尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
註:本文為網易大神獨家專訪,未經允許請勿轉載!
作為暴雪的三位聯合創始人之一,你能在眾多風靡全球的遊戲之中找到Allen Adham的名字,其中就包括暴雪遊戲的旗艦號–《魔獸世界》。而這樣令人著迷的魔力並不只體現在遊戲中,更是源自於這些遊戲的創造者。
每當提起Allen Adham時,首先想到的是他永遠輕輕揚起的嘴角,還有那總是溫和平穩的語調。這也是Allen Adham的處世之道–永葆一顆同理與真誠之心,連你隨口寒暄的天氣話題,他也以真誠回應。
Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(從左往右)
但是相比每次都登上暴雪嘉年華舞台的總裁Mike Morhaime,或是專注技術研究而鮮少露面的Frank Pearce而言,Allen Adham的名字曾一度快要被暴雪玩家們所遺忘–他曾在暴雪發展勢頭正盛時選擇離開,又在十二年後歸來。
在他重啟暴雪之旅的兩年半之後,也是2018年暴雪嘉年華盛典之時,編者(網易大神)有幸採訪到了Allen Adham,聽他講述自己緣何離開,又為何歸來;以及在遊戲開發的新時代,暴雪又將怎樣在以玩家和社區為本的經營理念和行業翹楚級別的遊戲性結合中,揭開一段新的旅程。
赤子回頭千金不換,十載闊別初心未改
查閱兩年多前Allen Adham回歸時的新聞,「浪子回頭金不換」大概是各家媒體新聞稿中出現最多的一個詞。也許Allen Adham選擇在暴雪蒸蒸日上、《魔獸世界》即將誕生這樣一個重要的時刻離開,十多年來一直令人們不解。編者在採訪中所了解到的Allen Adham,絕非浪子,而是赤子,十年闊別未曾改變他創立暴雪時的一顆赤子初心。
——Adham先生您好,我是來自中國的遊戲社區–網易大神的記者,很榮幸有機會能與你面對面交流,先向中國的暴雪粉們介紹一下自己吧!
Allen Adham:大家好,我叫Allen Adham,是暴雪公司三大元老之一,現在擔任暴雪項目孵化組的執行製作人。
——據我所知您也是一位忠實的暴雪粉,您最喜歡的暴雪遊戲是哪一款呢?
Allen Adham:我最喜歡的暴雪遊戲是《魔獸世界》,在過去十年里我幾乎每天都會玩魔獸。曾經我還對公司的300多名員工發起挑戰,看看誰成就點數比我高,結果只有一個人的點數比我高。
——噢,那是誰呢?
Allen Adham:是一位負責成就點數的工程師(笑),我不太確定是不是他做了什麼手腳,哈哈。
《魔獸世界》的成就系統
傳奇故事的開頭總是帶著些許巧合,Allen Adham與另一位創始人Mike Morhaime的相識相知同樣如是。
——1991年創業的時候,您為什麼選擇與Mike成為合夥人,您覺得Mike身上最吸引你的特質是什麼?
Allen Adham:實際上最開始我們一共有五個人,都是我們在UCLA電子工程系的校友和朋友,但大多數人比較熟悉的是Mike、Frank和我,James 和 Pat是畢業之後才加入的我們。
我跟Mike認識的經歷非常有趣。有天在大學電腦房里練習編程,中途我鎖上電腦準備去休息,Mike當時就坐在我身邊。之後我回到電腦前,坐下解鎖電腦,準備繼續幹活,這時我旁邊的家夥轉過身來,驚呼:「我的天,你是怎麼辦到的?」
我也一臉懵逼:「啊?解鎖電腦有什麼問題嗎?」
他說:「剛你離開後,電腦自動解鎖了,我用我的密碼幫你鎖上了,你是怎麼解鎖的?」
然後我得知我們兩人使用同樣的密碼,就這樣一次密碼撞車事件讓我們一起笑了快半個小時。從此以後,我就和Mike成了最好的朋友。
早年時期的Mike Morhaime(左)和Allen Adham(右)
——您又是為什麼在離開十二年後,選擇重新回到暴雪呢?對於人生中第二次的「暴雪之旅」,您有什麼目標和期待嗎?
