《魔獸世界》惡魔術士[爆破吞噬流]大秘境解惑

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作者:戈隆·暴君

前言

本文的目的與適用對象

本文對「爆破吞噬流惡魔術士如何在大秘境中戰鬥」這一議題進行部分回應與論述。

這篇貼子的定位並非「新手指南」。其一,對於部分從未接觸過惡魔術士的玩家,還是需要先從其他基礎指南貼入手,以便對惡魔術士的基礎知識有所了解。其二,這篇貼子也絕非適應於高層沖層。因為其中所討論的大多數議題,對於沖層玩家來說都是熟悉的。

這篇貼子的定位很簡單。針對6-12層大秘境層數的集合石玩家,尤其是新加入術士行列或剛剛轉玩惡魔術的朋友。對於大部分萌新和re-roll來的玩家們而言,他們可能有著使用術士打大秘境的需求;可能有著對惡魔術士的強烈好奇和興趣;同時,在8.10版本開放後,尤其是爆破潛能特質提升後,部分玩家對當前惡魔術士的輸出方式有著極大的困惑。能夠為這部分群體提供一些幫助和解惑,正是本帖的初衷。

為什麼定位於6-12層?

其一,對於大部分新手、新號而言,如果沒有大號朋友一起遊戲,可能勢必需要從中低層大秘境進行起步,因此我選擇了沒有第三詞綴的6層作為起步層。其次就是7-9層,這個階段玩家可以充分體會3詞綴的大秘境。對於部分裝等不高的玩家或者一些裝等合格,但是剛剛從痛苦或毀滅轉玩惡魔的玩家而言,他們也可能會選擇從7-9層開始進行試水。最終,本文的目的是希望這部分朋友能夠在10-12層的大秘境中做到「輕鬆farm」的目標。這里的「輕鬆farm」具體而言是指在10-12層的大秘境中,能夠順利+1或者+2。

簡言之,這不是一篇定位在15+限時的帖子。這篇帖子的定位是希望能過夠盡快地幫助新re-roll而來的術士朋友達到集合石12層+1的這個「小目標」。因為,這個層數,以及這個階段的玩家,最需要針對性的幫助,最需要提升對惡魔術的認知與操作。這個層數的惡魔術士的整體水平,既影響他們自己的遊戲體驗,也影響隊友的遊戲體驗,同時也影響著集合石對於惡魔術士的那種整體而模糊的認知。因此,本文把讀者群體定位於此。

最後需要追加一句的是,在集合石的生態圈中,7-9層未必比10-12層簡單,好打。換言之,「底層」有著「底層」的挑戰,因此請不要過於輕視7-9層,更不要小看你在這個層數可能面對的各種問題。

惡魔術士在大秘境中的定位

8.10版本以來,惡魔術士在大秘境中的定位可以用一句話概括:強勢的遠程專精之一。

這是2月19日截取的WCL大秘境DPS評分。

從圖中可以看出,現階段,至少就WCL可以統計到的數據而言,惡魔術在大秘境的綜合得分已經越至第三位,緊隨狂徒和浩劫。狂徒專精目前依舊一騎絕塵,而第二位的浩劫到第七位的元素薩,這幾個專精的評分已經非常接近了。從DPS的角度而言,近戰位依舊是狂徒和浩劫占優,遠程位的強勢專精包括:惡魔術、平衡德、冰法、元素薩、暗牧。

為什麼你說的這些和我從集合石上感受到的「不太一樣」(很大不同)?

因為國服以及集合石環境下有著其固有的特色。就近戰位而言,由於沉迷於「狂徒+浩劫」的組合,因此國服-集合石環境下的刺殺、武僧就顯得非常稀有(盡管WCL上,這兩位排在近戰DPS的3、4位)。

而就術士而言,其一,這個職業的基礎很少,惡魔術士人口基數更少。並且術士這個職業,有組織的又多餘散戶。但是集合石上對術士的整體評價建立,更多地建立在散戶術士的基礎上。而對於散戶術士和部分新reroll的術士而言,他們在集合石上的整體表現「較大地低於了這個專精應有的和可能的表現」,從而帶來了一種對術士的負面風評。

從8.10開放的這幾周來看,盡管WCL上惡魔術已經越居第三的得分,但是對於集合石群體而言,變化和影響並不大。從我所能夠接觸到的一些有限的數據和體驗而言,大部分術士的表現依舊低於這個專精以及他的裝等所應有的程度。

所以,對於現階段的國服-集合石環境而言。我對惡魔術士在大秘境中的定位是:極具潛力的強勢遠程專精!

這就是我對當前國服惡魔術的定位。WCL的高評分不是假的,集合石上的負面印象也不是假的。各有各的道理,希望諸位讀者能夠理解這種表面上的「矛盾」。一句「極具潛力」,一半是抱著無奈和自嘲的口吻,道出目前惡魔術士「現有水平」和「應有水平」之間的巨大差距;另一半的意思是以積極和鼓勵的態度來看待惡魔術的定位。也正因如此,本帖才有一定存在的理由。

大秘境環境下,惡魔術士的流行錯誤

我們就從這句「極具潛力」入手。一個為大部分萌新和reroll而來的朋友們所困惑的問題便是:為什麼我的惡魔術傷害這麼低?

從我的觀察而言,裝備和手法方面的問題是第二位的。最主要的是認知層面上的問題。萌新和部分reroll玩家,對惡魔術士的認知非常模糊。不僅如此,更可怕的是,其中還帶有了大量的錯誤性的認知。我把這些錯誤性的、誤導性的認知稱為:當前大秘境環境下,惡魔術士的流行錯誤。

這篇貼子的另一面,就是要揭露這些錯誤,並且一一批判這些錯誤性的認識。後續正文的部分,每一個部分在論證其議題的同時,也強烈地批判與之不符的那些思路、想法和做法。裝備可以積累,手法可以訓練。但是,如果思路本身是錯誤的,就會在錯誤的思路的指導下去積累裝備,去訓練手法,從而無法打到自己想要的目的。諸多對惡魔術士的錯誤性認識構成了集合石群體惡魔術士DPS嚴重偏低的第一原因。

流行錯誤概括如下:

第一核心錯誤:選擇錯誤的天賦!

有部分玩家選擇了惡魔術,但卻沒有選擇「惡魔吞噬」天賦,這是最嚴重的錯誤。能夠撐起惡魔術WCL排名第3的基石天賦,唯有「惡魔吞噬」。

一般錯誤一. 特質和裝備理解有誤

1. 沒有選擇佩戴「怨毒禱告」特質,不理解也不看好這個特質

2. 不清楚「爆破潛能」特質對惡魔術士的強化原理

3. 對如何使用內爆以及何種情況下保持爆破潛能buff困惑不已

4. 對三爆破特質下的副屬性和飾品選擇存疑

一般錯誤二. 對傷害構成和定位理解有誤

1. 或者認為惡魔術士單體強無敵,AOE不行

2. 或者認為惡魔術士AOE強無敵,單體不行

3. 對於惡魔術士本體與惡魔寵物,以及諸種惡魔寵物在單體和AOE情境下產生傷害的能力大小十分模糊

一般錯誤三. 對戰鬥細節與關鍵技能的運用理解有誤

1. 不知道怎麼起手,無論是Boss抑或是進本的第一波怪

2. 除了Boss外,不清楚如何以及該不該使用暴君

3. 不會用二號機,不清楚它和暴君之間有或者沒有怎樣的關係

4. 不會用內爆

5. 對片(靈魂碎片)、核(惡魔之核)、鬼(野生小鬼)的預存策略不足

正文部分將針對上述問題進行解答。

第一篇 天賦與裝備

一、如何選擇天賦

本帖的推薦天賦:災怨轟炸- 魔性征召-(空)- 靈魂打擊-(空)- 魔典:惡魔衛士- 惡魔吞噬

下面接合自己的使用經驗與WCL大秘境中惡魔術士的天賦評分來闡述幾個「爭議點」。

第一層恐懼奇襲(56.06)| 災怨轟炸(101.90)| 惡魔力量(101.15)

