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德米特里·格魯克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)推出了他的第一部小說《地鐵2033》(Metro 2033)的「Beta測試版」。
這位俄羅斯作家兼記者將整部小說發布到網站,允許讀者免費閱讀。作為一部背景設定在俄羅斯的後世界末日作品,《地鐵2033》講述了人們在俄羅斯地鐵系統為生存而戰的故事,雖然它遭到傳統出版商的拒絕,但格魯克夫斯基仍然想讓讀者有機會欣賞這部作品。
《地鐵2033》的故事引發了讀者共鳴,而讀者也成了這本書的編輯,對書中的許多設定,包括基於彈藥的經濟體系、不同槍械使用的子彈口徑等提出修改建議。在這個過程中,格魯克夫斯基也不斷調整《地鐵2033》的故事情節,甚至響應讀者反饋,更改了原定的主角阿爾喬姆(Artyom)的死亡結局。
如果沒有那處改動,我們恐怕就沒有機會在明年年初迎來《地鐵》系列的第三款電子遊戲了——在那款遊戲中,阿爾喬姆仍然活著。
《地鐵2033》是根據小說原著改編開發的《地鐵》系列首款遊戲。小說出版前,4A Games創意總監安德魯·普羅霍羅夫(Andrew Prokhorov)在網上發現了格魯克夫斯基的手稿,一口氣讀完了整個故事。普羅霍羅夫與格魯克夫斯基接觸,希望與他合作。有趣的是格魯克夫斯基之所以創作《地鐵2033》,在一定程度上是受到了《輻射》系列的啟發。格魯克夫斯基特別喜歡初代《輻射》,有一回他急匆匆地趕回電腦前,甚至失手將一碗滾燙的義大利面倒在膝蓋上,面湯差點流進了褲襠。
《地鐵2033》的其他靈感來源還包括《路邊野餐》(Roadside Picnic,後來改編為《潛行者》遊戲),以及斯特魯伽茨基兄弟創作的另一部小說《The Doomed City》。
「那本書擁有讓人難以置信的浪漫主義,城市空間已經被廢棄,你可以探索空曠的街道和樓房。在空蕩蕩的公寓漫步,房間里一個人都沒有,只有人們留下的物件。」格魯克夫斯基告訴我,「我覺得這很浪漫,充滿了夢幻色彩,所以將它視為靈感來源之一。當然,我還受到了一些電影的影響,比如一部非常著名的前蘇聯電影《The Letters of a Dead Man》。這些作品在藝術方面給了我啟發,然後你創作自己的作品,又會成為其他人的靈感來源。」
《地鐵2033》(Metro 2033)
雖然《輻射》激發了格魯克夫斯基的想像力,但與美國人對核戰爭後世界末日的看法相比,他的解讀完全不同。美國人的後世界末日故事(尤其是在電子遊戲中)往往基調輕快,但在格魯克夫斯基筆下,這種生存環境極其嚴酷。
《地鐵》系列也不害怕直面那些敏感話題:主角對待人形敵人(Dark Ones)的態度是對種族主義的一次隱喻。Dark Ones實際上並不壞,它們希望與人類共存,但故事主角由於感到恐懼,做出了魯莽、不人道的行為。而在美國的這類作品中,人形敵人都是沒有生命的咬人僵屍,主角可以毫無悔意地殺死它們。
「我認為西歐的後世界末日故事往往充斥著僵屍或病毒。」格魯克夫斯基解釋道,「它們讓西歐社會脫離了法律和義務框架,將人們熟知的城市環境變成無人區,使得一切皆有可能,包括人類失去人性。僵屍之所以受歡迎,是因為人們厭倦了規則。就像童話故事里那樣,你可以合法地砸碎鄰居的腦袋,因為他們已經變成僵屍,沒人性了。我們的自由完全不受法律限制……人類越來越遠離洞穴,遠離動物本性,但這也意味著我們變得越來越不自然。在這種情況下,僵屍故事和西方風格的後世界末日故事非常流行。」
僵屍故事讓美國人夢回未來,回到狂野西部的浪漫時代。不過在白令海峽的另一邊,俄羅斯人卻更希望找回秩序。
「這在俄羅斯沒多大意義,因為我們正生活在一片僵屍大陸上。」格魯克夫斯基說,「上世紀90年代,這里是一片更大的僵屍區,人們什麼都可以做,但沒過多久就厭倦了。在俄羅斯,這類作品的基調總是淒涼而又懷舊,因為就像黑暗時代和中世紀時期的歐洲人那樣,我們覺得人類文明的黃金年代早就已經過去。我們非常懷念過去,認為文化和科技程度越高,文明就會消失。我們知道往日不復來,又對未來感到悲觀,覺得毫無希望。」
「上世紀90年代,人們艱難度日,只有監獄系統和警察繼續存在。」但它們變成了私人企業,警察開始搞敲詐。曾經的龐大帝國已不復存在,在政治、經濟等方面都崩潰了……所以你能理解為什麼俄羅斯人對占領克里米亞感到興奮,普京給他們帶來了帝國復興的感覺。這當然是一種幻覺,我個人完全反對,但如果從心理分析的角度來看,你很容易理解他們為何會有這種感覺。」
在《地鐵》小說中,所有幸存者都在莫斯科的地鐵隧道里被分為不同群體——經過一次核攻擊後,地鐵隧道變得更像一座由大理石和花崗石構築而成的恐怖博物館。這種背景設定擁有獨特的俄羅斯風格,給人的感覺與美國僵屍小說完全不同。
