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尼克.盧西亞諾(Nick Luciano),擁有 3800 個粉絲,達到這個粉絲數量的 UP 主,YouTube 上少說也有幾十萬個。
但這並不代表尼克一直是個無名小卒。他的一條視頻,曾獲得 80 萬多次的播放量、2 萬多個讚同、國外數個網站紛紛轉載、相關評論也是成千上萬。
這就是《爸爸模仿任天堂明星大亂鬥的嘲諷動作》。
這則視頻由尼克親自製作,參加演出的也不止他爸爸,還有他的姑姑。雖然是則搞笑視頻,但二老的態度認真,動作惟妙惟肖。以至於在當時的 YouTube 上,還刮起了一陣「模仿嘲諷動作」的旋風。
但這些風光和快樂根本無法復制,而推出新版本《爸爸模仿任天堂明星大亂鬥的嘲諷動作》的意義也少了許多。因為官方移除了匹配模式中,《任天堂明星大亂鬥 特別版》里的嘲諷動作:嘲諷成了歷史,嘲諷成了過去式。
原因不言自明:任天堂擔心嘲諷動作,會帶給很多玩家「心里不舒服」的遊戲體驗。
但任天堂的設身處地,沒能換來所有玩家的將心比心:「格鬥遊戲里,竟然沒有嘲諷動作?這才是最大的嘲諷!」—— 很多玩家如此評論道。
嘲諷的初衷
的確,嘲諷曾是格鬥遊戲的基因,流淌在格鬥遊戲的血液里。1992 年的《龍虎之拳》,是第一款附帶嘲諷鍵的格鬥遊戲。但此時嘲諷鍵的作用,還是與氣力槽相關的戰術性招式。也就是說,嘲諷的本源是種功能性的設計,不帶任何感情色彩。
龍虎之拳
功能性的嘲諷設計,被後世諸多格鬥遊戲繼承。比如《任天堂明星大亂鬥》中的路易吉,他的嘲諷動作就附加傷害,用這招攻擊對手還可以拿到成就。《蒼翼默示錄》的桃卡卡,嘲諷的功能性更加強力,與其他按鍵組合,可以打出無限連的華麗招式。
嘲諷的功能性,還體現在刻畫遊戲人物、改變遊戲節奏的方面。
各式各樣的嘲諷動作,充分反映著遊戲人物的個性,博得各類玩家青睞的同時,讓人們迅速記住了角色。嘲諷動作也給玩法相對單一的格鬥遊戲,增添些許戲謔的成分,讓人眼前一亮,留下深刻印象。
畢竟格鬥遊戲,無法像 RPG 那樣,通過精彩的故事構建人物;也無法採用清版過關遊戲的做法,利用變換的場景,較長的篇幅,賦予遊戲變化的節奏。
使嘲諷的功能性大放異彩的,還有一款 RTS 遊戲 ——《魔獸爭霸3》。
《魔獸爭霸3》里有個名叫「山嶺巨人」的單位,自帶「嘲諷」技能,目的是讓敵方單位自動攻擊自己,為己方相對脆弱的單位,提供安全的環境。
後來的《魔獸世界》,將這種「嘲諷」的思路發揚光大,使之成為「坦克」單位必備的通用技能,俗稱「拉仇恨」。目的同樣是吸引敵方單位火力,為己方的 DPS 單位,打造全力輸出的前提。
後世流行的 MOBA 類遊戲,同樣強調嘲諷的功能性。
《英雄聯盟》的高人氣角色,慎的「嘲諷閃現」技能,就可以瞬間改變移路徑,打個敵方措手不及。還有龍龜,該角色嘲諷的特點是「指定嘲諷」,以提供穩定的輸出控制。
嘲諷的異化
然而,與嘲諷的功能性如影相隨,嘲諷的「挑釁」作用也越來越顯著。畢竟嘲諷的內涵是一種態度:對敵人的不屑一顧,以及自己穩操勝券的決心。
自《龍虎之拳》以來,經典的格鬥遊戲紛紛加入了嘲諷按鍵,不過雖名為「嘲諷」,更像是種「交流」,畢竟這些經典的遊戲背後,都有著獨特的世界觀,人物之間皆有錯綜複雜的關係。
