將「誰是臥底」玩法融入MOBA,網易又做了一個腦洞大開的嘗試…

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在MOBA遊戲里玩「我是臥底」是一種什麼樣的體驗?

文/迪亞菠蘿包

請開始你的表演!

從公布伊始,《非人學園》就不像是一個正經的MOBA遊戲。無厘頭、開腦洞、動漫風,這是很多人對《非人學園》的基本印象。

《非人學園》在MOBA玩法中加入了一些頗具新意的遊戲元素,比如前6分鐘從基地彈射到一塔的跳台、河道和邊路的往返傳送點…此外遊戲借鑒了二次元遊戲的角色塑造模式,引入了羈絆值,提升羈絆值,可以解鎖人物傳記、語音等個性化元素。

最近,《非人學園》上線了新的娛樂模式——臥底戰爭。這個玩法在 5V5 的MOBA對抗基礎上,在雙方陣營各加入一個臥底,使遊戲變成一場各懷心思的 6V6 戰鬥,臥底要隱藏身份,並想辦法讓對方陣營獲得勝利,而其他玩家需要盡快找出臥底,避免輸掉比賽。

在體驗過臥底戰爭玩法後,葡萄君感覺這個模式改變了MOBA遊戲常規的前期目標,加強了玩家互動性,加快了遊戲的節奏(一場對局可能最多只需要12分鐘),降低了失敗方的負反饋,是一次頗具新鮮感的玩法融合。

桌遊和MOBA的融合

臥底戰爭與傳統MOBA遊戲的不同在於,在選擇英雄階段,玩家需要先抽取一張身份牌,每個陣營中各有一名臥底和五個好人。臥底需要幫助對方陣營獲取優勢,不露聲色地送人頭。好人玩家不僅需要和對手激烈對抗,還要提防臥底在背後捅刀子。

遊戲的前3分鐘為試探階段,玩家在對線和小規模團戰中互相觀察。

第3分鐘至第8分鐘,雙方可以提前發起投票,如果玩家得票數超過4張會被直接淘汰。

如果8分鐘內沒有玩家被淘汰,第9分鐘將進入正式投票階段,雙方陣營各自淘汰一名得票最高的玩家。這個模式最有趣的設計在於,如果臥底在正式投票中沒有被淘汰,在遊戲進行到第10分鐘時,將自動轉換到對方陣營,回到自己真實的陣營中。

轉換陣營後,臥底裝備被強制清空,需要重新購買,同時會獲得傷害加成,此前死亡次數越多,轉換陣營後獲得的獎金和傷害加成越高。陣營轉換完成後,遊戲進入死鬥模式。

死鬥模式中,泉水停止回血,防禦塔停止攻擊,玩家被擊殺後無法復活,優先全滅對方或者推倒對方基地即可獲勝。

臥底戰爭目前剛剛上線,獲得了一些玩家的認可,但能否為大多數玩家接納則有待進一步觀察。但在普遍強調公平競技、注重戰局經營和陣營對抗性的MOBA遊戲中,這種強調玩家心理層面互動博弈的另類嘗試帶來了一些新的思路。

臥底戰爭對MOBA玩法做了哪些微調?

1. 改變了遊戲的前期目標

傳統MOBA遊戲中,在遊戲前期玩家通常會以積累經驗和等級、通過擊殺干擾對方陣營的積累為主要目標。

臥底戰爭中,臥底如果想要收益最大化,則必須在前期引導雙方產生更頻繁的對抗,引導方式通常為三路的遊走和野區的入侵,並且臥底要在引導過程中合情合理地被對方擊殺。好人則必須要在臥底干擾下盡量擴大己方陣營的優勢,並盡早識別出臥底身份,將其淘汰。這樣一來,玩家會更多的關注己方其他玩家的前期表現(葡萄君在遊戲過程中會經常切換小地圖和計分板),同時盡量配合隊友在對抗中擴大優勢。

2. 增加雙方陣營人數,增強前期對抗性

傳統的MOBA通常是 3V3 或者 5V5 平等對抗,臥底戰爭通過在陣營中額外加入一名臥底,通過臥底的干擾和刻意引導,打破前期常規發育流程,使玩家對抗更加頻繁。同時,在臥底戰爭模式中,英雄初始等級為2級,上手即擁有兩個技能,也使玩家前期能交換更多的控制和傷害,增加擊殺的可能性。

