。目前,我們提供對於英語,德語和法語的支持。
Q:現在大多數的遊戲公司都瞄準了移動端的這塊遊戲市場,為什麼Barunson E&A開啟的新征途選擇了這款PC端的遊戲呢?
A:《星空精靈》這款遊戲和我們已經有深達6年的感情了,我們對於這款遊戲的展望是背後驅使我們不斷向前的動力。我們也知道很多工作室目前將重點轉移到了移動端上的遊戲中,因為它們所需的投資更低,但是卻能潛在地帶來更大的回報。
但《星空精靈》這款端遊專注於給玩家提供回歸式的MMO經典體驗,因為我們堅定地認為那些喜愛MMO遊戲類型的玩家始終在期待一款可以長久的遊戲出現。而這並不是短期投資移動端上的項目可以做到的。
Q:在韓國《星空精靈》是由韓國遊戲巨頭Nexon發行的,為什麼決定在歐美市場上選擇自己發行呢?
A:歐美的遊戲玩家群體和亞洲比起來有太大的不同,所以我們決定選擇自己進行擴張來服務於歐美的玩家。
Q:《星空精靈》的開發團隊Studio 8隸屬於Barunson E&A,能否談下你們之間的合作?這是不是意味著對於遊戲中所做出的改變能夠更快速地做到呢?
A:Barunson E&A是Studio 8的主要擁有者,在韓國他們是在同一幢大樓里進行工作的。我們把我們的團隊看成是全球協作經營的,我們的目標是在歐美區域和Studio 8的開發團隊之間建立起一個清晰的溝通管道。
Q: 幾個星期前韓國的服務器才剛上線,這是不是說其英語版本就更新和內容來說會和原版本非常相近?
A:對於歐美版本來說會做出一系列的改變,有些是基於我們自己的經驗,更多的是來自於從我們收集到參與韓服中的歐美玩家給予的直接反饋。最近幾個月來,遊戲的歐美化一直是我們工作的重點。
Q:封閉測試將在夏季開始,目前有什麼具體的進展可以分享一下嗎?
A:目前韓服已經上線,而我們這邊也一直在和開發團隊一起在為遊戲的歐美髮行準備著。這個過程會比較耗時,因為需要對遊戲做出深度地修改,才能使它在各方面更好地去適應歐美玩家的習慣。除此之外,我們也在馬不停蹄地進行著本地化的工作,需要進行大規模地審查和修改。
Q:很多MMO的玩家喜歡每個職業中有男女可以進行選擇,這在《星空精靈》中可以做到嗎?
A:在目前的韓服版本中職業性別是完全鎖定的,我們正在努力讓每個職業都能夠有男女之分。我們打算在上線之初先解鎖2個職業的性別,之後慢慢過渡到全職業都有相同的選項。對於上線後性別解鎖的職業,我們會給玩家一次免費更改的機會。
Q:是什麼讓《星空精靈》這款遊戲能和市面上其它的MMO遊戲有所區別?
A:如果讓我來說的話,我會說是其Astel系統(召喚獸系統)。整個遊戲中有多達超過30種不同類型的Astel陪伴著玩家,每個Astel都有著自己的故事,技能,組合和角色。如何組合運用好這些特色各異的Astel所給予玩家的這種靈活性在別的遊戲中並不多見。遊戲中玩家可以一次至多召喚3個不同種類的Astel,從而能夠得以施展組合策略,或者是讓這些Astel作為治療,坦克,傷害承擔等等來給玩家提供必要的支持。
Q:很明顯Astel在遊戲中有著極其重要的作用,能談談怎樣才能獲取它們,和在戰鬥中它們對於玩家所提供的幫助嗎?
A:隨著遊戲的正常進行,玩家就能通過完成主線任務和地牢副本來獲取Astel。玩家每獲得一個Astel就相當於充實了其武器庫,可以將之用於戰鬥。具有坦克作用的Astel可以吸引怪物的注意力從而讓玩家有機會施展AOE大招。具有輔助功能的Astel可以從後排提供治療和增益效果。而有著不俗傷害能力的Astel可以輕鬆對付警惕能力低的敵人,有群控能力的Astel可以阻止敵人逃跑。
Q:在戰鬥系統上,對於《星空精靈》採用「holy trinity (三位一體)」的組合是不是意味著玩家必須依賴某些特定的職業組合才能擊敗地牢副本,而沒有其它選擇?