災怨轟炸和惡魔力量得分相近,且都遠高於恐懼奇襲。可以在災怨轟炸和惡魔力量中做出選擇。

實際使用的細微區別是:災怨轟炸的靈活性和適用性更強;純單體戰鬥中,惡魔力量的理論傷害值更高一點,且輸出更為流暢。

第二層魔性征召(99.40)| 能量虹吸(33.86)| 厄運(41.08)

對於新手而言,咋一看,似乎並不能直接區分出這一層天賦的強弱差距。因為魔性征召(順狗)「看上去」並沒有多麼強力。

自己的實戰感受,也僅僅是覺得這個天賦更舒服,更省心,更流暢一些。另兩個天賦徒增操作,複雜循環,也未見的有多少收益。

看了WCL的評分,這一層天賦的得分差距之大遠遠超出我原來的想像。我原以為順狗天賦會以微弱的優勢勝出。但是WCL的評分卻顯示能量虹吸和厄運完敗。

我的論斷是:魔性征召天賦原本強度就不低,且更加契合爆破吞噬流;相比之下,能量虹吸形式與使用上更繁瑣,數值強度也不高,且更加不契合爆破吞噬流。

− 深入解讀 …

首先,召喚地獄獵犬,可以看成一個讀條兩秒(0急速下),CD20秒,帶傷害,外帶2碎片的技能。也就是說,讀了這個技能,獵狗能夠給你帶來傷害。盡管出始需要花費2碎片,但是狗消失後,100%返還2核。這2個核,就是2個瞬發惡魔箭,就相當於4個靈魂碎片。因此,支出抵消後,這個技能可以看作固定CD20秒的產片技能(而非耗片技能)。

魔性征召對這個技能進行了哪些強化呢?第一個是一定幾率瞬發。這個幾率在實戰中盡管不可能做到每20秒100%觸發,但是覆蓋率還是很高的。就是常規循環下,大多數狗都可以是瞬發的,且少花費一片。客觀上,提升了這個技能的產核率,並且沒有任何副作用,還在一定程度上提升了這個技能的使用頻率。例如在需要位移的環境下,狗的CD好了,在魔性征召的buff下可以第一時間施放出去。

能量虹吸也是一個產核技,但是需要花費1個GCD。同時需要消耗掉小鬼。也就是說,在最理想的情況下,你每30秒消耗1個GCD,外加兩只低能量小鬼,換來的也不過是2個核而已。收支抵消,最多是30秒多兩核。但是1個GCD和兩只低能量小鬼確實不小的成本與代價。加之這個技能會使得惡魔術的循環複雜化。

在爆破吞噬流體系下,順狗還有方便攢核的作用。比如大秘境某Boss前的最後一波小怪,惡魔術士可以有意識地打滿5片,然後在最後一直小怪殘血的時候補一個順狗+靈魂打擊。這樣,12秒後(一般從最後一波小怪到開Boss也會經歷幾秒的時間,或是Boss有出場動畫,或是給治療回藍,或是MT確定大家都已就緒),你就會有5片2核的理想起手狀態。諸如此類。

反之,在爆破吞噬流體系下,近乎所有的小鬼或是自然結束(打完5發火焰箭),或是以內爆結束。不存在其餘的結束方式。而能量虹吸消耗掉的小鬼,就無法內爆了。所以,原本消耗1個GCD,消耗小鬼換核的機制,在數值強度上就偏弱,增加了造作繁瑣度。再加之其與爆破吞噬體系的這一點不相容。最終導致了這個天賦的低評分。

第三層惡魔皮膚(110.87)| 爆燃沖刺(95.88)| 黑暗契約(110.82)

從評分和使用率的角度看,皆可作為備選項。這里推薦「惡魔皮膚」,評分夠高、適用性強、被動省心。

第四層來自暗影(48.51)| 靈魂打擊(103.38)| 召喚邪犬(86.95)

推薦靈魂打擊,數值夠強,使用靈活。瞬發,既可以在術士本身移動情況下使用,又可以第一時間讓惡魔衛士傳送到指定目標附近,增加循環流暢度。更有利於發揮惡魔衛士(軍團打擊)的功效(可以瞬間轉移到怪群中,而不是在追殺冷卻時,只能走過去浪費輸出時間)。

邪犬,更契合傳送門流派的一個天賦。在大秘境爆破吞噬流的環境下,契合度較低,靈活度也較差。

第五層黑暗之怒(99.33)| 死亡纏繞(110.33)| 惡魔法陣(100.85)

皆可作為備選項。可根據團隊配置,具體戰鬥要求酌情選擇。黑暗之怒增加團控頻率;死纏著重自保;法陣在關鍵戰鬥中用好可以提升DPS或增加生存。

死纏泛用性最廣,法陣最靈性(用的好)。就我個人而言,我非常希望術士能夠學習、思考並用好法陣。死纏可以保命,法陣可以激發和創造想像力。

第六層靈魂導管(97.46)| 內心之魔(74.90)| 魔典:惡魔衛士(105.07)

強烈推薦魔典:惡魔衛士。

關於惡魔衛士的使用方法,第三篇中會有介紹。這里簡單談一下惡魔衛士具有的另外兩項天賦不具有的獨特優勢。

惡魔衛士具有出傷快(尤其是AOE),數值強度高,穩定可控,可收到暴擊、急速、精通、全能4種副屬性的加成,可受暴君增傷加成的諸多有點。

內心之魔唯一的優勢是默認起手狀態下(3片0核)多了兩只鬼。但是整體數值強度還是偏弱。

導管是一個需要在較為漫長的「刷片-耗片」循環中體現出一點優勢的天賦。但是,不穩定、不可控,且數值強度一般。這一點和惡魔衛士穩定可控出傷快的優勢形成了對比。

第七層惡魔吞噬(115.52)

本層沒有其他選擇,必選惡魔吞噬。關於改天賦的原理和機制,在第二篇中詳細解讀。

二、如何選擇特質與裝備

這一節並非本文的重點,因此,很多問題只簡述結論,不做過多的詳細闡述。

1. 推薦配置

怨毒禱告×1,爆破潛能×3,狡詐契約×2。上述特質的穩定來源是團本Boss1號衣服,3號頭,7號肩膀。

2. 如果我目前沒有全部的上述特質類型,我可以那哪些進行過度?

爆破吞噬流對於最佳特質的定位很穩定,如果你沒有上述裝備是因為你不打算參與團本,那麼你只能通過碎片換取地下城特質。那麼,也一般以怨毒禱告×1,爆破潛能×3外加兩項其他這個模板為基礎。「兩項其他」建議在惡魔流行和最高指揮官中選取。如果你有條件參與團隊副本的Raid,那麼不建議你把獲取艾澤利特特質的經歷放在其他地方,就以1、3、7號的特質為目標即可。

3. 如果我要轉玩爆破吞噬流的惡魔術士,有哪些特質就/才可以開始轉?

如果說問題1是對這個流派終點的回應,那麼我現在給予一個起點的回應。且這個起點的回應可能會有點「極端」和「出人意料」。如果你要玩爆破吞噬流,你只需要在點出惡魔吞噬天賦的基礎上,有1個怨毒禱告就可以了。

是的,你沒有聽錯,這個起點就夠了。後文會詳細闡述,這里只交代一句,爆破吞噬流的邏輯起點,是吞噬流。即便你一個爆破潛能特質都沒有,你也可以開始這個流派的練習與實戰。因為爆破吞噬流的本質是吞噬流的一個變種,是對吞噬流的一種強化,而非拋棄。只有熟練地掌握吞噬流本身,才可能在其基礎上駕馭好爆破吞噬流。這是我以及這篇貼子所要強調的第一核心觀點。

簡言之,如果你真的打算玩爆破吞噬流,就艾澤利特特質而言,1個怨毒禱告就可以開始你的旅程。當然,如果你已經具備其他的特質,那當然更好。

4. 如何調配副屬性

爆破吞噬流對於副屬性的包容度很廣。在特質基本配齊的情況下,完全可以以裝等為最有。具體的、科學的副屬性配比,最起碼也是需要以符合戰鬥模式的模擬器結果為參考的。目前而言,提供這種模擬的消息並不多。大多數仍是基於玩家們根據副屬性的遞減理解已經實戰感覺得出的(主觀)經驗性結論。

目前主流的意見(有待進一步檢驗和驗證)一般是:保持10%~15%的急速,優先精通,其次暴擊,全能隨緣的思路。

定性而言,我在大致思路上讚同這一觀點,我目前的屬性是15%急速,37%精通,17%暴擊,7%全能。

我個人沒有能力在不介入模擬器的前提下,回答精確的副屬性配比問題。因此,這些數據都僅供參考,而非確鑿的、已經背證實的精準結論。

但是一個基本可以認可的事實是,由於爆破潛能特質提供了大量的急速,因而,惡魔術士在裝備選擇的包容度上很出色。如果再概括地講,此流派的惡魔術士應該在保證精通的情況下,平衡好其他屬性(既不排斥任何一種副屬性)。

5. 飾品方面有何建議?

