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文/ 奉先何在 、浪人
《刀塔自走棋》自上線後受到了主播的喜歡。知名刀塔主播2009邀請王思聰一起玩《刀塔自走棋》,就吸引了數萬人圍觀。昨日,iG的王老板再次為《刀塔自走棋》做背書——他將參加「自走棋全明星邀請賽」。
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王思聰參戰,下棋風暴愈演愈烈
2019年初,一款棋牌競技類遊戲《刀塔自走棋》登陸《DOTA2》自定義遊戲區,僅上線10天就突破10萬人在線,成為2019年第一個爆款遊戲。從1月4日發布起,遊戲在1月24日達到190萬人關注訂閱,2月25日訂閱人數達到480萬,僅一個多月,在線人數突破31萬人。《刀塔自走棋》正在以驚人的玩家增速成長。
不管是A牌玩家,DOTA粉絲,還是爐石選手都紛紛加入了自走棋的陣營,連藝人明星也開始「蹭熱度」,林俊傑、劉昊然紛紛被《刀塔自走棋》俘獲。鬥魚、虎牙等直播平台也開始布局《刀塔自走棋》。就如imbatv此次舉辦的《自走棋全明星邀請賽》,便邀請了大量人氣主播和前職業選手,其中就包括了推動中國電競發展的王思聰。
在中國,LOL的職業競技化和王思聰的支持投入是分不開的,無論王思聰出於情懷還是商人的敏感嗅覺,他把資金投入到電子競技領域,使得電競職業規範化。那麼此次王思聰參加《刀塔自走棋》的邀請賽,是否也是一種信號?王思聰將投資《刀塔自走棋》?亦或是看好自走棋的電競化路線?如果《刀塔自走棋》要走電競路,自身擁有哪些優勢?而即將面對的挑戰又是什麼?
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《刀塔自走棋》有做電競的基因嗎?——有的
玩家體量大
眾所周知,電競賽事想要做大是離不開觀眾的,核心觀眾自然是來源於玩家。《刀塔自走棋》的玩家訂閱數量已經達480萬,在線人數也突破30萬人次,可見其玩家體量在棋牌領域已經足夠龐大。相比於由V社推出的同類型棋牌遊戲《Artifact》,其玩家在線人數不足千人,自走棋的在線人數幾乎是同時間《Artifact》的300倍,甚至《Artifact》已經被稱為「Dead Game」。
遊戲深度足
《刀塔自走棋》受各主播歡迎。
1、觀賞性:各位主播在直播休息間隙,常常喜歡穿插棋牌類遊戲以供休閒和娛樂。比如鬥地主,打麻將等。相比於其他棋牌遊戲,《刀塔自走棋》動態的觀賞性遠遠高於其他棋牌遊戲,並且帶給觀眾新奇感,更給一些刀塔老觀眾熟悉感。現在打開直播經常看到《DOTA2》區一片都是在直播「自走棋」,甚至《爐石傳說》,《CS·GO》,《英雄聯盟》的直播區也有人玩著《刀塔自走棋》。
2、耐玩性:《刀塔自走棋》里的所有英雄和技能都是DOTA2里的原本技能,改變的只不過是數值部分,這樣免去了很多學習過程;《刀塔自走棋》中各種棋子組合、套路搭配層出不窮,直播中主播所開發出的新套路可以吸引大量玩家,並且馬上可以適用於比賽:
趣味性:《刀塔自走棋》將策略對戰棋牌玩法與自定義地圖結合,支持1-8人遊戲。遊戲將8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,玩家每回合花費遊戲內金幣招募棋子(英雄),然後搭配出不同的組合,與其他玩家以及野怪自動對戰來獲取勝利。八人對戰,趣味十足;
多樣性:《刀塔自走棋》非常考驗玩家的策略。其英雄各異,有精靈族、人族、獸族等,職業有刺客、薩滿、德魯伊等等,玩法也是由玩家自由開創,法師流,戰士流,騎士流,刺客流等也提供多重選擇;
隨機性:《刀塔自走棋》中抽卡和搜將往往伴隨著運氣成分,一張卡可能讓你絕地翻盤,也有可能讓對手完成逆襲,卡牌的不確定性大大增加了玩家樂趣。
3、競技性:也許《刀塔自走棋》並不如《DOTA2》、《英雄聯盟》等電競遊戲的競技性十足,它更偏重於娛樂和休閒,這也正是各大主播在競技遊戲之餘會選擇《刀塔自走棋》的原因;與此同時,遊戲玩家大多本是硬核電競用戶,加上《刀塔自走棋》也融合了吃雞式對決,玩家之間進行PK,決出最終的勝利者,這也給比賽提供了晉級的窗口,從這個層面看,它又被賦予了「休閒」競技性。