《月華劍士》的嘲諷,更像是比賽之前的搞笑橋段;《街霸》的嘲諷,是遊戲人物之間在友好的打招呼;《拳皇》的嘲諷,即便「鄙視」的意味深厚,但大多數人物更像是朋友間的小玩笑,《傲劍狂刀》的嘲諷屬於被動技能,只會發生在對手掉線的時候。
《拳皇》中安吉爾的嘲諷,相當可愛
真正將「嘲諷」異化的因素,恰恰不是單純的嘲諷鍵,而是玩家在遊戲里複雜的行為。
「嘲諷」通常發生在明顯占據優勢、或者取得最終勝利的一方身上,他們經常用一些簡單動作代表嘲諷,讓對手覺得被冒犯、被侮辱。
最早具備「挑釁」意味的嘲諷,是「跳躍動作」。它發生在格鬥遊戲之中:在對手倒地硬直,或者明顯劣勢的時候,從對方頭頂跳過,並且不施加任何打擊。
這樣的動作,傳遞著「被我玩弄於鼓掌之間」的意味,它被很多玩家津津樂道,更被很多玩家深惡痛絕。正是因為極具爭議性,嘲諷的風潮沒有行將就木,反而越演越烈,誕生出很多變種。
比如「Teabagging(吊茶包)」:在對手屍體的頭部,反復蹲下站起的動作。坊間傳聞,該嘲諷動作是格鬥遊戲中「跳躍嘲諷」的變體;也有人說,是對脫衣舞男索要小費時動作的精妙模仿。
無論出處如何,Teabagging 在不知不覺之間,像流行詞匯一般在 FPS 遊戲之中迅速傳播,最開始是《雷神之錘》和《CS》,後來是《光環》和《使命召喚》。
Teabagging
可能因為實在是太流行了,所以在 2013 年的 VGA 頒獎禮現場,竟然上演了一次 Teabagging 的真人秀。結果出乎 VGA 的意料:玩家覺得表演太過低俗,指責 VGA 缺少對於電子遊戲的基本尊重。
這場 Teabagging 的真人秀,也敲響了 VGA 的喪鐘,它被次年的 TGA 所代替,再也沒有舉辦過。大概 VGA 只看到了 Teabagging 流行的表象,不懂得展示 Teabagging 要分場合。
VGA上的Teabagging
另外一種嘲諷方式,雖沒有 Teabagging 的內涵過分,但實際作用,仍可以讓玩家瞬間炸毛,這就是「噴圖標」。
「噴圖標」最早出現在《半條命》的單人遊戲里,原因是半條命的地圖有些複雜,噴漆可以讓玩家標識走過的道路,不至於迷路。於是噴漆系統被 CS 繼承,本來作為戰術標誌之用,後來成了一種嘲諷手段 —— 往對手的屍體上噴圖標。
之所以讓人深惡痛絕,是因為噴漆的痕跡不會消失,除非更換地圖,或者退出比賽。而且後期的圖標內容花樣翻新,「菜鳥」、「ez」(簡單),「lmao」(你這操作笑到我都坐到地上了)等等極具嘲諷性的詞語,成為圖標的主要內容。
對於失敗者來講,圖標是條難以消失的傷疤,提醒著自己曾經陣亡於此;對於勝利者來講,圖標是炫耀戰績的花朵,標明自己勝利的心路歷程。
CS中的嘲諷噴漆
被異化的嘲諷,甚至出現在卡牌遊戲當中。在《爐石傳說》里,沒有什麼比「抱歉」更讓失敗者心里窩火了。本來是司空見怪的習慣用語,可當它出現在你即將失敗的時候,總有一種眼睛進沙的感覺。
還有「打的不錯」和燒繩子,也是《爐石傳說》里經常見到的嘲諷方式。前者的尖酸刻薄之意不用多說,後者則完完全全是在調戲對手。
嘲諷的態度
顯而易見,嘲諷的實質改變了:它已從最初的功能性設計,逐漸成為表達態度的手段,不變的依舊是「爭議性」。嘲諷究竟該不該有,雙方的意見針鋒相對。
