《守望先鋒》設計師團隊答中國玩家提問

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《守望先鋒》設計師團隊答中國玩家提問 遊戲 第1張

包括《守望先鋒》遊戲總監Jeff Kaplan,首席遊戲設計師Geoff Goodman、Scott Mercer、Michael Heiberg和資深編劇Michael Chu等多位設計師在內的《守望先鋒》設計師團隊,第一次與中國的玩家們在NGA論壇上進行直接交流與討論,聆聽中國玩家們對於《守望先鋒》的反饋,並一一答復了玩家們的問題。

下面,就讓我們一起來了解他們的討論內容。


Q:幫我問問比賽記錄什麼時候出,就是match history,一天打下來贏了多少場輸了多少場壓根不知道。

Jeff Kaplan:我們已經做了一些關於比賽記錄功能的初期嘗試。現在,我們正在專注於如何在技術上更好的做到這一功能。

Q:OB問題,能否增加選手單人視角?可遊戲中觀看,也可直播觀看。/ 請盡快出一個不需要大量培訓就能熟練使用的OB系統吧。

Jeff Kaplan:確實,我們也認同,目前《守望先鋒》電競比賽的觀賞體驗還有提高的空間。就在我給你寫回復的同時,我們的開發團隊正在努力開發相關的功能改進, 比如關於隊伍顏色的改進,以及觀戰視角的改進。我們覺得,如果能在遊戲中直接觀看職業比賽,會是一個很不錯的功能,我們也希望能夠在將來抽出時間對這個功能進行開發。

Q:希望加快推出戰隊或者公會系統,這樣對增加遊戲趣味和社交黏度有好處。/ 請問戰隊/公會系統是否會有,有的話大概多久可以見到。

Jeff Kaplan:我們已經有計劃拓展《守望先鋒》以及暴雪遊戲平台的社交功能。我們一直覺得其他暴雪遊戲,比如魔獸世界和暗黑破壞神中的公會系統非常不錯,我們也非常希望能夠有一天把這公會系統帶入《守望先鋒》。 我們非常喜歡這個想法!

Q:未來有沒有計劃提供一個公開的地方讓玩家可以發布自己的自定義遊戲配置文件和下載它們?因為有些受歡迎可能有趣的遊戲房間關了就沒了有點可惜,這樣的「開源」我想也有利於它們的迭代。

Jeff Kaplan:自定義配置下載是一個很有意思的點子。 盡管我們目前沒有計劃製作這一功能,不過,你現在已經可以在‘自定比賽’中,右鍵點擊別人創建的自定遊戲,選擇‘保存設置’。 這樣,如果你覺得一個自定遊戲的相當有趣,你可以輕鬆復制那個遊戲的自定比賽規則。

Q:最近有沒有考慮一些新的PVE模式呢?之前國王行動這個PVE模式能讓我很多AFK的朋友再次上線回來一起遊玩,隨著活動時間過去,PVE模式下線,我的朋友又再度消失了。大概是現有的對戰模式讓人覺得有點疲勞。天梯里面都戾氣很重,有點過錯都會被隊友抱怨,甚至吵架,要麼就是大家都不說話,語音里面一片沉默。快速的話幾乎也見不到認真的配置來玩遊戲的隊友,都是各玩各的,幾乎都不像一個團隊遊戲。希望有常駐的新的遊玩模式出現。

Jeff Kaplan:《守望先鋒》開發團隊在設計製作「國王行動」的時候感覺樂趣無窮。看到玩家們喜歡「國王行動」,我們也非常高興。我們非常希望未來能夠製作更多這一類型的遊戲內容。

Q:我們有很多喜歡觀看電競比賽的觀眾,但是似乎電競比賽的宣傳力度還有欠缺。是否能在遊戲中添加功能,提醒觀眾去觀看電競比賽?遊戲中是否能添加更多的電競內容,使玩家在觀看比賽的時候參與感更強?