一主動飾品加一被動飾品。被動飾品以豐靈飾品為首先,海螺等常駐智力,觸發副屬性的飾品為備選。主動飾品,目前以柳枝為主選。其他類型的CD為1分半的飾品為備選。

具體的不同類型、物等的飾品排名,可以參考諸如Herodamage等網站上的模擬信息。本帖不打算詳細地討論飾品配備與優先級問題。只給出公認較為普遍的推薦飾品組合「豐靈+柳枝」,至於其他的哪個好,哪個差,或自行模擬,或參考相關網站上的模擬信息。

第二篇 機制原理

一、流派歷史——一點兒淵源梳理

從8.0版本之初說起,當時惡魔術士的底層天賦以獻祭之魂為最優,吞噬和傳送門天賦的初始數值都非常低。後來,獻祭之魂天賦遭到了輕微的削弱,而惡魔吞噬和傳送門天賦得到了加強。這之後,才出現根據已有特質和具體戰鬥流程酌情選擇3種不同底層天賦的一小段「百花齊放」時期。

期間,傳送門天賦以理論傷害最高,時間軸複雜,爆發峰值與平穩期傷害差最大而聞名。特點是異常強大的可控單體爆發,對站樁的要求以及爆發期技能施放的順序都非常苛刻。

惡魔吞噬天賦以惡魔暴君為爆發技能,期爆發峰值也平穩期傷害也有不小的差距,但是暴君CD短,且爆發期和平穩期的傷害差沒有傳送門天賦那麼大。

獻祭之魂天賦以強化暗影箭和惡魔之箭為特色,這2個技能在惡魔輸出循環屬於傷害中低的填充-攢片技能。當時在檔案庫,指揮官,暗影之咬等特質的強化下,傷害異常平穩,爆發期和平穩期的傷害差最小。

後來,隨著怨毒禱告特質的引入,以及惡魔吞噬的若干Buff,以怨毒禱告特質為核心的惡魔吞噬流開始崛起,尤其是在大秘境的環境下。直到8.10版本強化爆破潛能特質前,還一直有關於以「怨毒禱告-狡詐契約」為核心建構特質的討論與預測。隨著8.10對爆破潛能特質的加強,人們開始重申惡魔特質對其戰鬥方式的影響。最終形成了較為穩定的共識與結論,形成了前文中提到的艾澤利特特質推薦配組。

二、流派基石——惡魔吞噬、怨毒禱告、惡魔暴君

前文提到了不同專精、流派下,傷害技能的結構、峰值-平穩期曲線各有不同。這些性質,是了解一個專精、流派必備的知識。無論你從事哪個專精,你必須對該專精的傷害結構,哪些技能是核心技能,哪些技能是輔助-填充技有一個正確的理解。

下圖是2月19日截取的WCL中史詩團本戰鬥中一位惡魔術士的DPS曲線。此圖的目的很簡單,就是給予部分對於爆破吞噬流術士核心技能認識不清晰的玩家一個較為直觀的印象。

讀者們只需要觀察到以下兩點即可:

1. 爆破吞噬流惡魔術士的DPS曲線,有著及其明顯的爆發期與平穩期。其中峰值大約為平穩期DPS的三倍。

2. 上圖中4處明顯可見的爆發峰值,均是以實際CD在1.5分鐘~2分鐘的「惡魔暴君」這個技能為核心的(圖中玫紅色的區域)。

因此,對於那些選擇惡魔術士,卻不選擇惡魔吞噬,或者無視怨毒禱告,或者忽視這個技能本身的思路,都是偏離正軌的。

惡魔暴君

惡魔暴君固定CD1.5分鐘,召喚一個惡魔暴君,惡魔暴君對目標施放惡魔之火

惡魔暴君可以延長其他(先於惡魔暴君召喚出的)惡魔的存在時間

惡魔暴君可以延長野生小鬼的存在時間

惡魔暴君存在的15秒內,所有其他惡魔的傷害提升15%

怨毒禱告

提升惡魔暴君:惡魔之火的基礎傷害,這部分傷害可以收到惡魔吞噬天賦的加成。

召喚惡魔暴君後,立刻獲得5個靈魂碎片,增強了爆發期的強度。

惡魔吞噬

在惡魔暴君召喚出的瞬間,吞噬掉「已經落地的」小鬼,根據所吞噬的小鬼的總能量提升惡魔之火的傷害。

提要

1. 惡魔暴君只能吞噬「已經落地」的小鬼。當施放完古爾丹之手後,會有3只小鬼從流星落地處先後依次飛蹦到惡魔術士身邊。這些處於飛行狀態中的小鬼,不會被暴君吞噬,其能量也不會被暴君吸收。這個機制決定了:為了最大化惡魔吞噬的強化幅度,一般而言,在最後一個古手施放之後,需要結合自身的急速狀態、網路延遲等,適當停頓一小段時間(約半個GCD)再施放「召喚惡魔暴君」。

2. 惡魔吞噬依據吞噬的小鬼的能量(而非數量)來提升惡魔之火的傷害。

每個小鬼落地後,有5點能量,每施放一發火焰箭,減少一點能量。

惡魔吞噬每吸收1點能量,可以使惡魔之火提升10%的傷害。

即,一個滿能量小鬼(5點能量),被吞噬後,可以使惡魔之火增傷50%。

因此,為了最大化惡魔吞噬的強化幅度而言,惡魔暴君不再是一個可以再任意狀態下施放的爆發技能,而必須進行一個鋪墊期。這個鋪墊期只有一個目的,就是為了讓惡魔暴君施放後的瞬間,場上的小鬼能量值最多。

關於此已經有人專門進行了研究和po文,這里只介紹一些普通的結論與套路。註:我全貼不介紹也不談及任何與卡地形、卡視野或使用傳送門、法陣的相關的套路。

作為爆破吞噬流的惡魔術士,你需要在每次使用暴君前,規劃好既定的套路。套路有多種,每一種套路內的技能排列都是固定的。不同種類的套路,針對不同的情境。因此,玩家需要熟練地掌握每一種套路,並且在最適應的情境下使用這些套路。姑且將這些命名為:暴君鋪墊期的套路。

1. 九鬼鋪墊

條件狀態:5片,2核

技能排列:古手-瞬發惡魔箭-古手-瞬發惡魔箭-古手—惡魔暴君

鋪墊期時長:5個GCD,約7秒

2. 二號機+九鬼鋪墊

條件狀態:5片,2核

技能排列:二號機-靈魂打擊-古手-瞬發惡魔箭-古手-瞬發惡魔箭-古手—惡魔暴君

鋪墊期時長:7個GCD,約10秒

3. 六鬼鋪墊

條件狀態:默認狀態3片,0核

技能排列:預讀惡魔箭-古手-靈魂打擊-古手—惡魔暴君

鋪墊期時長:5~6個GCD,約8秒(爭取在戰鬥前完成預讀惡魔箭)

4. 二號機+六鬼鋪墊

條件狀態:默認狀態3片,0核

技能排列:預讀惡魔箭-二號機-暗影箭-古手-靈魂打擊-古手—惡魔暴君

鋪墊期時長:8個GCD,約12秒(爭取在戰鬥前完成預讀惡魔箭)

5. 三鬼鋪墊

條件狀態:默認狀態3片,0核

技能排列:古手—惡魔暴君

鋪墊期時長:1個GCD,約2秒

這些套路有什麼用?什麼情況下我該選擇怎樣的套路?