A:在《星空精靈》的早期開發中,這是一個重要的方面。我們試圖去除這些限制,所以用Astel系統來彌補職業之間的不足。簡單來說,玩家所選擇的職業在團隊中還是有其功能和作用的,與此同時,我們也在消除各職業之間存在的明顯短板。
通過Astel系統,玩家可以在戰鬥中召喚它們來增強所選職業的強項,或者是抵消其特定的弱點,這在團隊中讓各種職業的靈活性得到了多元化地發展。比如,在快速掃蕩地牢副本時可以在坦克位多帶一位具有DPS職業特性的玩家,通過合理使用具有坦克特性的Astel來做調整。我們希望可以看到玩家利用Astel系統來挖掘各種有趣的套路進而創造出他們自己的玩法來。
Q:在「holy trinity (三位一體)」的系統下,傳統玩家似乎更加青睞具有DPS特性的職業。對此有沒有好的解決方案可以獎勵玩家去選擇那些輔助類型的職業呢?
A:每個玩家在同一時間可以召喚3個Astel,而遊戲中有超過30多種的Astel可供玩家進行搭配選擇,從而讓玩家可以廣泛地擁有除本職業外的各種能力。一個具有戰士特性的職業在承受高傷害時可以召喚具有治療能力的Astel,或者是召喚一個具有DPS能力的Astel繼而加強攻擊。這里的關鍵之處就是需要玩家事先想好作戰思路,加上適當的元構建,玩家就能夠克服許多困難。
Q:《星空精靈》更加偏重PVE還是PVP?如果玩家偏向兩者之一,在遊戲中會處在劣勢嗎?
A:我們不想在這個遊戲中讓這兩種類型的玩家互相排斥,所以會將這個遊戲盡量做到同時滿足這兩類玩家的需求。但是對於同時參與其中的玩家來說會拿到最豐厚的回報。
Q:能給我們介紹下PVE和PVP的模式嗎?
A:阿瓦隆會是一張PVP地圖,3大陣營每周都會通過PVP和完成目標來爭奪其控制權。阿瓦隆地圖的設計初衷是給玩家提供大規模戰場的同時也允許小團隊在戰事中奉獻上自己的綿薄之力。我們還有多種地牢類型 – 單人,組隊,和傳奇。對於競技場,我們也有組隊和單人之分,它們都有標準PVP的一套設置。在PVE的競技場上,玩家們將在有限的時間內共同抵抗一波又一波來襲的怪獸來保護水晶。
Q:近來玩家們對於遊戲中的寶箱設置有很多討論,《星空精靈》中會出現嗎?該遊戲中的貨幣系統又是如何設定的?
A:《星空精靈》將採用買斷制和微交易相結合的方式推出。我們的理念是「以玩致勝」,這意味著在其他區域存在著的以「氪金致勝」的模式將在我們的版本中被改編成獎勵玩家的方式出現。比如說玩家不必付錢去購買恢復生命的藥劑,他們可以通過所進行遊戲的時長,或者是解鎖成就來獲得。在目前的商業模式中,我們不打算用金錢的方式去售賣寶箱,但是玩家可以通過參加遊戲內的活動以獎勵的形式來獲取它們。
Q:除了文本的本地化外,還有什麼做出變化的地方嗎?
A:針對歐美市場肯定會做許多改變和調整,比如解鎖職業性別,解決遊戲的氪金模式,重新審視遊戲的推進方式,對遊戲內容做出必要的更改讓其更符合西方的流行趨勢。
Q:《星空精靈》會限制登陸的IP地址嗎?會在Steam上架嗎?
A:目前我們沒有鎖區的打算,但是我們在這方面還有許多細節的問題需要去解決。我們不想丟失任何對這款遊戲感興趣的玩家,但是我們同時也必須遵守其它發行商可能對此擁有的授權合同。在Steam上發行會在考慮之列,但是目前我們計劃自己發行這款遊戲。
Q:去年Barunson E&A在韓國展示過正在開發中的手遊《Project EX》和《Project B》的幾段預告片,這是不是說它們都是針對全球玩家的?
A:我們有很多正在開發的項目,包括這兩款手機端遊戲。但是我們目前的工作重點會放在《星空精靈》的準備和上線。之後我們才會看機會計劃考慮發行其它的遊戲。
Q:在結束本次訪談前,跟我們的讀者和玩家們做個總結吧。
A:很高興可以有這次Q&A的環節,希望通過我的答案玩家們可以對《星空精靈》這個項目現在有更多的了解,我也期待著在夏季來臨前能和玩家社區有更多的交流。希望玩家們可以多多關注我們的網站和社交平台。謝謝。