Jeff Kaplan:非常好的建議,我們完全同意,我們還有很多可以做的更好的地方。我們希望我們能夠在這一方面進行改進。

Q:我記得你們說過因為數據並不能反映出所有問題,所以ow才沒有計分板,但是天梯里加分減分的多少卻和玩家比賽時的數據有關,這是否矛盾?總之我的意思是,請讓玩家能查看所有人的數據,最起碼是能在比賽後查看。

Scott Mercer:關於在遊戲的競技比賽中,不讓隊友看到遊戲數據,其背後是有若干個理由的。我們覺得這會導致玩家更注重個人表現而非團隊合作,並且用這些數據當做借口,貶低甚至侮辱其他隊友為團隊做出的貢獻。要記住的是,只有作為一支團隊共進共退,才能提高你的競技等級,因此更積極、合作地參與比賽才能不斷提高競技等級。

Q:能否加強一下訓練靶場出一些飛的機器人或者在一定範圍內迅速移動的機器人,希望能在等待排位的時候能進訓練靶場。

Jeff Kaplan:這些建議都非常有用!我們希望能夠有一天重新審視訓練靶場。目前這並不是我們的首要優先級任務,因為我們一直都專注在其他內容和功能上。我們讚同訓練靶場可以進一步改進的觀點,但目前來說,我們還是想更專注在其他遊戲內容的開發上。也許未來的某一天,訓練靶場將成為我們的首要優先級任務。

Q:我想問一下為什麼打人機都不可以選同樣英雄了,打快速匹配照顧玩家體驗和遊戲平衡不能選重復英雄完全讚同,可是打人機是為什麼呢?這讓我在打電腦的時候都要搶英雄,拿不到自己想玩的就很氣,打快速和競技可以和隊友商量著換英雄玩,人機不說隊友給不給,我都不好意思叫隊友換-.-能不能反饋一下讓人機重新可以選擇重復英雄進行遊戲,讓我們人機選手擁有更多歡樂?謝謝了!

Jeff Kaplan:我們希望人機對抗的遊戲模式與《守望先鋒》的核心的遊戲模式一致。我們歡迎玩家充分利用自定比賽功能,創建自己喜歡的規則,比如無重復英雄的人機對抗。

Q:只想問JEFF 如何改變快速遊戲的遊戲體驗,五個隊友開局源氏半藏黑百合選了三。他們是爽到了那其他人的遊戲體驗呢? / 有沒有考慮過在排位賽的角色選擇時加入一些強制的限制條件?比如每隊至少一坦一奶?或者狙擊手不能超過一個?現在排位因為動不動就五六個C位真的搞得競技模式沒有一點樂趣。

Jeff Kaplan:這個問題很微妙。我們不太想強迫玩家只能夠選擇特定的英雄或英雄種類。我們的想法,是希望能夠提供一種方式,更好的幫助玩家找到與自己遊戲風格匹配的好友和陌生玩家。目前,我們沒有計劃對玩家可選英雄的種類作出限制。

Q:希望能增加一個請求支援的語音,這樣子輔助可以及時向隊友請求幫助。現在輔助被切要麼被摁到死,要麼只能通過即時語音來和隊友求救。 / 希望能增加一個請求支援的語音。

Jeff Kaplan:感謝你的建議!

Q:競技點的其他用途只是換金武器的話,有些玩家都快換完了,是否新增競技點新的皮膚or武器獎勵。

Jeff Kaplan:我們希望加入競技比賽的玩家,是因為他們想要在高水平高質量的遊比賽中鍛煉自己的技能,而非為了獲取某個獨特的皮膚或獎勵。我們目前沒有向競技比賽中加入更多獎勵的計劃。

Q:OWOD的火爆也證明了普通玩家對比賽的渴望,能否在遊戲內開啟這種賽制?每個賽季後期有類似OWOD的線上賽,有別於天梯排位賽制,需要在遊戲內組成戰隊或者公會報名,6-8名固定成員,每周末8-10點才能匹配,淘汰制或者積分制。有額外的賽制獎勵。這樣能讓更多普通的玩家感受到OW作為團隊競技的魅力。(主要是單排體驗太差)

Jeff Kaplan:我們覺得團隊競技的想法非常好。我們也會繼續探索如何能提升遊戲組隊的體驗。

Q:請問什麼時候才能看到更多關於小美的故事。她現在故事線看起來和其他人都是孤立的。

Michael Chu:我們很期待可以發掘更多關於”美”的故事,比如她是如何活下來,然後逃出南極洲監測站並回到外面的世界的。她被急凍休眠將近十年之後,外面的世界已經發生了許多變化。