維克多·伍德雷(Victor Woodley),化名 Punk,《街頭霸王》系列的職業選手。他習慣用 Teabagging 嘲諷對手,無論是平常遊戲,還是正式比賽中。
「這是我獲得勝利的方法,我是為了激怒對手,最好讓他氣的發抖,對方心態崩了,勝利就唾手可得。」
不得不說,維克多的策略有時候很奏效
伊皮斯(IFC Yipes),同為街霸職業選手,卻對 Teabagging 的行為深惡痛絕。
「Teabagging 就是個怪胎,早該消失了,遊戲是最為純粹、最為平等的快樂,Teabagging 卻在毀滅這種氛圍。」
另一位街霸選手利亞.海思(Leah Hayes ),化名 Gllty,她對嘲諷的態度不輕不重。
「何止是 Teabagging,我還會用各種動作嘲諷對手,前提是我們本來就是朋友。我也不在意對手嘲諷我,無論我們認不認識,大家都是成年人了,這沒什麼大不了的。」
對於嘲諷態度的異議,玩家之間的意見也大相徑庭。
2010 年,麻省理工大學針對 393 名玩家,進行了一次有關嘲諷的抽樣調查。調查報告顯示:53% 的受訪者認為「嘲諷動作和侮辱無關,十分有趣,可以接受」;47% 的受訪者則認為「觀看其他人被嘲諷有趣,但針對自己絕對不行。」
雙方、甚至是三方各執一詞的狀態,大大超出了遊戲設計者們的意料,即便他們在設計嘲諷的過程中,夾雜著「挑撥玩家」的私貨,但引入嘲諷的本意,還是為了遊戲的觀賞感更強,鼓勵主動出擊。
既然現在的嘲諷變得如此極具爭議,大有鬥爭升級、輿論走偏的趨勢,那麼乾脆就去掉好了 —— 但,真的有用?
誰之過
隨著網路直播的興起,在諸多的 FPS 遊戲和格鬥遊戲里,「不使用 Teabagging」,已經成了約定俗成的規矩;2016 年的《爐石傳說》,也移除了「抱歉」的表情。但取而代之的,是 FPS 遊戲中的「鞭屍掃射」,以及《爐石傳說》中的「哇哦」。
而在《任天堂明星大亂鬥》中,Teabagging 和「跳躍嘲諷」開始取代「嘲諷動作」,並逐漸流行。嘲諷的效力並未減弱,反而更強。看來想要通過「取消嘲諷鍵」,限制玩家的嘲諷行為,根本行不通。甚至「取消嘲諷鍵」的行為,反而激起了玩家更強的「嘲諷欲」。
於是任天堂取消「嘲諷動作」,更像是個免責聲明:我該做的都做了,他們要是再嘲諷你,真和我沒關係了。
就嘲諷本身來講,它之所以成為頑疾,大概因為人性使然。心理學將嘲諷行為,歸類為「主動心理暗示」的一種。目的不僅是為了嘲諷對手,更是鼓舞自己。
於是從心理機制上講,嘲諷十分容易「上癮」:嘲諷者會反復實施嘲諷,通過不斷強化自己的嘲諷欲,加強自己的自信心;被嘲諷者也會下意識的尋求任何可以嘲諷機會,將曾經的嘲諷懟回去,扭轉心理劣勢。
不過這些都和尼克·盧西亞諾無關,嘲諷對他來說,是檔節目、是種內容。因為尼克認為嘲諷動作極具美感,觀賞性十足,所以他繼續製作了《模仿街霸嘲諷動作》、《模仿拳皇嘲諷動作》,以及《模仿侍魂嘲諷動作》,主角依然是尼克的爸爸和姑姑。
「這就是個遊戲,要是太過認真,你就輸了。」 —— 尼克這樣評價嘲諷的影響。而對於實施嘲諷者和被嘲諷者來說,這句話或許值得深思。
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