Allen Adham:我在2004年離開暴雪,當時我是《魔獸世界》的主策劃,同時還是公司董事會的一員,這意味著我不僅要負責設計遊戲,還要打理公司。我的生活忙得一團糟,這樣身兼數職使我身心疲憊(編者註:Allen Adham於2003年結婚,也要承擔家庭的責任)。
離開公司一年後,我一直在休息和調整自己的生活,而後我意識到離開暴雪是一個錯誤的決定。但是那時候轉行做的對沖基金也讓我樂在其中–不過這十二年以來一直不變的是我對暴雪的思念,我一直在尋找一個合適的時機,回到暴雪。直到2016年,一些事讓我最終決定關掉基金的項目,盡管做得還不錯。
關掉基金之後,Allen Adham的下一步就是給Mike Morhaime打電話,Mike起初還擔心要如何勸老友回歸,沒想到Allen主動出擊,提出想重回暴雪。
Allen Adham:幾乎是在我關掉項目的下一秒,我和Mike就立刻著手討論我回暴雪的事情,我迫切想回到「孵化小組」,那個我日思夜想的地方。
我最期待的是幫助暴雪製作新的遊戲,這項工作總能讓我激動萬分。我可以悄悄透露一句,目前我們有多款新遊戲正在同步進行開發,可以說是前所未有的盛況!但我也只能說到這了,更多消息敬請期待。
老友相聚,戰友重逢
——十二年,對於您和暴雪來說都可謂不長,那麼離開暴雪的這段時間里您是如何度過的?闊別回歸後,暴雪讓您觸動最深的變化又在哪呢?
Allen Adham:於我而言,離開暴雪之後我從事的主要是對沖基金,做投資一類的工作。過程很棒,也是一段很有趣的經歷。不得不說,寫程序做股票交易的時候讓我想起了《星際爭霸》里的AI程序。
對於暴雪來說,我離開的十二年也正是公司天翻地覆的一個階段。我離開之前,公司的規模還很小,《魔獸世界》的開發團隊只有60個人,而如今已是一支超過300人的大型團隊了,讓我不得不感慨世界變化之大。遊戲本身的規模自然也不可同日而語,更廣闊的遊戲世界需要更多的員工去開發、製作和經營,也需要更長的設計周期。
公司的經營策略也與之前有很大不同,我離開之前公司的經營模式是「做遊戲-賣遊戲-新項目」。現在已經完全不一樣了,我們製作並發布遊戲,但從發布這個環節開始,遊戲才剛開始了自己的生命周期。比如《魔獸世界》,已達十幾年的經營周期,比起發布之初體量擴大了很多,爐石和暗黑也同樣如此。
這兩個方面是回歸之後暴雪給我最深的觸動,團隊和遊戲的規模都擴大了,這也需要我們更加精心地去維護和經營,以延長遊戲的生命周期。
以行業標桿為使命,以玩家社區為基石
於暴雪而言,2018年是動蕩的一年。公司內部一直處在變化之中,從伴隨暴雪一路走來的總裁兼聯合創始人Mike Morhaime宣布退休;再到其他團隊的架構重組,比如爐石團隊幾位元老選擇離職;甚至是作為玩家慶典的暴雪嘉年華,也因暗黑手遊的消息而遭到非議;而後年末的《風暴英雄》也不太平,宣布了開發組和電競項目的縮減。
當然,2018年也是亮點頗多的一年。守望先鋒聯賽第一賽季圓滿落幕,吸引了全球觀眾的目光,行業巨頭紛紛跨界合作;《魔獸世界》以「爭霸艾澤拉斯」的新資料片持續活躍於MMORPG前列;旗下的其他遊戲也保持著穩定的更新進度。
好消息是暴雪老將Allen Adham總能掌握一切。Mike Morhaime的離去固然令我們不舍,但對於重歸暴雪的他,我們抱有十足的信心,相信他將攜手暴雪的「二代掌門人」–J. Allen Brack(下文簡稱JAB),一同帶領公司開啟一段新旅程。
——前不久,公司內部進行了組織結構的調整,請問你在新的架構中會扮演怎樣的角色,具體又將負責哪方面的工作呢?
