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首先,本作長得很像《太吾繪卷》,當然其實不想,除此之外,或許有所爭議的便是本作與環世界的相似,當然,也只是相似,個人感覺本作還是做出了很多有趣的值得一說的嘗試與設計的——
因本人對遊戲還是有很多期許的,故而以下文字可能是摻雜著本次歷時三十多小時的體驗以及一定的自身期望值加成敲出來的。
另外,目前看來遊戲基本天天都有小更新,所以內容一直在微調中。
「測字」搖屬性:神劍擇主——陸雪琪
模擬經營的修仙?——奪天地之造化
經營一個門派應該是個什麼樣的場景?很多人幻想過,很多小說寫過,描述過,很多影視作品管中窺豹過,而不久前的《太吾繪卷》某種程度上也涉及過了。
本作則是確確實實地用一個奇妙的點子、模擬經營的套路構築了這麼一個修仙世界。
遊戲採用的2d的視角,俯視角的畫面,當然,製作者也並沒有否認,本作的外觀和部分玩法確實借鑒與神似環世界,不過卻也並非沒有特色——譬如標題里的修仙。如果環世界是一個絕境掙扎生存、一路攀科技走向太空的故事,那麼本作則是講了一個修真門派「奪天地之造化,侵日月之玄機」的故事。
首先這個題材選的很棒,有人說為什麼修仙還要去經營吃喝拉撒?
一顆金丹入我腹,我命由我不由天
其實本作與其說是整個門派一起修仙,不如說是集合眾人之供養,其之三兩者得證大道。所有的經營都是在掠奪天地造化,在侵奪天地玄機,更是在以萬人之供養以成己身,最終長生久視……咳咳,不要誤會,其實本作目前門派最多十八個人,沒有那麼恢弘,以上就做個念想好了,而且目前來看,十八個人如果開三倍速,已經卡頓了,程度優化之路任重道遠。
遊戲從練氣、結丹、金丹、元神、在世仙人五個等級劃分境界,又給每個境界劃分數個小境界,不同的功法有完全迥異的路線,有中正平和一個大境界分四小關,號稱築基深厚的功法,又輪回轉生,每個境界經歷一次洗點重來的虛弱期的功法,也有進階最快,卻也天劫兇悍、動輒身死的功法……功法也各有奇效,門中人還可以互相拜師,理論上還可以集合眾人功法所長——如果要我評出本作最亮眼的設計,那麼無疑就是這個門門功法各有千秋的功法設計。
咳咳,臥槽百分之九十六的契合度……雖然是男的
會變弱的「輪回功」
傀儡術——然而有磨損率……
這種差異性使得遊戲極具可玩性,同時也深深契合題材。
除此之外,比較有趣亮眼的設計則是糅合著「天時地利」「風水陰陽」概念的等級突破——本作每個功法又大境界進階和小境界進階,都需要突破,突破的概率會綜合多種要素,諸如選擇突破的地點風水的兇吉、五行屬性是否生克自己、靈氣濃度如何,又有此刻天氣、時辰(這個設定似乎有點簡單粗暴,正午木和火屬性、午夜水和金屬性,晝夜交替土屬性),還有一些功法契合、心境契合的要素,綜合出一個概率(或者金丹成幾等)。
金丹更是以丹品決定一人是否大道有望,這個設計真是讓我喜歡。
劈荊斬棘之路——慢節奏的硬核
本作的目前的核心倒也不是那麼「修仙」,反而是相當low的生存問題,但是其優點也是鮮明的——它具備著相當有趣的可玩性與自由度,就像一磚一瓦慢慢看著一個門派興起,建築一座座落成,內門弟子一路修行有成,飛劍殺人。
遊戲是典型的模擬經營模式,采集,粗加工、深加工素材,建造,隨機的歷練際遇,偶爾出現的人物頓悟,變化不定的突發天氣,各種各樣的隨機人物天賦五維,煉寶煉丹畫符,傀儡、奪舍、瘴雲、療傷……遊戲充滿了隨機要素,這些隨機要素也讓整個遊戲得以充滿魅力,開啟一段屬於一人的門派之旅。
