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在電影《頭號玩家》中,有這樣一幕場景:
反派諾蘭為了拉攏主角,假裝自己熱愛遊戲,卻被主角無情拆穿。
因為他連進入遊戲的密碼都記不住,又怎麼可能真正熱愛遊戲呢?
這讓我想起網易CEO丁磊接受日本媒體採訪時,所說的一段話:
「我們已經做到世界上數一數二的手機遊戲開發廠商了。但是必須要承認高手在民間,還有很多國家的工作做得非常優秀。比如日本任天堂等。」
自此,世界格局似乎從此改變,世界大廠是網易,民間高手任天堂。
若要細數一番,作為世界大廠的網易,先不討論「借鑒」的問題,能拿出手的只有《陰陽師》、《荒野行動》和《終結者2》。
而民間高手任天堂,在IGN評選TOP100遊戲中,有20款遊戲入圍,其中有六款遊戲進入前十。
再談到世界熱門IP,美國有迪士尼動漫,有漫威英雄,東方的任天堂有馬里奧、精靈寶可夢和林克。
網易的世界級IP,我暫時想不到。
論資歷,任天堂創立於1889年,如今市值515億美元;網易創立於1997年,市值362億美元。
作為民間高手的任天堂,雖然低調內斂,但在遊戲界的地位,好比手機界的蘋果,好比足球界的巴薩皇馬,地位無可撼動。
網易作為有「情懷」的公司,我不相信寫稿的時候,工作人員不知道這一點。
如果他們真不知道,我很樂意解答,一家有著上百年歷史的遊戲公司,到底具備著怎樣的情懷和實力。
任天堂作為百年老店,一開始並未涉及遊戲,而是靠著傳統紙牌發家。
它嘗試過許多不務正業的事情,如做過情人旅館、出租汽車、拍過電影,最後還進軍了玩具業。
後來,只要紙牌上印了迪士尼的卡通人物,銷量就會暴漲,讓任天堂第一次嘗到IP變現的甜頭。
1980年,任天堂發售了一款掌上遊戲機「Game&Watch」,它把遊戲帶到玩家的手上,開創新的潮流,引起業界轟動。
Game&Watch
至此,「把遊戲軟件做到最好,以此推動我們主機的發展。」成為任天堂堅守的精神內核。
1981年,任天堂發售《大金剛》,踏出遊戲IP的第一步:
在這遊戲中,馬里奧首次登場,當時它還沒有名字,被稱為「跳躍人」。
一直到美國任天堂的員工,偶然發現在倉庫工作的工人馬里奧,無論是相貌還是動作,都酷似遊戲中的「跳躍人」。
這就是熱門明星「馬里奧」的名字由來。
此時的任天堂雖然小有名氣,卻只是一個「民間高手」,遠比上美國遊戲巨頭雅達利,進入美國市場十分艱難。
轉機出現在1982年,美國遊戲界出現史無前例的大災難,被稱為「雅達利崩潰」。
由於雅達利對自家主機的遊戲管理不嚴,導致市場上出現近萬款垃圾遊戲,讓美國玩家徹底失去信心。
就連雅達利也在作死,僅用6周時間做出《ET外星人》這一史上最著名的遊戲爛作,被大量玩家唾棄和謾罵。
最終《ET外星人》只賣出150W份,多出來的250W份遊戲卡帶,全部被埋進新墨西哥州的沙漠里。
原本32億美元的遊戲市場,縮水至1985年的1億美元左右。有專家預言,美國遊戲市場需要20年才能重振。
在這段黑暗時期,任天堂發售了著名的紅白機「FC」,它充分吸取雅達利教訓,嚴格控制遊戲的質量。
在紅白機上,誕生出無數經典遊戲,如魂鬥羅、超級馬里奧、勇者鬥惡龍、超級馬里奧和最終幻想等,成功挽救了遊戲業。
紅白機因為《超級馬里奧》而火遍全球
中國80後所鍾情的「小霸王學習機」,就是山寨自紅白機:
任天堂的創新不局限於主機,1989年發售第二代掌機Game Boy,總銷量超過兩億台,成為世界上最暢銷的電子遊戲機:
當時,SONY的董事對工程師們咆哮:「這種產品本來應該是SONY開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?」
《俄羅斯方塊》亦成為Game Boy最受歡迎的作品之一,吸引各階層玩家打下堅實的基礎:
1990年,任天堂推出第2代家用遊戲機「SFC」,成功延續紅白機「FC」的霸業。
SFC穩固了任天堂的遊戲霸主地位,也得罪了全世界的遊戲公司。
原來,任天堂為了追求質量,插手干預每家遊戲公司的遊戲數量和質量,並且還要繳納「權利金」,性質相當於蘋果抽成30%的手續費,讓人心涼。
雖然任天堂的苛刻讓合作者很不滿,卻真正保證了遊戲業的健康發展。