Allen Adham:Ray是暗黑、爐石和守望先鋒的監制,而我將加入JAB和Ray,進入公司的決策層,同他們一起負責公司戰略層面的決策,除此之外我仍將帶領著孵化組進行暴雪新遊戲的開發工作。
——當你得知將同暴雪的「二代掌門人」JAB攜手帶領公司開啟一段新旅程時,你的心情如何,暴雪未來又有何計劃呢?
Allen Adham:目前來說,我對暴雪的未來充滿了期望。就像我前面提到的,我們目前有多款遊戲同時在開發之中,這是前所未有的新形勢,這樣的勢頭很令人興奮不是嗎?眾多充滿激情的開發者全身心地投入到新遊戲的製作之中。
另外,暴雪目前有數個知名的IP,和成功的遊戲前作,這兩項得天獨厚的條件我們得以在借鑒經典的同時,以新的平台為跳板,創造出新的遊戲。所以,我認為我的回歸正是時候,我相信大家也會在未來幾年看到暴雪的新遊戲如同雨後春筍,「BiuBiuBiu」就冒出來了。
暴雪現任總裁:J. Allen Brack
「遊戲性至上」,一直是暴雪製作遊戲的核心理念,而他們的作品也如是–這是很多遊戲公司都難以企及的一點。談到新的合作夥伴JAB,Allen用「聖騎士」來形容他。Allen堅信,他將和這位聖騎士一起,將以真誠之心揮動暴雪的創造之錘,恪守「暴雪出品,必屬精品」的信條,捍衛暴雪的文化和價值。
——與打江山的老友Mike相比,你覺得JAB的特別之處在哪,他的這些特質又能為暴雪帶來怎麼樣的改變呢?
Allen Adham:JAB 和 Mike 也是非常好的朋友,可以說是最好的。他們在很多方面都有契合之處。同時JAB 和 Mike都很聰明,同樣也都是狂熱的遊戲愛好者,對遊戲的一切都充滿激情。在捍衛暴雪的文化和價值這方面,他們也有著如出一轍的堅定信念。
我把JAB看作我們的「聖騎士」,他是真理、正直和真誠的捍衛者和代言人。他是一個非常有原則的人,暴雪正在這位可靠主管者的帶領下邁步向前,我對他有十足的信任。
也許公司的架構一直在變化,也許我離開的十二年間翻天覆地,但暴雪的內核是始終未變的。就像之前二十七年前的2月8日暴雪的大門第一次敞開時那樣,暴雪的使命依然是不斷製作出優秀而偉大的遊戲作品,並傳遞給玩家們。
暴雪新老掌門人同聚一台
二十餘年來,暴雪為全球玩家們創業界標桿級別作品的進程從未間斷,就像《守望先鋒》里的溫斯頓常掛在嘴邊的那句「想像是發現的本質」一樣,暴雪對想像力的求索從未止息,而創作遊戲的想像力絕不止源於開發者,遊戲社區從來也是暴雪挖掘靈感和創意的礦床。
以《爐石傳說》為例,作為一款具有五年多歷史和一億玩家的電子卡牌遊戲,爐石社區的發展與分化已經相對成熟和分明,卡牌DIY、美術創作、數據和機制測試等等,包羅萬象又相對獨立,而暴雪也建立了一套與之匹配的社區意見收集制度,傾聽玩家真實的聲音。
國內的情況也如是,網易暴雪合作部總經理魏愷在採訪中談及社區反饋時,提到網易暴雪的經營團隊設有分管社區的部門,每天專職在各大社區、媒體等收集所有玩家的反饋。中國玩家們的聲音不會只停留在國內,也將會轉達給暴雪總部的團隊。
傾聽從不止息,才能不斷創造精品。
——您主要負責孵化暴雪旗下遊戲的創意,暴雪是如何在20多年的時間里保持著源源不斷的創造力的呢?