「地鐵是他們的祖先採用非常傳統的新古典主義、史達林風格所建造的,被鎖在像博物館那樣的地下空間,那里遍布著用來讚美古老歷史的紀念碑。」格魯克夫斯基解釋說,「他們無法拓展空間,因為技術已經遺失;他們也不能出去,因為地面上的空間不適合居住——至少在前兩部書中,他們是這樣認為的。」
「但在《地鐵2035》,主角發現走出地鐵也能生活。為什麼在二十年里,他們從未考慮過逃離地鐵?為什麼會忽略在外面生活的可能性?」
「從《最後的曙光》到《逃離》,故事和基調發生了巨大變化。在《最後的曙光》的故事中,玩家認為在地鐵外不可能生存,誰都不能出去,所以他們會為了爭奪地盤、水和新鮮空氣而激烈爭鬥。但在《地鐵:逃離》(Metro: Exodus)的預告片中,你突然看到裝甲列車駛過俄羅斯領土,它們不是荒地,看上去非常美麗,並且沒有被污染。這究竟是怎麼回事?」
《地鐵:逃離》(Metro: Exodus)
《地鐵》系列遊戲的前兩部作品講述了幸存者向地下撤離的故事,人們有仇外心理,不同群體之間可能會發生衝突。人們似乎總是不能從錯誤中吸取教訓,用浪漫化的眼光看待歷史,哪怕那只是一種幻覺。但在格魯克夫斯基和4A Games共同撰寫劇情的《地鐵:逃離》中,那種幻覺會被打破。
「他們只是在無腦地復制過去,美國和普京政府都這樣。」格魯克夫斯基說,「普京的執政靈感來源於前蘇聯時期,而特朗普則發誓說,他會讓美國變得像上世紀五六十年代那樣偉大。但特朗普沒有承認(至少沒有公開承認),那些日子早已過去,你不得不擁抱未來。」
「《地鐵2035》評論了人們在俄羅斯占領克里米亞,對烏克蘭發動戰爭後為何陷入集體狂歡。那讓我十分驚訝,因為我們俄羅斯人似乎非常願意重走冷戰的老路。過去二十年我們很自由,但沒有一個合適的敵人,大家感到失落。並不是說我們真的想要一場戰爭,沒人想要戰爭,但我們喜歡與某個強大敵人對抗的概念——敵人想讓我們滅亡,我們必須反抗。我們熱衷於通過對抗來定義自己,如果不知道敵人是誰,我們就無法了解自己。」
「一旦我們找到敵人,也就是美國人,一切都變得更好了。我們知道我們不像美國人,既不是資本主義者也不是帝國主義者。如果沒有敵人,我們就會迷失,覺得無聊。我們需要在生活中找到目標感。」格魯克夫斯基說。
「但我是個全球主義者,在我看來,俄羅斯與西方國家之間對立的概念很愚蠢,根本沒有必要。我認為這只是為了讓俄羅斯人保持亢奮狀態,暫時忘記生活中的經濟困境。為什麼我能明白這一點,但絕大多數人並不理解?這完全是因為人們太容易受政治宣傳的影響了。在歷史上,關於民族主義的陳詞濫調實在太多,為什麼我們仍然這麼容易被挑動?」
「從某種角度來講,《地鐵2035》試圖發現我們為何更願意相信舒服的謊言,而不願面對讓人覺得不舒服的事實。」格魯克夫斯基解釋道,「為什麼我們更願意住在該死的地堡里?為什麼我們不想走出去,打開視野,看看外面的世界?這就是《地鐵2035》的故事。在這本書中,你會發現地鐵外的世界也適合生活,人們不得不開始探索。這也是玩家們在《地鐵:逃離》中要做的事情。」
格魯克夫斯基非常尊重電子遊戲,他認為遊戲也能夠探討政治話題。
「我總是習慣於在《地鐵》遊戲中發表政治主張,這是因為遊戲有權力傳播這些信息。」他說,「遊戲的受眾範圍比書籍更廣——這是我們不得不面對的現實。遊戲也能引發人們的情感共鳴。我希望讓我的讀者以及玩家們不要太輕信官方的政治宣傳,要學會獨立思考,質疑簡單的事實。」
「發行商不願排斥任何政治立場,他們只想吸引消費者。」格魯克夫斯基說,「這就是為什麼他們總是盡可能避免站隊,無論是在共和黨與民主黨,亦或英國脫歐的支持者與反對者之間。他們想要錢……我也不會站隊,說真的,在納粹與共產主義的衝突中,你很難選擇支持哪一邊——即便你來自一個前共產主義國家。我想表達的信息更複雜。但正如剛才所說,我更傾向於教育人們,而不是操縱他們。」
「遊戲能夠成為教育人們的一種媒介,讓人們的思想變得更靈活,更願意了解新事物。《地鐵》系列已經很有異國情調了。經過這麼些年,《地鐵》小說正在成為主流的一部分,這讓我感到驚訝。《地鐵》將故事背景設定為核戰後的莫斯科地鐵系統,人們在那里躲藏,還會發現超自然元素,從表面上看,這些元素的混搭似乎相當奇怪。但如果你花時間深入探索,就會發現故事是合理的。任何童話故事都包含了一種隱喻,表達與人們息息相關的道理,如果沒有它,故事就不會變得流行。」
「有趣的是我很早就表達了這些政治主張。」格魯克夫斯基說,「我在上世紀90年代末和本世紀初撰寫第一部《地鐵》小說,當時還不覺得人們會反復犯同樣的錯誤。但從俄羅斯占領克里米亞,與烏克蘭爆發衝突,到英國脫歐、新民族主義在德國出現,以及特朗普在美國所做的一切,《地鐵》的主題似乎變得越來越緊扣時代脈搏了。」
本文編譯自:vg247.com
原文標題:《Best of 2018: 「I’ve always used the opportunity to make political statements in Metro games」 – Dmitry Glukhovsky》
原作者:Kirk McKeand