Q:對於純劇情黨來說,《守望先鋒》世界本身是我關注的重點,這個世界的衝突,人物的關係充滿了魅力而且挖掘的越多越覺得這個世界的龐大,但是官方對於世界的設定的發展對於劇情黨來說發展太慢了。能透露更多的關於守望先鋒的過去和他們的未來嗎。

Michael Chu:我們仍有許多關於《守望先鋒》英雄們的故事要告訴你,這些故事將跨越不同的時間段,敬請期待!

Q:亂鬥可以設定一個二級菜單麼,每次活動的時候都會推出新的亂鬥,會擠掉以前亂鬥比如自由亂鬥或者隨機英雄這些,但我們也想在活動期間玩這樣的亂鬥,可以加入二級菜單讓我們在推出新的亂鬥的時候,依然可以玩到老的亂鬥麼?

Scott Mercer:像動感鬥球這樣的街機模式,是夏季運動會活動的限定遊戲模式。目前我們認為這樣的限時遊戲模式會集中玩家對整個活動的熱情和參與度。除此之外,我們還會推出定期輪換的非活動限定街機亂鬥。如果各位喜歡的亂鬥暫時沒有輪換到街機面板中,那你也可以在自定比賽中自行創建。

Q:末日鐵拳的日系風格動畫非常的Coooooooooool!以後有沒有機會見到其他風格的動畫呢?例如歐洲動畫風格、極簡風甚至偶動畫或皮影戲風格等等。在一些非正式場合中也透漏英雄的一些興趣或喜好(例如美喜歡牛肉面、法老之鷹喜歡搖滾、雷耶斯喜歡籃球和美式足球等等),但是沒有追這些消息的英雄粉很難知道自己喜歡的英雄的小設定。那麼有沒有可能將英雄的興趣、喜歡的食物或音樂等等也放進正式設定中呢?

Michael Chu:《守望先鋒》最棒的一點,就是我們可以通過不同的方式和風格來呈現故事劇情,其中就包括如末日鐵拳英雄故事這樣的2D動畫。在未來我們會不斷探討、研究更多的方式來把故事劇情帶給玩家!

Q:是否考慮借鑒dota2,在OW中設置小黑屋機制,應對掛機、消極比賽和謾罵等。

Scott Mercer:為玩家提供良好的遊戲環境,並讓玩家更好地享受《守望先鋒》的遊戲樂趣是我們目前的工作重點之一。我們目前正在考慮多種方式來減少遊戲中的惡劣行徑,包括提供更有效、舉報途徑來舉報那些破壞他人遊戲體驗的玩家,更有針對性的對那些玩家進行處罰。‘小黑屋’系統在我們的考慮范疇之內,不過我們目前想先嘗試一些其他的方式。

Q:首先,我對於暴雪能夠保留自定義的經驗感到欣慰,也是支持能夠在自定義中獲得經驗的,因為我大部分經驗來自於自定義中的躲貓貓(hide and seek)房間,但是總是有人通過自定義去獲取經驗,官方做了一些措施有一定的效果,但是還不夠,據我觀察需要目前機制上增加以下幾點,既可以圍堵投機者,也不會影響正常的自定義玩家:1)防掛機機制不會因為死亡和開始下一個小回合而重置,這樣不能通過設置很短的回合時間繞過防掛機機制;2)單一操作的數據不會判定為活躍,這樣一直壓著W或者SPACE可不管用了;3)給予舉報者一定的獎勵,是否舉報成功的反饋,這樣自定義的房間列表會非常乾淨。當然我相信用腳本外掛刷經驗的玩家,暴雪肯定有更好的查殺手段,我的建議只是去針對那些不使用第三方工具的投機者。

Scott Mercer:我們很重視惡意利用自定比賽刷經驗的行為。我們希望能夠繼續為自定比賽提供經驗,讓真正享受自定比賽樂趣的玩家獲益。同時,我們不會允許玩家惡意利用該系統刷經驗。我們會收集大量遊戲數據來更好的鎖定此類刷經驗的玩家,也歡迎大家幫助我們,對他們進行舉報。

Q:(能否)對自定義房間或者房主的(增加)點讚功能給予自定義作者精神上的鼓勵?