Allen Adham:公司創立之初,那些最開始加入暴雪的員工們本就是遊戲的愛好者,我們玩很多遊戲,也花很多時間玩遊戲。而這個習慣即使在從事遊戲創作的工作是也不曾停止,因此暴雪招聘來的員工也總是那些狂熱的遊戲玩家們。
我們製作遊戲的出發點便是創造出我們自己喜歡玩的遊戲,而正是這樣的理念指引著我們製作出一款又一款的佳作。最後,這樣的價值觀及其產品能夠吸引到和我們同樣熱愛遊戲的玩家,再由玩家們構建起了我們的遊戲社區。
所以對於我們開發者而言,要做的便是繼續努力創作,並堅持創作我們自己也愛玩的遊戲,只要秉持著這個信念,我們的作品就不會失敗。
旗艦佳作屹立不倒,端遊手遊齊頭並進
一路隨暴雪走來的老玩家們,總是以「暴雪出品,必屬精品」為傲,對他們而言,暴雪就是「端遊的堅守」,是「慢工出細活的典範」。而在整個遊戲行業碎片化、手遊化浪潮的推動之下,暴雪也開始將自己的知名IP移植到了移動端,《暗黑破壞神:不朽》便是暴雪進軍手遊端的第一聲號角。
面對暗黑手遊消息公布後的質疑,Allen Adham則表達自己的信心與期待,如果PC端的暴雪遊戲必屬精品,那麼移動端的暴雪出品仍舊必屬精品。他還提到,暴雪的精品旗艦作品絕對將屹立不倒,而手遊新作也同樣不會讓玩家們失望。
如果回顧過去的二十多年,暴雪的節奏的確是每隔幾年出一款令人驚嘆的大作,但作為一個始終處在演進和發展的公司,如今的暴雪已進入了一個新的階段–多個產品齊頭並進的時代,遊戲的創作的平台自然也不再單一。《暗黑破壞神》系列的手遊作品,同樣也象徵著暴雪公司發展的一個階段。與時俱進,與世俱進,
——在您的創業初期(「矽與神經鍵」時期),曾創造了《失落的維京人》這個IP,在《風暴英雄》中我們也看到了對他們的致敬。這麼多年過去了,您有沒有考慮過重拾《失落的維京人》,賦予它新的生機呢?
Allen Adham:不僅是《失落的維京人》,包括《搖滾賽車》(Rock and Roll Racing)還有《黑色荊棘》(Blackthorne)等等這些老作品,關於它們的重塑,我們有很多好點子和創意。當然目前我們還沒有重做計劃,但我們之前也收到了不少類似的建議了,有機會的話我們可能會這麼做。
《失落的維京人》開發團隊
——《魔獸世界》經營至今已有十四個年頭了,(我個人認為它目前依然是最好的MMORPG遊戲)暴雪是如何做到在這麼長的一段產品周期里面,保持遊戲的生機與活力呢?
Allen Adham:嗯…這確實是一件有挑戰的事,對於如此著名而長壽IP而言,創新和改革是非常困難的,我們必須時刻小心,如果你改動太多,現有的玩家在遊戲中容易迷失方向。所以我們一直以來的做法是:保持遊戲的新鮮度,但不會改動太多,否則會失去用戶,關鍵在於如何找到這二者的平衡點。
另外一個挑戰源於技術方面,你想想《魔獸世界》現在的體量已經不算小了,如你所說,十四年年,如果加上開發遊戲的五年,那麼現在已經快二十歲了。那麼隨著技術的不斷進步和新遊戲平台的出現,我們必須考慮如何在這種環境下製作新內容,以及把那麼大、那麼多的遊戲內容移植到新的平台等等,這些對我們來說都是極大的挑戰。不過我們已經有許多有趣的想法了,請繼續期待吧。
——今年暴雪已經推出了《星際爭霸:重制版》,在嘉年華的發布會上,你們也公布了《魔獸爭霸Ⅲ:重制版》。請問你們為什麼想把這些經典重塑,分享給玩家呢?