事實上,這些不同的套路的原理是相似的,在召喚暴君前,盡可能連續快速地施放古爾丹之手,召喚大量小鬼,並在「在場能量最高的瞬間」施放召喚惡魔暴君。

為什麼劃分為不同的套路?因為我們的起手狀態(當前擁有幾片、幾核)在不同的戰鬥階段是不同的。事實上還有很多其他的狀態,諸如4片2核,5片4核等等。這里只是選用了幾種典型方案,用以是使玩家通過熟悉幾種常見的基本套路,從而能夠在實戰中根據戰鬥需求和自身的片-核狀態做出最有效的決策和操作。

上述所講到的所有暴君鋪墊-起手方式,後文中都會提及其用法。在本節,讀者需要的是理解爆破吞噬流爆發技能的核心,惡魔暴君需要一段前置的鋪墊期即可。

這個鋪墊期一般從5到8個GCD不等。鋪墊期的首要目的是強化惡魔吞噬的層數,從而強化惡魔之火的傷害。有些人喜歡把雙狗甚至是邪犬(不推薦這個天賦),也放入到暴君的鋪墊期中來。本文不推薦。盡管暴君同時擁有延長已有惡魔時間和強化其傷害的功能。但是在爆破吞噬流體系下,這些思路和操作只會使得鋪墊期過於冗長,延緩和打亂暴君本身即是爆發技能的核心。因此,暴君前的鋪墊期,就是召喚小鬼,強化吞噬層數,最多可以將二號機放入鋪墊期。其餘的惡魔,不推薦再放入這段期間。

如果你真的對「暴君強化其他惡魔」這個思路感興趣,你應該去關注傳送門天賦,而不是惡魔吞噬天賦。對於惡魔術士來說,傳送門是「另一本書」,本文不做任何討論(因為思路、取向、特質、傷害結構、核心爆發等全都不同)。

一般而言,我們在大米Boss戰中,一半可以以理想狀態(5片,2核)起手,另一半只能以默認狀態(3片,0核)起手。如果是打木樁訓練循環,第一次起手推薦6鬼鋪墊,經營起來後,後面的每一個暴君,都應該至少按照9鬼鋪墊的套路來打。

玩家需要大量的木樁練習,以熟悉吞噬流本身的以暴君為爆發技能的循環。一半來說,在第二個暴君CD剛好1-2秒的時候,完成9鬼鋪墊期,是屬於比較完滿和理想的。很多新人可能不太容易做到其中的片-核循環。這里提供一個在時間節點上的小提示。就是在暴君剩餘時間為22秒左右的時候,施放地獄獵犬,會比較合適。低於獵犬存在12秒後消失。即在暴君剩餘冷卻為10秒左右得時候消失,一般過1秒後,雙惡魔之核的Buff會飛到身上,此時打滿5片後,即可進入9鬼鋪墊期。在這個階段,我們保持5片才施放古手。於是,在我們獲得雙核Buff的那一刻,假設我們剛好施放了1個古手,此時的狀態是2片,暴君還10秒CD,打3個暗影箭後,剛好是5片2核的狀態,且暴君的CD也在6秒左右。這個時候9鬼鋪墊+召喚暴君可以一氣呵成地完成。如果玩家可以自如地練習到這種狀態,一般打完地4或5個暴君就會有500~600w的總傷了。如果你不熟悉爆破吞噬流的單體循環,這樣的木樁訓練是必要的。直到你對這套天賦的輸出流程有一個自己的結構性認識。

小結:

本節內容很多,核心只有兩句話。

第一,惡魔吞噬天賦下,暴君的惡魔之火是惡魔術的核心爆發技能。

第二,最大化惡魔吞噬層數,需要熟悉鋪墊期的諸種套路。

新手玩家們需要的就是,理解並牢記你所選流派的核心爆發技。練習,不斷地練習以至能夠熟練地、流暢地打出這套爆發。

三、流派飛升——爆破潛能特質

如果把爆破吞噬流用一個成語的兩個部分來形容,那麼暴君就是「如虎」,爆破潛能就是「添翼」。因此,請牢記它們之間的這種比喻性的關係。目前,有部分玩家,通過「聽說」得知「什麼三爆破神乎其神」雲雲,並不了解爆破潛能是需要附著在吞噬流基礎上的,所以盲目地迷信「三爆破」本身。因此,難以發揮出爆破吞噬流真正的實力。因為,他們連吞噬流本身的循環都無法掌握,那麼即便給他最佳特質和裝備,他們也難以打出理想的傷害。前一節著重討論了惡魔吞噬天賦下,配以怨毒禱告特質的惡魔暴君。本節著重討論以下爆破潛能這個特質,要介紹這個特質先從與之相關的及一個技能說起。

內爆

惡魔術士的一個常規AOE技能。瞬發,消耗1個GCD,讓所有小鬼轟炸目標及其周圍的區域。每只小鬼按照當前剩餘能量點數造成傷害。

如何簡化地理解這個技能?假設一個小鬼有5點能量,每點能量如果施放火焰箭,則造成10點傷害。那麼一個5能量的小鬼打完5根火焰箭,它就對一個目標造成了50點火焰傷害。假設這個小鬼剛被召喚出來,就使用內爆。那麼這個小鬼就會對該目標造成50點暗影烈焰的AOE傷害。

也就是說,在單目標的情況下,小鬼無論是火焰箭消耗能量攻擊這個目標,還是內爆消耗能量去轟炸這個目標,目標收到的傷害都是相同的。只不過,在單目標的情況下,如果我們施放內爆,會花費我們1個GCD,並且這個GCD不帶來任何其他的收益,只是將後續即將造成的那些火焰箭的傷害轉化成了當前就造成的內爆的傷害。因此,單目標下,使用內爆毫無任何收益,卻白白花費了1個GCD的時間,減少了其他技能的施放幾率。從而在整體上削弱了我們的單體DPS。

在AOE的情況下,假設有6個目標聚集在8碼的範圍內。如果我召喚出的這只小鬼的5點能量全是以火焰箭的形式被消耗掉,那麼我只對1個目標造成了50點傷害,我的總傷害就是50。我若第一時間以內爆的形式去轟炸這群目標,那麼每個目標都受到50點內爆傷害,總共6個目標,我就造成了300點傷害。

這就是內爆的作用,花費1個GCD將「即將要產生的單體傷害」轉化為「即刻產生的AOE傷害」。即,假設我當前擁有的小鬼接下來會對1個目標造成n點傷害。此刻使用內爆,即可對目標及其周圍8碼內的所有目標都造成n點傷害。

因此,定性而言,越是多目標的情況下,越不應該讓小鬼讀火焰箭。越應該以內爆的形式消耗小鬼能量。而單目標的情況下,不應該使用內爆,全都應該讓小鬼能量以火焰箭的形式自然消耗。

爆破潛能

觸發條件:按下「內爆」按鍵的瞬間,場面上有大於等於3只「已經落地」的小鬼。

觸發Buff: 增加n點急速,持續15秒。(400裝等的特質,n=754)

針對觸發條件的解釋。為什麼你說的和特質裝備上的描述不一樣?這是我對這個天賦細節機制的一種猜想。我會在後續有機會的條件下去證明這種猜想是否比遊戲種的文字描述更加精確。我推斷,爆破潛能這個Buff是否產生的判斷節點,是在「內爆」技能按下的瞬間,根據場上的「落地小鬼」數量來判斷的。遊戲內的文字描述寫道「當你的內爆消耗掉3個或以上小鬼時,你的急速提升x點,持續15秒。」