遊戲中這種類似的細節相當多,看起來製作者富有野心,一方面確確實實讓整個遊戲增色,另一方面則又是一個充滿考驗rp問題的設計——遊戲之中的人物天賦相當重要,至少目前看來,人物五維與功法契合不夠最好就不要升內門了,經驗懲罰令人絕望。
本作遊戲有很多獨特之處,也有很多別的遊戲的影子。說得最多的便是環世界,本作採用了類似於環世界的俯視圖2d的視角,這個設計讓遊戲的建設工作充滿了一個有趣的觀感,視覺上看到無數道具拜訪在房間里,也挺有成就感的。而遊戲的獨特設計也不少,其中最顯著的感受就是本作遊戲節奏慢——是的,遊戲節奏十分之滿!在遊戲左上角有時刻,同時也有經典的暫停、一倍速、二倍速、三倍速的調控按鈕。
我這里要說的就是遊戲時間,遊戲大約就是把秒做了分鐘,分鐘做了小時,當然感覺應該要稍稍快一點,可能遊戲里一小時相當於現實的半分鐘,要知道這個數值要多恐怖!也就是說遊戲里的一天,二十四小時就是現實的十二分鐘左右,遊戲里的一個季度有三十天就是現實的三百六十分鐘,就是六小時,遊戲里的一年就是二十四小時,就算是全程三倍速也要在八小時左右……當然這只是個憑感覺的估算。而按照我的經驗來看,遊戲里的一年我大概玩了差不多現實的九個小時左右……結丹期人物就一百年左右壽元……我只想說——玩到天荒地老啊!
我開始就思考過是否應該把遊戲加速,然後尷尬地意識到遊戲這個方面加速就是一個整體,可能還真不好弄。不過,玩家應該也要有個心理準備,那就是本作真心是個「受苦+硬核+天荒地老」的超級慢節奏遊戲。
遊戲里有個氣候、季節與人物功法屬性的契合影響突破的設定,所以——我甚至為了結個丹,足足熬了半年,現實里的幾個小時才等來了一個春季的下雨天,然後選在了正午十二點,存檔,嗑藥,突破。
真是「百年修行無人知,一朝金丹天下名」啊。我有句mmp不知該不該講……總之這個遊戲的慢節奏可能已經是遊戲整體性設計了,可能不會改太多。
畫皮難畫骨?這是一個什麼類型的遊戲?
但是本作的修仙亮點也僅止於此了——
遊戲缺乏著對於修仙主題的進一步深入挖掘,雖然還有外出遊歷觸發概率收獲、偶爾頓悟、走火入魔、運功療傷等等設計,但是其骨子里仍舊是深刻的模擬經營生存遊戲的「血統」,就像畫虎難畫骨一樣,遊戲在修仙的題材上,遊戲沒有做出更多的、能夠自成體系的、具有高度脈絡性的東西。
就像紅石系統之於我的世界,只是一些組合可以製作出花樣的自動化設備,環世界之中諸多大神設計也是類似的,將編程、布置電路的思維運用到一個可自定義的遊戲框架里,把整個遊戲秀出一種高度。
可惜的是,目前我沒有在本作中看到類似的理念或者設計。一方面遊戲並沒有太大生存壓力,另一方面「飛劍」的打鬥無視地形……這個完全就是「神仙打架」,全靠個體數據了。
遊戲的設計理念倒是傾向於「伺候刁民」的養成模擬,雖然有那麼一個優先級排序的功能,但是老實說,並不具備太多細致的可操性。當然,這里也並非是討論它是否有環世界那種類似的設計,而是羅列本作的一些要點與遺憾缺失。
個人認為,本作最大的缺失是缺乏一個整體的脈絡性的設計,至少我二十小時從練氣爬到金丹地仙,他麼的我一開始就在種田烹飪煉丹修房子,到最後我還是在種田煉丹修房子,當然這一點其實本身也沒有問題,但是問題就是這里面缺乏一個能夠成為體系的東西,就像城市天際線後期的交通規劃一樣,最後應該會成為一種流派套路,出現差異化的發展路線——
如果這樣一看,本作倒是更像是rpg的養成了——一路下來,就是滿滿填充人,滿滿拼湊到每人一套房,夏季冬季各一套裝,內門弟子作為核心更是滿滿的放置養成既視感,修煉,一路打裝備練等級到巔峰……
我不知道這麼下去遊戲出路在哪兒,難道真做成一個後期放置養成類遊戲?