Allen Adham:我們希望自己作品的生命周期更長一些,比如像魔獸一樣,二十年甚至更久。之前的《星際爭霸》和《魔獸爭霸Ⅲ》在這點上做得非常成功,也正是這些精品旗艦作品為我們重制經典提供了基礎。其他的我們也有考慮過,等到時機成熟了,條件和資源允許的時候,我們可能會重制更多的經典。
《魔獸爭霸Ⅲ:重制版》宣傳畫
——後續會考慮重制《暗黑破壞神Ⅱ》或《魔獸世界》嗎?
Allen Adham:你猜。
——哈哈,下一個問題,為什麼暴雪選擇了《暗黑破壞神》系列作為首款移動端遊戲的開發,能分享一下你們是如何決策進入手遊市場的嗎?今後是否還會有更多類似的遊戲呢?
Allen Adham:我們和中國的合作夥伴–網易一直保持著交流和對話,討論如何在今後延續合作關係,《暗黑破壞神:不朽》便是我們對話中一個很自然的產物。選擇暗黑作為第一款手遊的原因在於遊戲本身與移動端就有良好的契合度,它是一款非常適合移植到移動端的遊戲。體驗過你就會發現,玩起來的感覺非常棒,手機上的操作也十分自然流暢。雖然平台的變化改變了很多玩法,但它依然是原汁原味的「暗黑破壞神」。
當然,爐石已經成功了,暗黑手遊也在熱火朝天的開發之中。我們當前考慮的是如何將其他幾款大IP移植到移動端。這里可以透露的是,我們已經在醞釀大動作了,你大可以期待今後的消息。
真誠感謝中國玩家,攜手網易未來可期
網易在與暴雪的近十年合作中,不僅只扮演好了一個本土化代理商的角色,逐步做到了暴雪中國市場與世界的同步,更是暴雪公司良好而緊密的合作夥伴,《暗黑破壞神:不朽》便是雙方第一次合作開發的成果。相信在日後暴雪各項新作的開發進程中,強強聯手的局面將更為頻繁,我們也期待網易和暴雪能一直攜手,將全球玩家們帶入更多精彩紛呈的遊戲世界。
——今年已經是暴雪和網易合作的第九個年頭了,據我所知,雙方合作順利,暴雪也在中國市場收獲了無數粉絲。請問你們是如何看待網易這個合作夥伴呢?
Allen Adham:是的,如你所說,暴雪和網易已經合作了快10個年頭了。網易是中國最棒的遊戲公司之一,乃至全世界最好的遊戲公司之一,我們對這段合作關係非常滿意。我知道,網易和暴雪同樣都是一群遊戲的狂熱者組成的公司,他們也一樣愛玩遊戲,一直以來的合作使我們倍感榮幸。
我們還知道,中國的遊戲市場跟西方的遊戲市場有著非常大的差異,東西合併並非易事,我們希望可以繼續與網易攜手,共同製作在全世界範圍都非常受玩家歡迎的遊戲,而不僅僅只在一個地區。
作為來自中國社區的記者,最關心的自然是Allen Adham對於中國社區的看法與期待。
——最後一個問題,您還有什麼想對中國玩家說的話嗎?
Allen Adham:暴雪向來都是以全球視角來經營的,一路走來,很感激中國的玩家為我們帶來了不計其數的美好回憶和經歷。同樣,作為玩家的我們也期待中國能帶來更多更精彩的遊戲作品。在這里我還想對中國的遊戲製作者們說,請把你們作品翻譯成英文,因為我們真的很期待能玩到來自中國的遊戲。
我也向中國的玩家們許諾:未來將會有更多遊戲,會通過各種各樣的媒介和平台來到你們手上。我們熱切期待日後與網易的精誠合作,一同創造出更多更好的遊戲!
網易大神記者信仰和Allen Adham的合照