這里面「內爆消耗小鬼」其實是一個模糊和容易引起歧義的說法。因為內爆這個技能本身按下去後,在場的小鬼是有飛行時間的。這意味著完全有這樣一種情況發生,對一個殘血目標施放內爆,在第一只小鬼撞擊到目標前,目標已經死亡。那麼這種情況算不算「消耗」。遊戲內看似很短時間內發生的不同事件,在邏輯以及先後判定上,也是有著精確的機制才不至於引發歧義的。如果這種情況下,也能夠觸發爆破潛能的Buff,那麼就意味著「文字描述中提及的消耗」是在按下內爆那一刻就進行判斷的,而不是在小鬼造成傷害時才進行判斷的。這個機制或猜想,並不難以證明,組一個射擊獵人,對一個血量很少的小怪施放瞄準射擊。惡魔術士在瞄準射擊施放結束的前一刻40碼施放內爆,如果怪死於瞄準射擊,內爆沒有傷害,且爆破潛能的buff觸發,則可以支持我的猜想。

這個猜想為什麼重要?因為如果它是對的,它遍可以合理地從機制上解釋,為什麼召「喚惡魔暴君,同時內爆」的操作可以同時獲得惡魔吞噬層數和爆破潛能的Buff。換言之,目前被稱為「卡內爆Bug」的操作,或許在機制上本身就不是「不合法的Bug」。無論它是什麼,這個操作都是爆破吞噬流的必要操作和基本操作。

如果…

如果上述的猜想是正確的,「內爆消耗小鬼」的判斷時刻是在按下內爆那一刻進行判斷的。那麼,在某個時刻,我按下了內爆,並且此刻場上的落地小鬼多餘3只,我便達成了觸發「爆破潛能」的條件,我就可以合法地獲取這個Buff。無論地面上的小鬼是被殺了,還是在飛行過程中,目標免疫或死亡了。這些都已經不影響我獲取這個Buff。

那麼再來看召喚惡魔暴君這個技能。這個技能的施放時間大於1個GCD,也就是說,我在這個技能施放好的一刻,有條件施放任何其他技能。所以我也可以在這一刻施放內爆,而一旦這一刻我成功施放了內爆我就可以擁有爆破潛能的Buff。就目前的遊戲機制而言,近乎所有大哥類型的召喚物,在召喚技能施放結束後,都有一小段「出場發呆時間」。在這段出場發呆時間,這個單位不會幹任何它應該乾的事情,比如移動或引導某個技能。在這一小段發呆時間結束後,它才會開始行動。對於惡魔暴君而言也是如此,在經歷短暫的出場發呆後,它才會移動、或讀取惡魔之火。那麼,同理只有在度過這一小段發呆技能後,它才開始判斷場上的可吞噬小鬼能量點數。如果我們的內爆技能恰好在暴君發呆的時間內施放,那麼就會早於暴君吞噬的觸發時間,而達成爆破潛能滿足的條件。換言之,暴君吞噬了內爆飛行過程中的小鬼,獲得了能量。因此我是這樣解讀這一過程的。從設計思路上而言,這整個過程沒有違反任何規定。這一系列判斷目前而言也是合理的。因為暴君出場會發呆,發呆後它吞噬掉了內爆途中的小鬼能量,而爆破潛能的Buff由施放那一刻計算,而無視後續鬼的狀態。因為被暴君吞噬了,所以原本要去內爆的鬼也沒有造成傷害。所有的事情都合情合理!並且所有的機制也和原來一樣,結論是,你可以認為爆破潛能的數值偏高或偏低,但是暴君-內爆的操作方式,沒有任何問題。

爆破潛能對惡魔術的強化方式

很多人會憑字面地將「爆破潛能」與「內爆」等同起來,並且同樣憑字面地將「聽說爆破潛能很強」同「內爆應該也很強」聯繫起來。於是就會形成一些錯誤的認識,認為「爆破潛能」強化了「內爆」,看內爆的傷害占比雲雲。

事實上,爆破潛能的主要功能是為惡魔術士提供了持續而大量的急速等級。3件400裝等的爆破潛能特質大約可以提供33%的急速。這部分急速與我們自身的急速是相加關係。那麼這部分急速會怎樣強化惡魔術士的技能呢?這就需要你對惡魔術士的傷害構成,以及其中哪些技能在多大程度上受急速加成有一定的了解。

下圖是2月19日,我參與的一次11層暴富礦區的全程傷害以及構成。其中,我是400.5裝等的惡魔術,隨後的是裝等411和405的浩劫DH。這是一直不錯的集合石隊伍,DKT作為坦克對小怪的進度把握非常好,因此整體隊伍才能夠打得比較順利。

下面分析以下惡魔術傷害構成中的部分技能。我將上圖重新繪制了表格如下:

由於不同的天賦、特質,以及不同的副本、層數、拉法、詞綴會導致傷害結構產生一定的差異。僅以此例來為不清楚爆破吞噬流惡魔術傷害構成的玩家提供一點參考。

1. 即使不點內心之魔,惡魔術的傷害構成列表也比較長。在統計的17項傷害技能中,前四項就占了總傷的56.4%。軍團打擊、災怨轟炸、內爆、惡魔暴君是惡魔術大秘境的主要傷害構成。

2. 第一惡魔(本體寶寶)即便不算上靈魂打擊的傷害,其3項技能的(軍團、平砍、魔刃風暴)的傷害占比為27.5%

3. 二號機占比:6.8%

4. 所有吃精通的技能占比:84.7%

上圖中「精通」一欄內,凡是紫色的技能,都是吃精通的技能;標註「紅色感嘆號」的技能則不吃精通。

上圖中「急速」一欄內,標註「紅色感嘆號」的技能「不吃任何急速」。其餘的技能都部分地或完全地享受急速的加成。其中,第一惡魔的軍團打擊和平砍更是如此。它們不僅全全享受急速的加成,而且由於這兩部分傷害不占用本人的GCD時間軸,因而,受急速贏下在傷害構成中提升的比例會更為明顯。

其餘的一些技能,也都可以從施法時間縮短,或攻擊頻率增加等方式,部分地受益於急速。具體的和更細節的關於急速如何影響這些技能,本文就不再贅述了。總之,由於部分標黃的技能都能直接或間接地受益於急速,因此,這部分技能在「爆破潛能」Buff下都可以獲得相應的提升。而這,才是爆破潛能對於惡魔術士DPS提升的方式。這部分獲取的常駐急速,提升了惡魔術士及其召喚物的諸多技能。因此,請不要錯誤地認為「爆破潛能等於強化內爆」「爆破潛能下,內爆如何如何」。事實上,爆破潛能天賦下,內爆僅是受到強化的技能之一,且內爆受到的強化也不是直接的,而是間接的。爆破潛能帶來的大量急速,加速了靈魂碎片的收支循環。單位時間內,比原來擁有更多的碎片,就可以施放更多的古手,就有更多的鬼,內爆的頻率就比原來提升了。這是內爆受益於爆破潛能的方式。但是由於碎片的獲取還一部分是從地獄獵犬而來,而地獄獵犬是固定CD技能,因而地獄獵犬的獲片速率並不會被急速所提升。爆破帶來的急速更多地經有暗影箭的數量提升,從而提升惡魔術的古手-內爆循環速率。因而,於提升第一惡魔的軍團打擊和平砍傷害不同,急速只是部分地影響惡魔術士的碎片收支速率。當然,話題有點遠,這部分內容不需要玩家完全理解。只要讀者不再簡單地認為「爆破潛能等於內爆強化」而是綜合提升惡魔術士及其寵物的一系列技能就夠了。

爆破潛能Buff的使用策略

整個爆破吞噬流的單體與AOE輸出方式,都牢固地建立在吞噬流的基礎上。當前,有很多惡魔術士,對爆破吞噬流有諸多疑問,輸出也偏低,一個核心問題是,這些玩家之前並沒有吞噬流的基礎,對於吞噬流的輸出方式也不清楚。所以,他們不清楚如何在吞噬流的基礎上加入內爆,甚至不重視或不知道有吞噬流這回事兒。

單體

對於已經熟悉或基本熟悉惡魔吞噬流的玩家而言,單體方面的困惑集中在兩個問題上。

1. 爆發期:如何處理「爆破潛能」Buff與惡魔暴君的關係?