也因為任天堂的強硬手段,給了SONY「偷師學藝」、拉攏人心的機會。
1994年,SONY推出主機PS1,被任天堂社長山內溥吐槽:「那種玩意能賣出100萬台我就頭朝下走路!」
PlayStation主機
最終,SONYPS1憑借強勁的性能和銷量,吸引大量高品質遊戲入駐,其中包括《最終幻想7》和《勇者鬥惡龍》。
任天堂為了狙擊SONY,拼了命研發N64主機,但在上市後,市場反響極差,銷量兵敗如山倒。
任天堂第三代主機64
問題出在遊戲的儲存容量上:SONY用上大容量CD光盤時,任天堂還在堅守8MB容量的卡帶。
這會導致一個尷尬的局面:《最終幻想7》能在PS1上完美運行CG動畫,但是N64僅僅一個遊戲演示,就用光卡帶的全部容量。
左為PS1,右為N64
N64的失利,這對任天堂打擊很大,此前發布的VR設備Virtual Boy同樣折戟沉沙,成為最失敗的產品:
20年前的VR設備,生不逢時
幸運的是,任天堂依靠1996年發布的《精靈寶可夢》,得以重振旗鼓。
快龍被譯為肥大,是國內盜版商的傑作
這個熱門IP剛推出時,並不被人看好,但它成功挽救銷量下滑的Game Boy。
《精靈寶可夢》的影響力日漸壯大,動畫片自1997年4月1日開播以來,成為東京電視台最長壽的節目。
借著這股勁,任天堂在2000年初推出第二代遊戲掌機GBA和GBSP,鞏固了掌機霸主地位。
《精靈寶可夢》的成功,讓任天堂放棄對畫質的過度追求,轉而完善遊戲的故事性和內涵,迎合日本人對RPG遊戲的愛好。
此時的主機市場,爭奪十分激烈,被微軟Xbox和SONYPS2壟斷,任天堂沒有任何話語權,市場份額不斷縮小。
這種困境持續到2006年,當任天堂發布新主機「Wii」後,才成功破解僵局,在美國大受歡迎。
由於玩家們過度投入,導致許多遙控手柄從手中飛出,並砸中電視。美聯社還為此報導:「Wii是一台危險的機器。」
就是這台「危險的機器」,引起消費者的強烈興趣,讓Wii成為歷史上第三個銷量過億的主機。
任天堂和SONY的較量還沒完,第三代掌機NDS橫空出世,和SONY的PSP爭奪市場:
左為PSP,右為NDS
SONY的PSP畫面精致,性能十分強勁,瞬間就將畫質粗糙的NDS比拼下去。
任天堂社長巖田聰卻認為:遊戲應該堅持一樣東西,那就是樂趣,所有人的樂趣。
當SONY和微軟還在拼畫質、拼性能、搞多功能化時,任天堂一直專注於遊戲本身,不給遊戲添加無關的娛樂功能。
它既沒有野心去搶占家庭客廳入口,也沒有興趣追趕新興技術的潮流,即使被人認為是頑固守舊的理念。
擅長講故事的任天堂,在遊戲內容的創新方面永無止境,吸引了許多不玩遊戲的人。
2010年,任天堂公布新一代的掌機3DS,採用最新的裸眼3D技術,繼續引領潮流:
2016年大火的《精靈寶可夢GO》,讓任天堂的市值激增90億美元,股價達到自1983年以來最高的單日漲幅。
曾看到有個笑話,任天堂為了玩家的健康嘔心瀝血,敦促大家都跑去戶外抓精靈。
據統計,《精靈寶可夢GO》平均每天增加玩家25%的運動量。
2017年,任天堂發售新一代遊戲機Switch,主機和掌機相結合的創意,讓微軟和SONY壓力倍增。
任天堂還推出一款新外設Labo,由一系列瓦楞紙組合成的零部件,讓玩家自行組裝,成功喚起老男人的童年回憶:
有網友將任天堂和SONY做了一個對比:
在創意面前,技術黯然失色
時光荏苒,歲月流逝,我們都忘了兒時的玩具,忘了童年的回憶和樂趣,找不回那份簡單的快樂,但是任天堂還記著。
它時刻提醒我們,在內心深處,自己還是那個永遠長不大的熱血少年。
如今,中國成為「世界電子遊戲之都」,但國產遊戲給人帶來的感動,卻越來越少。
當各種頁遊和手遊打上「情懷」和「熱血」的標籤時,只是把遊戲當成賺錢的工具而已。
不是我們喜歡熱血傳奇,喜歡氪金充錢,喜歡吃雞開黑,而是根本沒得選擇。
在這娛樂至死的消費時代,人們有時候會質疑,任天堂為什麼總是長不大?
相比精明的國內遊戲廠商,任天堂確實很固執,一直堅守「純粹的遊戲樂趣」,帶給小男孩和老男孩最沉浸的遊戲體驗。
這也是任天堂一直長不大的原因,它作為「頭號玩家」,只想對每個人說一聲:謝謝你玩我的遊戲。
覺得現在的遊戲都太商業的,請點讚
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