【Mirror頭條】電競綜藝:站在十字路口

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【Mirror頭條】電競綜藝:站在十字路口 遊戲 第1張

【Mirror頭條】電競綜藝:站在十字路口 遊戲 第2張

文|石夢晗

比分定格在3:0。

在隊員的歡呼聲中,《終極高手》第六期,MK戰隊成功晉級。

【Mirror頭條】電競綜藝:站在十字路口 遊戲 第3張

而在網友對於TM戰隊和M戰隊表現的侃侃而談中,節目播放量也在持續走高,僅位於《青春有你》《以團知名》之下。

從曾經的網癮少年專屬,到如今屬性愈加明顯的大眾化現象,不難發現,即使依然面臨輿論爭議和上遊政策隱患,但幾乎沒有人會懷疑,電競對於這一代年輕人的意義愈加重要。

這種改變在娛樂嗅覺敏感的綜藝圈表現的尤為明顯。從2018年真人遊改綜《王者出擊》《勇敢的世界》,到2019年職業電競《超越吧!英雄》《終極高手》,和正在從爭議中掙扎出來的電競行業一樣,在這一年來的偶然和必然之中,電競綜藝開始悄然冒頭。

流量新窪地

從大環境看,電競產業正在迅速發展。

2018年7月在PUBG全球總決賽FPP模式中,中國戰隊OMG奪得冠軍;8月在雅加達亞運會上,中國電競隊以2金1銀的成績位列獎牌榜的第一位;11月在英雄聯盟S8世界總決賽上,中國戰隊IG再次斬獲冠軍……

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頻繁的勝利和熱度,讓電子競技擺脫了曾經的「精神鴉片」的頭銜,在每一次響徹男生宿舍的歡呼中體現出其價值和意義。

而這種大眾狂歡,所面對的或許不止是各位遊戲宅們,還有各位追星女孩。

此前,根據中投顧問發布的《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》顯示,電競用戶群體當中18-24歲的愛好者占比最高,達到61.8%;其次為25-30歲的愛好者和18歲以下的愛好者。這些電競愛好者的年齡與粉絲經濟高度重合。

與此同時,電競選手普遍低齡化,也讓他們迎來了大批姐姐粉和親媽粉。uzi、Jakeylove、rookie、meiko等職業電競選手皆是斬獲了大量非電競圈的迷妹粉絲,讓電競圈也有了可觀的流量。

有粉絲的地方就有經濟,電競用戶已經逐漸成為當下娛樂生態當中的主流用戶,無論是用戶的重合程度還是商業模式上的粉絲經濟,娛樂和電競都是無縫連接的。

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因此,可以看到,電競綜藝化,或者說電競泛娛樂化的概念被反復提及,一些具備電競屬性的綜藝節目也越來越多。而節目模式也在大眾對於電競的改觀中發生著根本性的改變。

早期,電競的呈現模式多類似於根據《王者榮耀》遊戲改編的明星真人實景對抗節目《王者出擊》或是「吃雞」綜藝《勇敢的世界》。而如今「英雄聯盟真人秀」《超越吧,英雄》、職業電競真人秀《終極高手》以及大型電子競技pgc節目《電競不凡》等等,也逐漸開始占據觀眾的視線。

難以平衡的定位天平

盡管擁有足夠的發展前景,但對於目前的電競產業而言,這是一場剛剛開始的遊戲。

無論是紛湧而至的電競綜藝入局者,還是作為「先行者」的製作團隊,亦或是始於顏值忠於技術的電競女孩,都裹挾在電競綜藝的這股新興浪潮中,跌跌撞撞的向前湧去。

被稱為「電競101」的《終極高手》雖然玩起了當下最流行的「選秀養成」,但相比於真正的熱門綜藝,上線近四十天的時間里,伴隨著爭議,並未能成為行業的新熱點。

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而從這檔節目的種種爭議里能看出,對於電競綜藝而言,專業和流量的不平衡是桎梏其發展的一大難題。

在傳統綜藝節目中,嘉賓的表現力與節目觀賞性是成正比的。但對於「菜即是原罪」的電子競技而言,相比於娛樂性,對於專業性的不認同還是大多數,「遊戲改編成綜藝,已經很盡力去還原了,但綜藝畢竟是綜藝,玩得挺嗨皮,該尬的也還是尬。」

讓娛樂明星打遊戲、邀請電競明星體驗不同人生等節目形式不足以完全吸引電競用戶,甚至讓不少玩家產生長期收看欲望與認同感主旨。

那麼究竟怎樣的模式才是圈層受眾希望看到的?一位微博網友這樣描述,「比如說電競選手八卦趣談、職業選手賽場精彩集錦等等都能吸引到不少粉絲。」

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聽起來似乎都很美好,但卻是一個漫長浩大的工程,在這項工程完成之前電競首先要完成一件事——活下來

此前,一眾小眾綜藝留給電競最重要的啟示是:一旦遭遇斷崖式下跌,則很有可能「一夜回到解放前」。

電競綜藝未來在哪?

對於這個問題,目前中國的綜藝節目最先要搞清的,是一檔電競節目存在的作用到底是什麼。

從形式來看,不論是何種遊戲,其硬核玩家群體遠遠小於娛樂玩家,而電競遊戲因為有著操作門檻尤其如此。一直以來,內容輸出都是點金行業內的另一條陽關大道。玩家們通過製作遊戲精彩集錦、失誤搞笑視頻、明星選手生涯紀錄片等題材的視頻吸引、沉淀了大量用戶。

這種形式意味著,對於有著「易於上手、難於精通」的特殊屬性的電競而言,以娛樂綜藝帶動大眾認知度的道路是走的通的。

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其次,則是對電競綜藝目標性的認識。不論是從《超越吧!英雄》還是《終極英雄》的嘉賓陣容來看,各個平台方的共識都是希望電競綜藝不止於小眾圈層,而是希望可以通過這樣的一個平台助推電競產業的良性發展。

一檔綜藝節目,從出現到發展成為大眾化的娛樂環節,是從商業化轉向社會性的過程。從本質上說,電競必須將夢想接入現實,抓住熱門綜藝帶來的「社交流量」紅利,夯實生態,創造IP和明星,才能做到對流量的持續收割,避免斷崖式下跌與曇花一現的命運。

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但顯然,在這個過程中,「如果說電競是音符,那選手大概算是譜,那我就大膽的把明星當做擴音器或者樂器。能帶動起來,傳播出去。」

這當然帶來另一種電競硬核粉的憂慮:這樣一來,電競也就不是電競了。

但當下最重要的,還是先活下去。截至目前為止,同時收獲了流量與口碑的當屬年前的《超越吧!英雄》。作為電競題材的綜藝先行者,毋庸置疑,它擁有必然的遺憾。

但《超越吧!英雄》在對抗中強調love and peace,沒有任何勾心鬥角劇本,通過放大各個選手之間的正面剛和團隊愛為普通觀眾傳達出的觀念即為「LOL看起來真有意思,我也想去玩兩局」。

【Mirror頭條】電競綜藝:站在十字路口 遊戲 第10張

對於這一過程,現在還難言成功,但正如剛剛在展露頭角的電競產業一樣,電競綜藝也只是剛剛開始而已。

—The End—

出品 | 米瑞文化

主編 | 鐵皮小鼓

編輯 | 昆侖

校對 | 黃平

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