引大廠騷動
在《刀塔自走棋》如此火爆的局面下,據傳開發出《Artifact》的V社有意收購自走棋。據外媒VPesports報導,Valve正在與自走棋團隊交涉,使其成為官方遊戲。此前V社就一直在思考將Dota2 遊廊商業化的方法,並提供支持和開發幫助。目前Artifact的在線玩家不足500人,並且V社承諾的100萬美元獎金《Artifact》比賽也毫無消息,或許V社意圖通過此舉將100萬美元獎金比賽轉移到刀塔自走棋項目。此外,我們也看到國內各大廠商開始紛紛註冊「自走棋」商標,包括騰訊、電魂等。
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《刀塔自走棋》電競化的幾個挑戰
然而,如今的《刀塔自走棋》離電競化道路還有很長一段距離。其中有三點需要解決的問題,人、錢與賽事體系:
先說說人。
這里的人指的是觀眾,當一款電競產品失去了觀眾也就失去了流量。而觀眾也分為兩撥人,一撥是還在玩這款遊戲的玩家,另一撥則是棄遊了的玩家,就像《爐石傳說》如今棄遊的人數也不少,但每年的黃金賽也有很多「雲玩家」在觀看。所以如何維護這兩撥人的需求點,是《刀塔自走棋》做電競首先需要考慮的問題。
還在遊戲內的玩家他們需求在於遊戲體驗,如今的《刀塔自走棋》因為是與《DOTA2》公用服務器,所以在遊戲高峰期會出現卡頓、服務器掉線等問題。而這方面要解決,除非V社那邊擴充服務器,否則只能選擇獨立出來,因為如果《刀塔自走棋》的玩家數量還是以如此高漲的趨勢增加,服務器將會是阻礙他們發展的問題,現在巨鳥多多用的服務器是完美的事,而分成是和V社分。
而若是獨立出來,以巨鳥多多小工作室的體量來看他們是承擔不起搭建服務器的經濟問題。所以,交托大廠代理是他們的最佳選擇。在這方面,只有V社才是最好的「買家」,而V社對電競的態度是,電競從來都是為遊戲服務的工具。
還有就是外掛,如今《刀塔自走棋》雖然還未達到「外掛橫行」的地步,但已經有了苗頭。根據玩家透露,現在《刀塔自走棋》有兩種外掛,一種是開局滿金幣,然後棋子都是高等級棋子。另一種就是開局落下一道雷,砸在玩家頭上,然後開掛的玩家直接獲得勝利。這將大大影響遊戲忠實用戶的遊戲體驗。
最後就是觀賽問題。八個人的比賽怎麼直播好看?主鏡頭給誰?這點一直是「吃雞」類遊戲競技化的難點,鏡頭太散,不利於觀眾觀看欣賞。
再說說錢。
《爐石傳說》的電競之路為什麼在前幾年還風生水起,近兩年就開始走下坡路了?最根本的原因在於電競比賽少了,非俱樂部職業選手參加比賽獲得第一名所獲得的獎金恰好等於來回路費,而若是沒獲得名次,那麼這將是一次「血本無歸」的比賽。而即使是俱樂部本身,在沒有看到盈利點的情況下,也紛紛解散《爐石傳說》分部。
而上文也提到了,傳言V社會將原本「交托」於《Artifact》的100萬美金電競獎金可能給到《刀塔自走棋》上,如果此事能成,那對於《刀塔自走棋》的電競發展將起到極大的推動作用。
與此同時,《刀塔自走棋》就會衍生出第三個問題:賽事體系何如。
V社的100萬美金,自然不是給休閒玩家的,而是會建立一套類似「Ti」的賽事體系。但如今《刀塔自走棋》的電競方向到底是「大眾電競」還是「職業電競」?
陀螺電競認為,因為遊戲的屬性,大眾電競的可能性比較大。
類比《爐石傳說》,暴雪走的是職業電競的道路,但因為遊戲的娛樂屬性,以及賽事方的「不給力」,導致其電競發展日愈下降。
如今《刀塔自走棋》給鬥魚、虎牙承包的賽事也是走大眾化道路,並且玩家參賽數量還不少,比之去年騰訊、鬥魚、虎牙舉辦的《絕地求生:刺激戰場》天命杯參賽人數多出兩倍。
而電魂網路的蔡劍衛蔡總也是這樣覺得:「《刀塔自走棋》的運氣成分決定了這個遊戲就像麻將一樣,實力只能決定你的贏面,所以,即便是厲害的人未必會總能進決賽,而這也限制了職業化道路的發展。」
但也正如前文所說的,《刀塔自走棋》離電競這條路還很遠,陀螺電競這邊只是提出一種可能性,未來《刀塔自走棋》該如何走下去,還要看巨鳥多多的態度。
等等,還有一件大事