2. 平穩期:是否應該全程保持「爆破潛能」的Buff?

只要這兩個問題清楚了,經過一段時間的訓練,吞噬流的玩家會很快掌握並適應爆破吞噬流的單體手法。因為,極簡而言,爆破吞噬流的單體手法=吞噬流的單體手法+每15秒一次內爆。下面,詳細闡述一下上述兩個問題。

關於如何處理「爆破潛能」與「召喚惡魔暴君」的關係,一直有一種看上去矛盾的現象。即,大多數玩家會認為,如果我卡CD保持「爆破潛能」的Buff,就需要每15秒進行一次內爆;但是吞噬流的核心,就是前文提及的鋪墊期+召喚暴君的爆發套路中,召喚暴君會把之前的小鬼吞噬掉。那麼,我該如何處理這兩者之間的矛盾?

如果你看過前文我在「爆破潛能」那一節的那段冗長的論述,那麼你可能會意識到。對於爆破吞噬流而言,第一個變化的手法,也是最為重要的手法就是。由吞噬流的「鋪墊期+(短促停頓)+ 召喚惡魔暴君」變化為:鋪墊期+(短促停頓)+ 召喚惡魔暴君(秒接內爆)

如果你不清楚「召喚惡魔暴君(秒接內爆)」如何具體操作。那麼,你需要練習在召喚惡魔暴君這個技能讀條過程中一直到其讀條結束時都狂按內爆。直到你發現惡魔暴君出現了,同時你也獲得了一個全新的15秒的「爆破潛能」Buff。這個爆破潛能Buff會剛好和你召喚出的惡魔暴君同時持續15秒的時間。直到暴君結束,你剛好可以以下一個內爆,將這個Buff延續下去。

為什麼會這樣?就我個人而言,我的解釋是(前文已經提到了),「爆破潛能」這buff的判斷時刻是由「按下內爆的瞬間決定的」,暴君召喚出來後,會有一個短暫的發呆期。這期間它不會做任何事情,發呆期結束,開始判斷吞噬層數,並開始讀條施放惡魔之火。因此,所謂的召喚惡魔暴君(秒接內爆)就是利用這兩個技能在機制上的短暫的時間差,做到惡魔吞噬和爆破潛能雙Buff的狀態。正由於惡魔暴君召喚出的發呆時間異常短暫,因此需要在施放惡魔暴君的同時就連續狂按內爆,以做到雙Buff激活的狀態。

這一手法,作為吞噬流的變種,稱為爆破吞噬流爆發期的第一核心手法,它與之前的鋪墊期同樣重要。這一手法可以做到爆破吞噬流在爆發期和平穩期的技能經營做到順利而流暢的銜接。同時,與惡魔吞噬Buff一同觸發的爆破潛能Buff,極大地提升了爆發期惡魔術的整體爆發質量。

單體平穩期的一個問題是,是否應該全程保持內爆Buff?與這個問題相關聯的一個時常被提及的問題是:單體情況下,有幾個爆破潛能特質可以將內爆加入循環?(即,維持這個Buff常駐)

第一個問題的答案是肯定的,理論而言,這個Buff應該在戰鬥過程中保持100%的覆蓋率。但是由於實際戰鬥中的各種情況,例如轉階段無怪可打;長時間的被控,被心控;自己亂了循環等等,有可能發現斷Buff的情況,應該在熟悉戰鬥流程的情況下,盡量減少和避免。

第二個問題的答案是:有1個爆破潛能特質,即可將內爆加入單體循環,維持「爆破潛能」buff常駐。

下面是計算和推理過程:

假設一個惡魔術士當前有15%的來自裝備的急速,同時只擁有1個「爆破潛能」特質,該特質在觸發時,可以增加10%的急速。若,在沒有「爆破潛能」Buff下,15秒的時間里,該術士可以施放n個技能。那麼,在1個爆破潛能特質下,這n個技能的施放時間=15*1.15/1.25=13.8s。內爆需要消耗1個GCD,在25%急速下,1個GCD的時間約為1.2秒。13.8+1.2=15s。也就是說,盡管內爆需要花費1個GCD的時間去施放,並且這個GCD並不增加原有的傷害,但是,1個爆破潛能提供的急速下,使得原來15s內施放的n個技能,現在只需要13.8秒即可施放完成,剩下的1.2秒剛好夠內爆這1個GCD的時間。結論:擁有單爆破特質,即可將內爆加入單體循環,絕對沒有傷害損失。

承接上段,在單內爆情況下,由於觸發的急速剛好夠我們每15秒花費1個額外的GCD來釋放內爆,因此,這部分急速的受益非常有限,只有惡魔衛士的軍團打擊、平砍,雙狗的平砍,二號機(如果召喚出來)的軍團打擊和平砍可以獲得增益。此外,沒有其他的受益了。

但是如果我們有3個爆破潛能,那麼原來需要15秒施放的n個技能,在45%的急速下,只需要12秒不到的時間來施放,加上一個1秒多一點的GCD來施放內爆,那麼我們每15秒就多出2秒的時間可以繼續施放m個技能。於是,在三內爆的情況下,每15秒的時間內,我們的惡魔寵物平砍會得到更強的增強,同時我們還多施放了m個技能。這部分增傷,都得益於爆破潛能帶來的大量急速。因此,相對吞噬流而言,爆破吞噬流不僅提升了吞噬流的爆發質量,同時也提升了吞噬流在平穩期的傷害強度。

有了「召喚惡魔暴君(秒接內爆)」的手法保證了惡魔術在爆發期的爆發強度,同時上述理論也證明了,即便在單爆破潛能天賦下,內爆加入單體循環就已經穩賺(賺的很少)不虧了,就更加堅定地支持了3爆破天賦下,內爆應該也必須介入單體循環,以保持「爆破潛能」Buff最大化覆蓋。

AOE

即便是沒有爆破潛能特質,施放內爆也是惡魔術士AOE輸出循環的必備技能。有了爆破潛能之後,新手們喜歡提的問題包括:

1. 幾波鬼一內爆?

2. 惡魔暴君期間是否使用內爆?

3. AOE循環中如何處理召喚地獄獵犬的優先級?

首先,由於古手施放後,一般要有一個GCD左右的時間,該古手攜帶的小鬼才會蹦到主人身邊來,成為可內爆的小鬼。因此,在AOE循環中,即便是一波一爆,為了保證技能循環銜接的流暢度,也需要使用「古手-某技能-內爆」這種方式。因為古手後瞬接內爆,只能把現有的小鬼爆掉(如果有的化),這個古手的3只鬼一只也爆不掉,因為還沒飛過來。除非你是故意使用這個手法來爆掉在場的小鬼,而保留飛來的小鬼。

目前有兩種觀點,一種是3鬼一爆,另一種是6鬼一爆。這里我只提供一個一般的原則。怪的數量越多,越不應該讓小鬼讀火焰箭,因為這樣損失就越大,越應該3鬼速爆。怪越少,尤其是這波怪就剩1只殘血了,越應該多攢核和施放古手而不內爆,以便在下一波起手的時候,可以第一時間內爆。在實際戰鬥中,3鬼內爆,6鬼內爆,以及留鬼、存鬼給下一波怪起手內爆,都是常用的策略。這些策略和使用需要玩家靈活地根據怪物的數量、強度、坦克拉怪的進度節奏來予以靈活調整。我的結論是,不存在固定的內爆手法,3鬼、6鬼、存鬼的策略在大秘境中都會被用到。請根據手頭的資源:核、片、鬼以及怪物的數量、血量、強度來靈活調整。原則只有一個,在AOE的情況下,最大化小鬼能量,內爆給盡可能多的目標。

惡魔暴君同樣參與AOE循環,尤其是大秘境小鬼階段。惡魔暴君期間是否使用內爆取決於最多數量的怪是否能夠存活到惡魔暴君結束?如果惡魔暴君期間剛招了2波鬼,數量眾多的小怪就殘血了,那此時必須內爆搶到這波傷害。如果怪物的血量都很健康,那麼惡魔暴君期間只招鬼,不內爆,統一留到暴君-爆破潛能雙Buff結束那一刻再爆。