總結地說,本作劃分了內門外門弟子,成為了兩個體系——這種設計使得建造似乎不再是遊戲重點,人物養成成為了遊戲核心,老實說這設計似乎不太「模擬經營」。雖然內門弟子可以類比攀科技的研究員,但是其實我覺得更恰當地說,內門弟子應該成為了另一種rpg養成的嵌入。
目前來說,似乎製作組修了幾次內門弟子的法寶飛劍特效,看起來更加炫酷了,也似乎真心朝著rpg人物養成到對戰上走去了。
必須說這個法寶戰,「炫光導彈」看起來還很帶感,很有創意的——
不過目前看起來似乎還有很多需要教程的地方,比如我至今也不明白好多屬性的作用。
別的不說,我就想問,這個飛行速度、轉彎速度和法寶威力,我重視那個啊——
我之思索一二三——吐槽七八九
其實說一千,道一萬,還是本作內容不夠多。
是的,肯定有人反對,我一玩二十個小時才入了個門,這是內容不夠多?是的,我想說,內容不夠多——其實我還想吐槽的是,遊戲的教程太坑……一個新手教程不應該輔助玩家把基本的東西了解一遍麼?最起碼手把手教一教建個房啊——
本作雖然看起來內容很多,但是總體上其實又是比較有限的。或者說,本作內容上最大的問題其實就是內容的種類多得很,但是好多東西都屬於「看看就好」的東西,是點綴,是加分項目,卻沒有一個核心的東西——沒錯,修仙得道,此世要長生不朽。
但是玩家體驗需要過程啊。
如城市天際線,過程是一座城市從無到有;如饑荒,過程里有一波波的怪物來襲,需要不斷吃喝;缺氧、環世界,過程是各種迥異科技樹點出來神奇路子。
好吧,廢話一堆,就聽我更多地說一點廢話吧:
有關建築、裝飾的具體屬性
目前看起來已經做到的東西就是高階靈物擺在一起自帶匯聚靈氣效果,建築可以圍繞「靈木」的樹來建造出一個高靈氣的「練功房」。但是還有好多問題,比如看起來風水兇吉、五行屬性這個東西有點太「兒戲」了。
開始的時候造個東西還仔細考慮選材、搭配(甚至為了造個水屬性的地方,還用寒晶礦搭了個房子,結果太冷了直接住死人),後來才發現兇吉反正就那麼幾個層次,先隨便造,然後調一調就好,五行屬性更是基本就是擺幾個該屬性的物件的事情——
也就是說,這個搭配的效果的等級分得太粗略,導致臨時更正基本就能夠解決,而且收益不高,很容易就被「看看就好」。
然後還有就是很多的屬性根本沒有用到,比如床鋪用什麼材料,根本沒有造成區別吧。
如溝火、寒晶礦、火銅礦自帶對溫度的影響,我曾試圖以一圈溝火來建造「溫室大棚」,然而溫度提升有限,火銅礦造房倒是溫度提升效果顯著,然而夏天就反過來完了——期望能夠有方法應用到類似的材料的溫度屬性……
不太能夠理解的很多屬性:
有的屬性不是那麼重要,比如我至今無法理解一個房間怎麼布置是好看……這個也不重要。但是另一方面有的屬性很重要,但是我看不懂。比如說法寶的屬性——這屬性我比較來比較去,真他麼的見鬼,看不懂,最後只好簡單粗暴按照顏色來……急需有關生僻的屬性的講解,否則太容易勸退。
關於人物運行優先級與ai問題:
這個真是一言難盡,不能說這種設計不行,事實上,即使沒有體現的方式不同,大部分模擬經營遊戲都有相當部分內容是一半玩家輸入「參數」一半ai演算的,這種ai輔助經營的運行也大多數有著一個延遲,這個可以理解。
但是那大多數是那種比較宏觀的經營吧,本作來回就最多十八人,有的時候這種算法上的「智障」就很難過——一次,一不小心一個內門弟子心境崩潰了,死活就沒有人來喂他,就是把所有人都調成苦力,也沒有人來搬運個藥物,活活餓死了。
關於這種問題類似的還有死活打掃不乾淨的地板死活沒有水的資源(因為兩者在設定上屬於優先級極低的工作,要所有工作都完成了才會去做),當然可能這種事情熬著熬著就過去了,但是還是很糟心。
唯一的想法就是能不能把他們的工作更加自定義一點,具體一點,即時一點。
永遠為0的水
有關後期目標:
遊戲大約二十小時後,我終於攀上了金丹,熬過了兩個季節,終於集合了天時地利——人物與功法契合度不夠,最終勉強結成了六品金丹。然後瘋狂被刷了幾波元神期敵人,還好撐到了輪回功第二重,然後金丹反殺元神——額,這不是重點,重點是在這個遊戲之中存在了大量的垃圾時間無所事事。
當然並非真正無所事事,各種氣候狀況,各種敵人刷新,但是……但是重復性已經太高了,而玩家處於了布滿著掛機時間的狀態——人物的養成固然是一個目標,門派建設卻缺乏了更進一步的目標。
有關修仙:
本作確實描繪出來一個修仙門派的內容,但是正如我所談,這些內容其實並不是那麼多。拋開各種衣食住行之外,大約就只有風水、天象、五行和法寶、符咒、丹藥這麼些內容。
尤其在度過了衣食住行的煎熬之後,會發現修仙的內容更加顯得不足。
當然,從技能表上推,金丹之後還有元神期,以上還有渡劫的相關內容,但是依舊無可避免,遊戲在度過衣食住行需求之後,修仙的需求似乎不夠豐富。
從我的遊戲經歷來看,到達金丹元神之後,進階艱難,修為經驗需求之多簡直巨大,煉丹、煉器、畫符都沒有太多增益,就只剩下歷練了,這個時期的內容似乎有點少——當然也有那些珍貴的天才地寶還是難以取得的緣故。
一個蜀山我就觸發出了三個小地圖,怕不是後面每個地方都隱藏了好些小地圖?
目前我在此階段一共積累下兩個金丹,一個主攻了畫符和煉丹——尷尬地發現丹方和畫符都比較垃圾和無聊,丹藥和符咒多了似乎就只有積壓庫存了。倒是煉器比較有說道,瘋狂煉器,造門派大陣,倒是個有看點的玩法——個人認為需要這種類似的需求,設置可以成長或者累積的東西。
(其實我是被逼的,金丹期為什麼不停地刷元神期的敵人,只好預備門派大陣來抗關鍵時刻了)
寫在最後:
遊戲硬核警告。遊戲目前看來學習成本就是又一個太吾繪卷,甚至有些中後期無聊煩躁的感受都有類似之處。不過,另一方面遊戲也相當有特色和想法,看起來可拓展性和完成度也不錯,還是期待後續更新的。
遊戲節奏相當慢,可能會勸退一波人,遊戲的內容相當繁復,可能會勸退一波人,遊戲的內容和想像中的內容不一樣,還是可能勸退一波人。
作者:silveryunna