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在玩家們還在享受農歷新年假期時,一款爆款遊戲悄然出現,令人意料之外卻又情理之中的是,它又是吃雞遊戲。
《Apex 英雄》於2019年2月5日發行,是EA旗下的Respawn Entertainment研發的一款免費大逃殺遊戲。作為一家獨立遊戲開發商,Respawn Entertainment的主要成員均來自《使命召喚:現代戰爭2》製作團隊,工作室近些年的精力集中在《泰坦隕落》和《泰坦隕落2》兩款遊戲上,不過二者都未收獲理想的成績,倒是《Apex 英雄》如今名聲大噪。
《Apex 英雄》發行之後,在線人數呈倍數增長。據外媒報導,該遊戲上線僅8小時便創下了百萬玩家數,24小時累計玩家數高達250萬,上線三天總玩家數破1000萬。2月11日,《Apex 英雄》的開發商Respawn Entertainment CEO Vince Zampella在Twitter上公布了遊戲最新數據。據描述,《Apex 英雄》已創造了累積玩家數量超2500萬,PC、PS4和XboxOne三大平台同時在線人數超200萬的壯舉。且這只是《Apex 英雄》發行首周,照此勢頭,創造更高的成績並非難事。
在利好消息的影響下,EA的股價迎來大漲。據相關財經數據網站的記錄顯示,在《Apex 英雄》發布之後,EA的股價始終處於上漲態勢,一度升至106.70,創造了去年11月以來至今的新高。
EA近一周的股價波動
《Apex 英雄》的橫空出世還反哺了它的前輩——《泰坦隕落2》。據Resetera所提供的數據顯示,在《Apex 英雄》問世前,《泰坦隕落2》PC端的在線人數始終維持在800-1500的區間,最近則是突破3000,迎來了倍數的增長。而主機端,PS4平台的在線玩家數也從2000人增長至4000人,Xbox平台則更為誇張,直接從人數2000躍居至萬人以上。
媒體與業內人士的一致讚譽
欲戴王冠,必承其重,能夠創造如此成績,與其優秀的素質不無關係。
知名遊戲媒體IGN最近為《Apex 英雄》給出了9.0的最終評分。在評語中,IGN稱其使團隊模式的大逃殺遊戲的娛樂體驗上升到了一個前人無法達到的高度,甚至最後IGN還表達了《Apex 英雄》具備足夠的實力將《堡壘之夜》斬落馬下的看法。而美國知名遊戲雜誌《Game Informer》更是為《Apex 英雄》打出了9.25分的高分,將其視為吃雞類遊戲的新標桿。
除了媒體,諸多遊戲人也加入到了為《Apex 英雄》背書的行列。今天前,只專注於曬生活、曬美食的《絕地求生》創意總監Brendan Greene在其推特上罕見的發布了一條遊戲信息,而內容就是關於對《Apex 英雄》的盛讚,在這條推特的評論區,《Apex 英雄》的官推謙虛地回應,表示「自己的成功是站在了巨人的肩膀上,感謝你為我們鋪平了道路」。
此前,一名推特用戶向Epic遊戲副總裁Mark Rein提問,希望他能對這款後起之秀發表一些看法,Mark Rein很乾脆的回答他「做得非常好,我很喜歡!」能夠對競爭對手給出如此高的評價,可見《Apex 英雄》的質量著實優秀,不過這條回復已經被Mark Rein刪除。
吃雞玩法的又一次成功創新
當玩家看到《Apex 英雄》是一款吃雞遊戲的時候,一定會產生「它是吃雞遊戲,爆火自然是情理之中」的想法,從而忽略它自身出眾的點,而這往往更為重要。
早在2018年初,《堡壘之夜》憑借大逃殺模式橫空出世之後,後吃雞時代便逐漸拉開了帷幕。截至至今,無數基於吃雞玩法所做出的微調整的遊戲仍然在吃雞這片舞台上你方唱罷我登場,無所不用其極搶占這片龐大的市場。