內爆的AOE核心原則永遠只有1個,由於一定時間內怪的數量和血量是隨著隊友的傷害而變化的,同時這一定時間內,你能獲取的小鬼能量也是有限的,所以無論怎麼使用內爆,必須將每一點能量施放在怪數量最多的那個時段。試想一下,收割期間20多個小怪聚集在MT周圍,如果你召喚的一波小鬼來了一輪火焰箭齊射,那麼你會因此而損失多少AOE傷害。這些小鬼能量如果內爆出去就會是火焰箭20倍的傷害收益。

第三個問題,AOE期間,地獄獵犬的優先級問題。首先,請不要把地獄獵犬完全看成一個耗片技能,雙犬在本質上是一個產片技能。只不過有一段時間差而已。試想一下,一個技能讀條和暗影箭一樣多,傷害比暗影箭高好多,暗影箭產1個片,這個技能最終產2~3個片(收支相抵)。

這種思路會將雙犬的技能定位徹底改變。試想一下,如果你把地獄獵犬視作一個「耗片技能」,那麼在AOE的情境下,它自然比不過古手,因此它永遠沒有出場的機會。

但是如果我們把它看成一個產片技能呢?因為AOE期間,不可能有無限多的古手,一定需要產片,而在沒有瞬發惡魔箭的情況下,我們必然會讀暗影箭。上段已經分析過了,暗影箭讀條2秒產1核,傷害低。獵犬讀條2秒產2-3核,傷害還非常高。如果以這種方式審視地獄獵犬,它就變成攢片技優先級最高的技能了,因此必須加入AOE循環。那麼在AOE過程中究竟應不應該加入地獄獵犬的循環呢?

首先,需要明確的是,我們所謂的AOE也是有波動的。尤其是大秘境環境下,怪物的數量時刻都在變化。因此AOE也有爆發階段和平穩階段。所謂AOE爆發階段,即怪物數量眾多的階段,所謂平穩階段,是指隨著傷害支出,怪物的數量會或迅速或緩慢低減少。其實上述問題很好回答。我們設想一下,假使現在有一波數量眾多的怪,且它們會存在非常久,可能1分鐘之內都不會減少1只,這種情況下,雙狗是必然被視為優先級最高的產片技能而存在的,因為即便不說傷害,雙狗的「產片數量/每次施法時間」就是暗影箭所不能比的。因此在它們都可用的情況下,雙狗必然是需要卡CD使用的。作為產片第一技能,無法超越。

下面再設想另一種情境,一波怪已經殘血,我們手頭上有2片,我是讀一個暗影箭,然後古手內爆好呢,還是讀雙狗好呢?很顯然,這一波怪就要結束了,雙狗回片率是高,但是需要12秒的延遲時間,因此對於這波怪而言,雙狗相當於一個耗片技能。因此,暗影箭-古手-內爆則是更好的選擇。

結合上述兩段,結論就是,只有再某一波怪急劇減傷數量,且你完全有機會不讀雙狗而多打出一輪古手內爆時,雙狗的優先級才會暫時退出這波怪的AOE循環。否則,在這波狗的回片周期內,怪物數量如果不會劇減的情況下,雙狗需要作為產片技能優先級最高的技能進行施放。

針對大秘境幾乎沒若干秒,怪物的數量、血量都會急劇變化的情況而言,玩家需要合理地在非AOE爆發期施放雙狗,以便盡可能地利用其產片率來做到整體AOE輸出的最大化。從局部而言,某些關鍵時段是需要放棄或者說延緩使用雙狗的。但是從整個大秘境的AOE流程而言,雙狗必須被盡量合理地安排僅AOE的非爆發階段。簡言之,即便是大秘境AOE環境下,完全不用雙狗也是及其錯誤的思路。需要針對AOE時段的爆發強度(即,若干秒後怪物數量減少的情況)來合理地安排雙狗的使用策略。因為,雙狗在本質上(有足夠長的時間的情況下,一般大於15秒),是優先級最高的產片技能,同時還附帶了高額的傷害。

第三篇 戰鬥策略

下圖是前文中所提及的2月19日我在集合石上參與的11層暴富礦區的戰鬥摘要。我把每一波小怪和每場Boss戰中的關鍵信息摘要出來,以上表的方式予以呈現。由於後文的論述問題會多次援引到這些統計信息,因此我將該表置於本部分開端。在上表中,我主要摘要了我每波小怪的秒傷,總傷,是否使用暴君/二號機(如果使用了,那麼這些技能在該波次總傷中的占比),以及每一波小怪我的DPS排名(在我們小隊內,另兩位輸出分別是411和405的浩劫DH)。

1. 如何使用暴君

與此相關的問題是,有人會問道:大秘境小怪階段,要不要使用暴君?還是只留給Boss?

與此相關的另一個現象是:你是否經歷過這樣的情況,基本第一波怪,其他輸出職業秒傷2w+,3w+,坦克秒傷1w+,某術士秒傷7k。第二波怪其他輸出職業3w+,4w+,坦克秒傷2w+,某術士秒傷9k…

與此相關的第三個問題是,以暴富礦區為例,進本插鑰匙倒數後,你第一波怪打算怎麼處理?

與此相關的第四個問題就是本帖開端提出的錯誤中的一段:你如何理解和看待惡魔術士在大秘境中,Boss階段和小鬼啊階段的傷害能力?

下面進行集體解答。爆破吞噬流的惡魔術士,在大秘境小鬼階段,必須充分且合理地使用惡魔暴君。惡魔暴君絕不是一個只有在單體情境下才使用的技能。說到此處,批判兩種錯誤,第一類玩家認為小鬼階段不用暴君,或者不適用暴君,因此它們的做法是小怪階段完全不使用暴君。第二類玩家叫隨緣流。他們也不是非常清楚要不要在小怪階段使用暴君,也不會進行合理的規劃,只是憑感覺地偶爾使用一下。這兩類做法都是錯誤,都會影響你的整體輸出表現。

如果你觀察上表,你會發現以下一些事實:

1.就此時戰鬥而言,我作為一個400裝等的惡魔術士,每一波小怪的傷害都沒有非常低的時候。或者客觀的說,我每一波小怪的傷害基本上打出了我裝等應有的水準。

2.全程24波有效小怪,我有10波小怪使用了惡魔暴君。其中8波,我的秒傷是小隊第一,即我超過了411的DH。

3.全程4個Boss,我開了7次暴君。其中除了2號Boss只用了1次,以外,其餘的Boss均是2次。

4.我的做法是每個Boss都必起手留暴君,在此前提下,盡可能多地將暴君運用到不同波次的小怪戰中。

也就是說,爆破吞噬流需要在大秘境中全程使用惡魔暴君,且需要在確保每個Boss都有暴君的前提下,盡可能多地覆蓋到更多波次的小怪。

如果不這樣做,爆破吞噬流的在大米全程的傷害上限勢必大打折扣。盡管擁有所謂的3爆破特質,但是惡魔術士在大秘境中的AOE輸出,依舊需要暴君的參與。妄想單靠內爆來進行AOE的想法,是極其錯誤的。

因此,對於每一位惡魔術士玩家,不同周(詞綴組合),不同副本,不同層數,不同坦克的拉怪方法與路線,不同隊友的傷害強度對每波怪存在時間的影響,都會影響到在一整場大秘境戰鬥中,如何最大化使用暴君的策略運用。

越是熟悉副本流程,怪物強度,越是對自身技能有合理規劃能力的惡魔術士,越能最大程度地發揮出暴君在正常大秘境戰鬥中的使用質量。而這需要大量的實踐練習。即:合理規劃惡魔暴君在某大秘境中的使用頻率。有的時候會錯開,會在不恰當的時間開啟,有的時候在最想用的時候技能又再CD,這些都需要通過回顧戰鬥記錄予以調整。

對此,會有人提出這樣的疑問:你前文中講了各種暴君的鋪墊套路。在絕大多數Boss戰中,首次暴君我可能採用9鬼或6鬼的起手套路,繼而轉入到正常的單體循環。但是在小怪階段,我應該如何使用暴君,做多少鋪墊?

