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雷蛇遊戲商店宣布將於2019年2月28日停止經營,這距離去年4月推出商店的時間不足一年。
雷蛇官方表示,這是公司重組計劃的一部分。我們有理由相信雷蛇遊戲商店確實經營不下去,為了公司將來的戰略計劃,只能倉促捨棄。
然而在網上相關報導底下,不少玩家甚至表示「如果不是出了這個新聞,根本都不知道這個平台。」也有人趁機揶揄了一把Epic。
雷蛇的問題:停留在捆綁銷售的層面
在去年一年的遊戲平台大戰中,雷蛇確實沒什麼存在感,相比Twitch有直播平台的流量優勢,Discord作為國際化YY累積了遊戲內的社交優勢,以及Epic作為《堡壘之夜》「啟動器」帶來的巨大紅利,雷蛇遊戲商城既沒有太多先天優勢,也並沒有下決心將主要的硬件銷售業務與數字遊戲售賣業務組成一個完善的生態鏈。
這里也無需指責雷蛇遊戲商城是否貿然入場,平台售賣遊戲兌換碼本身是無可指責的。事實上,售賣兌換碼本身是一種「技術入股」的行為,要想把商城做下去,就不得不走上與開發商打交道,進軍發行業務並想辦法獲取優勢的道路。然而雷蛇在這一年不到的時間里,基本全都是針對遊戲消費與硬件優惠的置換服務(如優惠券、積分換購等)。
也就是說,我們可以認為雷蛇並不打算試水發行,而僅僅停留在捆綁銷售的層面。與時下數字遊戲售賣平台的競爭門檻格格不入,令人毫無意外雷蛇的這塊業務最終被迫撤出。
雷蛇遊戲商店的窘境卻也引出了一種現象,即如今遊戲平台本身已經成為了平台生態的一環,幾乎不可能單獨存在而存活。
《地鐵:離鄉》成為又一個因售賣策略引發熱議的遊戲
相比之下,另一個極端Epic Game Store在生態構建上則鋒芒畢露。
作為近期的話題中心,Epic Game Store的熱度一直居高不下,先不談其本身的發行策略,至少它上線至今短短數月,已經引爆了多個熱點話題。其熱度既不在於平台本身是否別出心裁,亦或遊戲售賣的情況,反而集中在單個遊戲引發的發行事件。
對比該商城剛問世時高調叫板Steam帶來的高關注度,如今的風評方向確實讓人有些始料未及。
《地鐵:離鄉》的發行事件十分值得關注,在Steam早早上線預購後,發行方深銀(Deep Silver)在預售期突然被Epic招安,達成了在Epic Game Store限時獨占一年的協議。雖然深銀承諾在Steam預購的玩家可以正常遊戲,但這件事仍引起了玩家極大的憤懣,乃至於深銀的Steam頁面曾一度取消這條聲明。
這是深銀在遊戲頁面發布的聲明下的評論,發布時間已經過去近一個月,仍有玩家源源不斷的前來表達不滿,稱不上Steam就不會購買
如今遊戲已經正式發售,實際上《地鐵:離鄉》的遊戲本身大受好評,Steam已經有2000餘條總體為「特別好評」的評價,但熱門評論幾乎都是專程將好評給開發商4A Games並對深銀和Epic表達極大不滿的態度。
這可以證明一件事,不論是否預購了《地鐵:離鄉》,玩家們幾乎一邊倒的抨擊深銀與Epic的作為。這並非出於對Steam的維護,而是認定Epic與深銀之間的發行條款已經構成了不正當競爭,玩家感覺遭到了欺騙且不被重視。
《地鐵:離鄉》的發行事件引發的玩家反彈,幾乎可以匹敵《尼爾:機械紀元》在發行當天漲價遭遇的口誅筆伐。
Epic Game Store到底想做什麼
這不是一件「發行平台為了利益究竟能多麼無恥」的事件,反而Epic能一而再再而三的成為焦點,更該讓人注意到的,是它作為遊戲售賣平台的成功策略。不論Epic這種挖牆腳的做法是否刻意而為之,但可以想見的是,《地鐵:離鄉》帶來的巨大關注度很可能成為Epic售賣策略的靈感來源。
基於遊戲零售+一站式服務的遊戲平台,是互聯網時代屬於電子遊戲的一項特別服務,2000年左右,這一服務方式就已經勾勒出可觀的前景。Epic Game Store從入場時間開始,就已經透著令人懷疑的動機了。
實際上Epic Game Store平台本身不論是產品選擇還是平台服務方面,都沒有特別讓人覺得出挑的地方,甚至於從定位上來看,Epic Game Store在入場時間和平台策略方面都處於十分不利的位置。