筆者曾介紹過多款頗具創意的後吃雞時代弄潮兒,如《全面吃雞模擬器》、《Realm Royale》、《人渣》等等。其中,《Realm Royale》算是在《堡壘之夜》之後成績最好的一款吃雞遊戲。《Realm Royale》的風格趨向卡通化,且遊戲中對職業、技能、屬性進行了諸多細分,最為出彩的是,玩家被擊倒後不會趴在地上等待救援,而是變成一只舉著白旗的小雞,如果30秒內未被擊殺,玩家會變回原樣。可惜如今該遊戲在線人數維持在2000左右,已跌至steam在線人數top100榜單的末流。
《人渣》則是另辟蹊徑,選擇將生存和吃雞進行融合;可它並未掌握好二者之間的度,生存元素的過分植入和其過於硬核的屬性使其左右不討好,既無法滿足吃雞向玩家的需要,又無法為生存向玩家帶去上乘的體驗。相比起前兩者,《全面吃雞模擬器》就略顯尷尬,並未在遊戲圈掀起太大波瀾,這是其娛樂性大於遊戲性使然。說到底,相比大作,火柴人的吃雞遊戲所呈現的視覺體驗著實簡陋。
如今回頭看,吃雞玩法始終伴隨著創新和改變,這也是一款吃雞遊戲想在馬太效應嚴重的戰術競技品類市場殺出重圍的唯一手段,但事實證明大多數的改變玩家並不買帳。所以對《Apex 英雄》而言,吃雞玩法的確使其備受關注,但真正征服玩家的,還是其自身優秀的質量以及獨特的創新。
外媒的看法普遍與上述觀點相仿,亞洲電玩市場分析師Daniel Ahmad認為《Apex 英雄》成功的原因有四。一、《Apex 英雄》是一款免費遊戲,且遊戲中的氪金項目並不會影響到遊戲內的平衡;二、《Apex 英雄》在原有的吃雞模式上進行了很多眼前一亮的創新;三、該遊戲基於一個知名的IP(泰坦系列);四、得到了直播媒體和主播們的病毒式傳播。而這其中,基於泰坦系列IP的再造和創新所產生的功勞要重要得多。
對《泰坦隕落》全部優點的繼承
提到泰坦系列,就不得不提《泰坦隕落》,這是一款結合了機甲戰鬥玩法的FPS遊戲,於2014年3月正式發行。當時正值主機的次時代剛剛來臨,而《泰坦隕落》和《命運》兩款遊戲憑借著極高的曝光率,被譽為是當時最為出眾的兩款IP,甚至很多業內人士都認為他們會成為《使命召喚》和《戰地》在次時代的接班人。時至今日,二者的發展有目共睹,用尷尬兩個字來形容毫不為過。
外媒曾有資深媒體人談到過這兩款遊戲,他說:「(他們)當年創造的話題極為轟動,遊戲的素質也是十分出眾,內容方面也有很多進步,購買的玩家存在一定的基數,但就是玩家寥寥無幾」。
在遊戲曝光的初期,很多人都認為《Apex 英雄》是泰坦系列的新作,Vince Zampella也多次澄清它並不是《泰坦隕落3》,而是一款基於大逃殺玩法的新遊戲,為何玩家會產生如此錯覺,完全是因為兩款遊戲之間有著千絲萬縷的聯繫。
《Apex 英雄》的全部內容設定基於《泰坦隕落》系列宇宙的架構上,比如世界觀、地圖、武器等等。核心動作設計所並未全部採用,不過也是深得精髓。
在《泰坦隕落》的多人競技模式中,十分強調流暢的移動和跑酷。玩家多數時間需要保持高速的移動,從而憑借跑酷躲避追逐並且找到擊殺目標的時機。
《Apex 英雄》保留了一部分《泰坦隕落》的移動操作。看過該遊戲的玩家都知道,《Apex 英雄》中的人物有著超出常人的機動性,比如不尋常的跳躍高度、從高處落下平穩著陸等,同時,玩家也可以從斜坡上滑著速降、順著繩索快速滑行、通過二樓窗戶進入建築物,甚至還有角色可以憑借抓鉤到達不可能的位置,以及能夠將玩家向空中彈射的道具。這一切的出現大大提升了吃雞遊戲一貫的速度,讓遊戲節奏更為緊湊。
還有一點值得稱道,那就是《Apex 英雄》完全繼承了《泰坦隕落》的標誌性手感。
《泰坦隕落》推出之時,其射擊手感就被媒體津津樂道,在《Apex 英雄》里,無論是槍支射擊的真實反饋、敵人在受到槍擊的真實反饋還是在受到槍擊時環境的真實反饋,其細節均處理的十分到位,極具打擊感的同時使人感到流暢且舒適。