這也正是我要著重強調的,同時也是為什麼我在談到鋪墊套路中,會有一個「離經叛道」的3鬼鋪墊流。事實上,我就是這樣起手的。古手-靈打-暴君(秒接內爆)-二號機-轟炸是我這個副本的常規起手方式。用的就是3鬼鋪墊。

這是此次副本第一波怪的秒傷和傷害構成。當時DKT拉了進本的3波怪,駕駛員開機器人的時候他使用了單拉把它拉到怪堆中,因此避免了激勵周暴富礦區喜聞樂見的激勵機器人出現。

從圖中可以看出,我這波怪的總傷,僅比第二的DH多了17萬。從我的傷害構成中,可知這波怪我用了3鬼古手鋪墊的惡魔暴君和二號機。其中少任何一個關鍵技能,第一波我的秒傷和總傷都可能達不到這種程度。而殘暴周,小怪的血量就那麼多,這種情況下,必須使用初傷快的策略,因此,在小怪階段,尤其是副本第一波怪時,迫不得已,必須使用3鬼暴君的起手方式,犧牲一部分暴君的火焰傷害,從而喚起整體上的快初傷。

在本部分開篇的摘要圖中,我標記了每一次使用暴君的傷害和傷害占比。可以看出,小怪階段,迫於不能每次都預留出足夠的片和核來打高質量的吞噬,所以小怪階段召喚一次暴君大約可以打23w傷害。而Boss階段,一般單次召喚暴君可以打35-40w傷害。

總體的策略是,犧牲一部分暴君傷害,但是盡可能地利用每次召喚暴君帶來的綜合效益,提升小怪階段的整體傷害質量。暴君除了本體傷害外,還帶有延長小鬼存活時間,增加其他惡魔傷害(主要是2號機),瞬產5片(這個5片在爆發AOE階段也非常關鍵)。綜合利用這些機制覆蓋小怪階段,提升傷害質量。

對於爆破吞噬流而言,大米小怪階段暴君的使用頻率與綜合質量,對惡魔術大秘境的整體傷害輸出影響非常大。這需要建立在熟練使用諸種鋪墊套路-暴君(秒接內爆),熟練掌握惡魔術士的AOE循環。

2. 如何使用二號機

這個問題和暴君一樣,需要具有較強的規劃能力。從優先級的級別而言,二號機一般也是確保每個Boss起手都有的情況下,最大頻率地覆蓋到小怪階段。尤其以關鍵波次的小怪及收割為主。

在本次戰鬥種,我總共使用了11次二號機。其中前3個Boss每個Boss使用1次,尾王使用了2次。小怪階段一共使用了7次,其中4波收割怪中,有3波怪使用了二號機。

二號機的優先級,一般可以概括為:

確保Boss戰可用 > 確保關鍵波次小怪可用(尤其堅韌周)> 收割怪 > 其他普通小怪

最後回應一個問題:就是暴君和二號機是否存在誰等誰的問題,因為它們的CD不同?

一個簡短的回答是:暴君和二號機,誰也不需要等誰。完全可以按照兩個獨立的技能進行使用。但是如果某一波怪剛好它們的CD都好了且都需要使用,那麼最好按照二號機+9鬼或6鬼的鋪墊套路使用。其後,永遠按照各自的優先級來分別使用這兩個技能,絕不要可以等待另一個技能。

以我的戰鬥摘要為例,我在11暴富中使用了17次暴君,11次二號機。它們完全重合的時候只有4次。分別是起手第一波小怪,以及1、3、4號Boss的起手第一波爆發。其餘的時段,都是各自搞各自的。

但是需要強調的是,無論是暴君,還是二號機,必須全程覆蓋好「爆破潛能」的Buff,這個非常關鍵。

3. AOE優先級

前面分別介紹過內爆的使用,以及惡魔暴君需要參與進AOE循環。這里再集中談以下惡魔術大秘境的AOE優先級。當面對一波或若干波小怪時。你需要思考:

0.確保第一惡魔的軍團打擊設置為自動開啟,其使其處於怪最多的地方進行戰鬥

1.這波小怪是否需要開啟暴君?/當前有沒有暴君可用?

2.這波小怪是否需要加入二號機?/當前有沒有二號機可用?

3.災怨轟炸

4.攢片-古手-內爆循環

5.不要忘記適時使用恐懼獵犬,尤其是非爆發AOE階段的瞬發獵犬

4. 惡魔術如何處理收割

我的經驗和建議是惡魔術士不需要過分關注收割。其一,相比狂徒,以及技能到位的浩劫,惡魔術在收割小怪方面難以超越前兩者。不需要以彪、毛收割傷害為己任。其二,對於惡魔術而言,災怨轟炸和內爆是收割怪傷害的大頭,最多補一個二號機蹭一下。

惡魔術的特點是,留再多技能給收割,使再大的勁兒給收割,也難以超越他所無法超越的那幾個專精(比如狂徒),但是惡魔術的另一個特點是,只要留點小技能加之儲備一些資源(核心是災怨轟炸和若干核核片),他的收割傷害也不會難看到哪里去。比如這次戰鬥,我的前3波收割怪的秒傷分別是6w+,9w+和8w+,這3波怪我的傷害都是第二,弱於411的DH。只有第4波怪,我的秒傷才稍高,但是這是有原因的。為什麼這波收割怪的秒傷只有3w多,因為我在收割過程中不小心ADD到了一波怪,機械三人組。好在這周是殘暴周且收割小怪不產生激勵,正式靠著無意的ADD了一波怪,我的秒傷才後來居上第超過了DH,如果沒有ADD,我可能我4個收割怪的秒傷都是在6w到9w之間位居第二的。

簡言之,惡魔術處理收割怪比上不足比下有餘。留好轟炸,適當存一些資源(核、片),即可,二號機根據情況選擇是否加入。

5. 如何預存片核

這里只談一個常規手法或策略,就是在Boss戰前最後一波小怪的最後一只小怪殘血時,盡量打滿5核,然後瞬狗-靈打收尾。這樣在進入下一場Boss戰時,如果時間軸計算得好,可以做到5片3核的理想起手方式。

尾言

全文已經過長,尾言需要簡短。

如果用一句話回顧惡魔術在大秘境中的定位,便是:極具潛力的強勢遠程專精

如果用一句話來概括大部分惡魔術存在的問題,便是:因為不會打吞噬流,所以才不會打爆破吞噬流

最後,不斷地學習、練習、反思可以使你變得更強。

對網友回復的一些反饋

1. 關於內爆機制與內爆的施放時機

首先,非常感謝12樓 [@MuyouBaby]和18樓 [@且暫得匿]兩位朋友以及後面一些朋友的提示。我在原文中,對內爆的機制理解是錯誤。如果你看了他們的回復(或者你早就清楚內爆的機制),那麼,內爆實際上是:按剩餘能量點數對當前目標造成內爆傷害,同時對周圍目標造成滿能量傷害。

這樣一來,凡是被內爆出去的小鬼,都不會有任何能量、傷害浪費。只要你在小鬼讀完第五發火焰箭前,施放內爆,你都可以得到無損的AOE傷害。

於是,對於AOE而言,我們只需考慮兩個變量即可:

1. 如果我現在不內爆,是否有小鬼馬上就消失了(耗完5點能量)

2. 如果我現在不內爆,下一刻,會不會有大量小怪死於隊友的傷害(目標數量銳減)

3. 如果我現在不內爆,是不是爆破潛能的buff即將消失了

在上述兩個條件不成立時,原則上,我們以「產片技能-古手」循環為主,攢多波鬼,不施放內爆。

而當我們如果這個GCD不施放內爆,上述情況就會發生時,再使用內爆。

簡言之,在小怪目標數量不會馬上減少,爆破潛能buff不會馬上消失的時間段內,可以多攢鬼而不是頻繁內爆。

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