我們最為熟知的Steam,跟眾多遊戲平台一樣,是從「XXX啟動器」衍生而來的,Steam誕生於2002年,最早作為「CS啟動器」起家,後來又經歷了《Dota2》啟動器、吃雞啟動器的時代,可以說稱得上三個時代的見證者。暴雪遊戲平台(戰網)則更是作為「《暗黑破壞神》啟動器」誕生於更早的1997年。
作為兩款最知名的「啟動器」,Steam吃到了獨立遊戲的紅利,迅速席卷全球,而動視暴雪則擁有多個享譽全球的MMO或競技遊戲及其龐大的玩家基數。二者都在PC遊戲兩個階段的紅利期完成了資本的原始積累,打下了足夠堅實的基礎。
如今再想要通過獨占某一款遊戲,哪怕是《堡壘之夜》這樣席卷全球玩家的多人在線遊戲,而最終打造出一整個遊戲平台的生態,也是難上加難。
所以Epic Game Store最開始是因為《堡壘之夜》啟動器為人所知,但後來所做的,卻完全不是引流或吸引新玩家的事情,也絕不是表面上看起來的「精品路線」。
大多數遊戲售賣平台選擇直接從產品定位入手。EA自家的商城橘子平台(Origin)成立於2011年,Uplay為了《刺客信條2》於2009年成立。從時間點來看,都是順應電子遊戲平台的成功風向順勢成立的。這也是為數不多的仍以售賣自家遊戲為主的遊戲平台。
Epic實際上實權握有的遊戲,也並不具備這樣的吸引力。
而在這兩個平台中,Origin始終將獨占作為己任,EA大部分新作和經典代表仍保持獨占風格,甚至因為《APEX 英雄》這款吃雞遊戲的巨大成功,Origin有了作為「啟動器」的資格。
Uplay盡管也有屬於育碧的龐大產品線,但卻沒有以獨占自居,反而因為其在線服務多年來一直不盡如人意,「土豆服務器」的稱號伴隨了一生。然而對於代表著最新的業績增長點的《全境封鎖2》,育碧卻選擇了與Epic聯合發行,而非一貫首發合作的Steam。據育碧CEO所言,《全境封鎖2》光是在Uplay上的銷量就已經達到了前作的6倍,這是一個很關鍵的信息,也就是說,育碧將接下來財報上的重要數據全部押給了Epic Game Store,這至少證明,Epic Game Store所提供的分成條件以及平台推廣資源,已經到了連3A大廠都不得不動心的程度。
不得不說,就目前而言,Epic Game Store大小廠商通吃的策略,確實已經具備了威脅Steam的潛力。
實際上Epic Game Store還有類似於Wegame的優勢,即在線遊戲服務器。Wegame曾經上線國服《怪物獵人:世界》的舉動,征服了相當數量的Steam國人玩家,與價格或平台口碑無關,僅僅是騰訊在國內服務器方面的優勢和實力所致。而Epic在《堡壘之夜》的全球同服方面也花了很大的心思,相比Steam不穩定的服務器,Epic Game Store對於在線遊戲而言有著更大的吸引力,這確實給Epic Game Store作為「啟動器」打下了最堅實的基礎。
Epic在線服務條款中列出了諸多即將做到的跨平台服務
Epic Game Store需要時間,從《地鐵:離鄉》這里搶過來一年時間或許是臨時起意的下策,但Epic非常需要這個遊戲,這是該平台第一款稱得上主機體量的代表大作。而作為《地鐵:離鄉》母公司的THQ Nordic,去年一整年都沒有拿出真正符合其北美四大上市公司身份的產品,作為一款質量上有絕對保障的大作,《地鐵:離鄉》是今年一季度最大的賭註,即便THQ Nordic想要聯合Epic來個臨時「沖榜」也是說得過去的。而《全境封鎖2》相較之下則更加完美,沒有「欺騙玩家」的嫌疑,並且很快就能見證Epic Game提供的多人在線服務水平。
Epic Game Store的上線時間確實早已過了紅利期,但其發展勢頭卻又令人始料未及,即便在擁有眾多自家獨占遊戲的Origin、Bethesda、Uplay等3A大廠,被評為業界良心的GOG平台的比較下,Epic依然獲得了來自大廠和小工作室的簇擁。很顯然,Epic Game Store並不是單純的走精品路線,而是致力於尋找「對展示平台服務和銷售策略」有極大優勢的遊戲。
遊戲廠商與Epic Game Store有著明顯的互相索取關係,或許目前站在玩家視角,確實感到被忽視了,但就猛烈的發展勢頭來看,我們無法定論,這家新生代的遊戲平台在鞏固好地基後,會發起怎樣的猛攻。