照此說來,《Apex 英雄》的確是站在了前人的肩膀上,不僅是吃雞遊戲的前輩,還有泰坦系列兩代的集體智慧,這一點倒是和《鬥陣特工》十分相似。
與《鬥陣特工》相仿的創新
《Apex 英雄》中的諸多創新頗有《鬥陣特工》的影子。
當前版本中,《Apex 英雄》提供了8個不同職業的英雄供玩家使用,這些角色擁有不同的技能和特色,其定位和《鬥陣特工》較為類似,大體可分為坦克、輔助、突擊和情報收集幾種類型。像是個人風格強烈的英雄「命脈」就是一個可以召喚無人機治療隊友,還可以隨時呼叫一個巨大的空投補給箱的醫療型角色。長得特別像「堡壘」的機器人角色「探路者」則可以在地圖上任一區域設立滑索,讓小隊成員可以快速地移動。角色們各色不同的能力讓賽前玩家的計劃與部署更顯重要性,有經驗的玩家就會花些時間來搭配自己的小隊,到了遊戲中,彼此間的配合也會不同,這就使遊戲的策略性和戰術性得到了進一步的提升。
不僅如此,《Apex 英雄》還加入了大招這一設定,並將大招設定為充能機制,部分角色的大招甚至與《鬥陣特工》的英雄有著相同的效果,像是尋血獵犬和惡靈的大招就是黑影的隱身和秩序之光的傳送門。
還有一點《Apex 英雄》和《鬥陣特工》做的同樣出眾,那就是社交系統。
與《鬥陣特工》相仿,《Apex 英雄》也只有團隊模式,這也就注定玩家想要獲勝必須要和隊友互相配合,否則只能以一敵十。為了使團隊間的交流更具效率,《Apex 英雄》同樣提供了角色變化和感知敵人的自動語音,讓玩家在一定程度上能感知到隊友,進而產生交互。此設計使遊戲中這種陌生人社交變得更加便利流暢。
標記系統和重生機制
《Apex 英雄》中部分機制的創新完全可以看做是對吃雞玩法的完善,比如遊戲中的標記系統。
《Apex 英雄》的標記系統便攜且全面,遊戲中小隊的玩家都可以看到其他隊友所作出的標記,盡管只能標記出各種目標,敵人和區域。但在遊戲中,標記會隨著所標記對象的不同從而產生相應的變化。如當玩家標記敵人,可以讓隊友持續幾秒鐘內看到敵人的身影。當標記地上的武器時,隊友就會看見具體是什麼武器。玩家們還可以標記武器的所有權,提前占有這把武器。這一機制不僅便攜,還會提升那些不習慣、不擅長陌生人交流的玩家的遊戲體驗。
除此之外,《Apex 英雄》對玩家存活時間和存活幾率也進行了一定的提升。
遊戲中,玩家可以拾取到增加護甲、抵擋傷害的充能護盾,此護盾變向提升了玩家的血量。當玩家被擊倒後,《Apex 英雄》還提供一個擊倒護盾,該護盾可以減少玩家後續受到的傷害,延長生存時間。此外,遊戲還移除了友軍傷害,避免了玩家誤傷隊友的可能。
復活機制也是一大亮點,當玩家被擊殺成盒以後,其隊友仍可以在短時間內通過收集盒子中的玩家旗幟卡,在重生信標處復活玩家。此機制弱化了死亡的幾率,減弱了玩家死亡後的挫敗感。
結語:
對於標題的疑問,看過文章的人應該都有答案,《Apex 英雄》和吃雞,二者間的關係更像是雙贏,吃雞為其打響了口碑,而《Apex 英雄》則是憑借自己的創新為吃雞玩法進行了拓寬。不過關於《Apex 英雄》,筆者覺得存在一個目前並不致命的問題,此問題在眾多玩家的負面反饋中被多數人所提及。
遊戲中,玩家收集的裝備有品質上的區分,從低到高的顏色分別是白-藍-紫-金,不同品質造成傷害不同,很多玩家表示當自己無法找到高品質槍械的時候,即便是技術碾壓還是無法完成擊殺,有些人表示這種感覺不僅使人挫敗,還會產生焦躁情緒,極大影響遊戲體驗。在筆者看來,此情況著實嚴重,但並未到達致命的程度,畢竟該遊戲剛剛上線,玩家的技術還並未達到長時間摸索的那種爐火純青的掌握,所以亡羊補牢為時不晚。如今《Apex 英雄》正在享受著山呼海嘯般的讚揚,並未注意到這一問題的存在,但如果過去一段時間後,用戶逐漸沉淀,此情況很有可能影響到《Apex 英雄》高玩以及核心用戶的遊戲體驗,屆時,這一問題的後果將會不可逆轉。