Scott Mercer:我們很樂意開發更多的功能,支持社區玩家創造更有意思的自定遊戲。不過目前有很多其他方面的內容更值得開發組的關注,感謝你的建議。

Q:新英雄製作的困難之處在哪兒?如果在製作上的困難並不大,為什麼要維持現在這樣的更新頻率?

Geoff Goodman:我們在創造每個英雄時,開發組都會遇到特定的挑戰。比方說,在創造一個新英雄時,我們會在他身上嘗試許多種不同的技能,直到找到最適合的組合為止。另外,有些時候最困難的部分,是如何讓一個技能或一把武器,能夠被敵我雙方玩家輕易識別並理解。即便在激烈的戰場上。

盡管我們有很多關於設計新英雄的點子,我們希望確保《守望先鋒》的每個英雄都能夠很好的契合。從遊戲性上來說,這不僅意味著新英雄需要能夠和原有的英雄配合起來,也意味著新英雄能夠起到針對原有英雄池中的部分英雄的作用。當然,遊戲性不是設計英雄環節中僅僅考慮的部分。我們希望確保新的英雄也能完美融入到《守望先鋒》的世界觀。這意味著,我們需要為新的英雄設計人物性格,背景故事,以及各具特色的皮膚。所有這些工作都會花費開發團隊大量的時間和精力。不過,相對於為了湊數而趕工,我們更願意多花一些時間雕琢每個新英雄,以確保新英雄的質量。

除了新英雄,我們也在努力創造更多新穎的《守望先鋒》遊戲模式,比如國王行動。這些模式很有趣,但開發這些模式也需要花費不少的時間。一部分《守望先鋒》的玩家期待新英雄的發布,而更多的玩家則期待著創新的遊戲模式。我們開發團隊的目標,是繼續從不同方面豐富《守望先鋒》的世界。我們會有更多的驚喜帶給大家,敬請期待!

Q:步槍和狙擊槍則是FPS遊戲中最重要的武器類別。而現在的遊戲中,只有士兵76、麥克雷和黑百合被稱為長槍位。三者分別對應步槍、手槍和狙擊槍三個類型。我們可以看到在霰彈槍方面,有死神、路霸、末日鐵拳和托比昂。而沖鋒槍有黑影和獵空,重機槍有堡壘和澳利莎。那麼在未來的英雄計劃里,是否會有新的步槍突擊類英雄?是否會有新的狙擊類英雄?擁有更加豐富的射擊手感?

Geoff Goodman:答案是肯定的!我們在設計新英雄時,總是希望他是獨特的。這包括了獨特的武器和獨特的技能。步槍類武器有很多的可探索空間。

Q:有沒有考慮調整路霸的機制?路霸作為一個重裝英雄,卻只有600白血,並不具有一個重裝英雄應該具有的防禦力,並且600白血的路霸很容易成為對面輸出的「充能器」,為對面的終極技能提供大量的能量。與此同時,路霸在面對這些英雄時並不具有反抗的能力,更多的時候路霸玩家能做的選擇只有:1)藏起來並偷襲;2)為敵方英雄提供大量能量;3)更換一個英雄。這看起來一點意思都沒有,因為作為一個重裝型英雄,路霸並不能吸收傷害,路霸吸收的傷害很多時候對於團隊而言更像是負擔。路霸的輸出並不低,但很多時候因為其笨重的身體讓他的霰彈槍並沒有什麼用武之地,因為一旦露頭,一個優秀的c位就可以通過攻擊路霸獲得大量充能。

Geoff Goodman:我們即將做出一些關於路霸的改動,能大幅提升路霸的生存能力。 他在為團隊承受傷害時,雖然會為敵方輸出英雄提供充能,路霸的治療隊友也可通過治療路霸來獲取大量能量。 我相信,當一個擁有把敵人直接勾進我方隊伍進行集火的路霸,改善生存能力之後,他將會是你們對手感到頭疼的目標。

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