3. 增強玩家前期互動和心理博弈

在「我是臥底」桌遊玩法中,臥底會用語言和神態掩飾自己的真實身份,並誤導他人,讓其他玩家成為被懷疑的對象。在《非人學園》中,盡管臥底可以主動「送人頭」,但是這種明顯的消極行為極易被隊友覺察。

一個專業的臥底不僅需要積極配合隊友參團,演出一種「我盡力了是對手太強」的感覺,還需要在遊戲中積極給隊友發信號,比如提醒隊友小心草叢或者要求隊友集合團戰,必要時還可以打字提供建議,讓隊友感覺到強烈的求勝欲望。好人玩家則需要留意隊友表現的蛛絲馬跡,並通過隊伍交流盡快揭發臥底身份,避免後續的劣勢局面。這樣一來,玩家的隊內交流會更為頻繁,臥底和好人之間的心理博弈會給MOBA遊戲帶來了更多的話題性和娛樂性。

4. 遊戲後期非公平對抗的可能性

只要臥底演的足夠逼真,在成功轉換身份後,遊戲後期很有可能會變成 6V4 的非公平對抗(正式投票階段雙方一定會各淘汰一名玩家,不是臥底就是好人)。死鬥模式中,建築功能失效,弱勢方不能借助防禦塔和基地的傷害組織反擊,死亡後無法復活更進一步削弱了防守的可能性,進一步加快遊戲節奏,在最終的死鬥模式中,往往只需要 1 到 2 分鐘即可結束戰鬥。

5. 增強正反饋,減少負反饋

臥底戰爭在反饋機制上極大地照顧了玩家的心理。

首先,臥底戰爭前期遊戲節奏更快,雙方會交換更多的技能,出現更多擊殺,製造更強烈的擊殺成就感。

其次,玩家在被票選出局後,可以選擇直接開始下一局遊戲,減少了被票選出局的鬱悶和不快。

第三,臥底陣營轉換後的死鬥模式中,玩家無法復活,建築功能失效,在 6V4 的對抗中,優勢方能迅速擴大優勢取得勝利,對弱勢方而言,一旦死亡遊戲就結束了,不會產生反復被擊殺和復活、始終無法戰勝對手的挫敗感。

第四,遊戲結算時設計了一個公告板,玩家可以對雙方臥底進行稱讚和吐槽,給玩家情緒設置了一個合理宣泄的出口。

現階段應如何探索遊戲機制設計的新方向?

臥底戰爭是《非人學園》將桌遊玩法融入傳統MOBA,結合爭議性和話題性極強的「演員」現象,試圖拓展遊戲娛樂屬性的一次嘗試。觀察近年來網易推出的手遊產品,可以看到網易在手遊設計思路上的變化和轉換:

最初,網易依靠此前在端遊領域的長年積累,通過端遊IP的移植,在MMO手遊領域推出《大話西遊》、《夢幻西遊》、《倩女幽魂》和《天下》等遊戲。

其後,網易不斷試水其他手遊品類,在二次元卡牌領域推出了《陰陽師》,戰術競技領域推出了《荒野行動》,非對稱競技領域推出了《第五人格》等一系列產品。

而今,手遊領域中各個現有品類均已出現頭部產品,正面突破的難度越來越大,網易開始在各品類中挖掘探索各種細分玩法的可能性,如《率土之濱》對SLG玩法的自由化設計和策略深度挖掘,《流星蝴蝶劍》的硬核戰鬥設計,《神都夜行錄》卡牌和MMO的融合,《非人學園》桌遊和MOBA的融合。這些遊戲本質上隸屬於各個主流品類,但是通過在玩法設計上加入其他類型的遊戲玩法設計思路,試圖在故有品類中進行細分市場的差異化突破。

姑且不論這些嘗試結果如何,在遊戲的同質化越來越嚴重的今天,對玩法進行顛覆性的難度越來越高,像這樣引入其他遊戲玩法設計理念,謀求傳統品類中進行差異化突破,也許會是一條可供參考的探索路徑。

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