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雖然一些新生代玩家對當年的格局不太了解,但任天堂的確是當今遊戲業界不少硬件設計與軟件設計的創始者。雖然經過了多年的改造之後,SONY如今已經在本世代占據了絕對的領先地位,但追本溯源的話他們仍有很多設計還是出自老任的手筆。SONY如今的成功很大程度上源於自身的努力與正確的市場策略,但在過去的這20年里,他們也有過不少「復制黏貼」,其中最主要的復制對象就是任天堂。今天我們盤點的就是歷年來SONY對任天堂一系列借鑒與跟風的產物。
PlayStation Classic
首先我們要拿出來的是SONY最近的一款產品。微軟在本世代主機抓住一個Xbox 360向下兼容性瘋狂宣傳,老任的眼光卻是從FC重新開始審視。任天堂從第一代紅白機開始,把他們的前兩代主機改頭換面重新拿到市場上來賣,經典版FC和經典版SFC都做成了便攜版本,內置經典遊戲甚至是從未發售過的遊戲,結果在市場上大賣特賣,讓人瞠目結舌。SONY也覺得這是一個發財的機會,而且自家的PS初代主機也不差,因此就借鑒了一番,而且毫不含糊,就連名字都直接拿過來用,就叫PlayStation Classic,也是便攜版本,內置遊戲,就連宣傳圖也跟老任的如出一轍。但是最終的結果並不盡人意,說不好是哪里出了問題,是SONY內置了PS模擬器?還是選擇的遊戲不好玩?總之這台復刻版主機並未取得像FC和SFC那樣的成功。
PS1手柄
任天堂當年的FC手柄被譽為遊戲業界最偉大的發明之一,設計簡潔明確,易於上手,遊戲開發者和玩家都能快速進入狀況,在後續的SFC上也沿用了這個設計,右側四鍵,左側方向鍵,中間是開始和選擇鍵,還增加了兩個扳機鍵。SONY也採用了這個設計,唯一不同的就是又增加了一對扳機鍵,然後加上了兩個握把,一款新手柄就成了。倒不是說任天堂對面板鍵和扳機鍵有什麼獨家專利,但第一眼看上去,最早的PS手柄就是借鑒了SFC的手柄設計。當然了,PlayStation本來就是作為任天堂的附屬機型開發,從這一點上來說,設計上的相似倒也無可厚非。
類比搖桿
如今的主機玩家對於搖桿肯定不會陌生,但第一個吃螃蟹的還是任天堂,他們在N64主機上巧妙地設計了一個類比搖桿,使得很多遊戲的控制和移動方式更勝以往,讓開發商對電子遊戲3D空間的探索更進一步。本來SONYPS1的手柄是沒有類比搖桿的,但在看到N64的成功之後,也決定搞一個,而且要搞就要比老任多搞一個。於是DualShock就誕生了,雙類比搖桿的設計如今已經成為了經典,而且類比搖桿也已經成為了主機手柄上不可或缺的設計。但從這一點上也可以看出,SONY從他們的競爭對手身上學到了很多非常有用的東西。
震動
震動是現今遊戲業界一種再正常不過的機能了,一般玩家根本不會特意去考慮這個問題(除非像SONY在PS3無線手柄Sixaxis時一樣沒加入震動功能的話,那玩家肯定就要不爽了),但在N64和PS1的年代,震動可是一項新技術。當然,那時候彈珠機之類的東西也有觸覺反饋,但N64的「震動包」這個設計才是真正為玩家打開了新世界的大門,而且也取得了巨大的成功。於是,N64上這項第三大劃時代的設計也沒有逃過SONY的法眼,在DualShock手柄推出的時候,SONY加上的不只有類比搖桿,還有震動反饋功能。
《SONY全明星大亂鬥》
《任天堂全明星大亂鬥》是任天堂在每世代主機上的慶典級作品(而且在最近的作品中,加入這個慶典的廠商更多了),這種關公戰秦瓊式的跨界大亂鬥模式每一作都獲得了成功。PS3時代,SONY認為自己旗下的經典角色也不少,憑什麼就不能搞一個自己的大亂鬥呢?於是《SONY全明星大亂鬥》應運而生,里面也有很多SONY玩家熟知的角色,包括啪啦啪啦啪、麻布仔、奎托斯和內森·德雷克都有登場。老實說,這遊戲還是挺好玩的,但內容相對不足,平衡性太差,還有各種小問題,最終導致本作未能獲得成功,而且在此之後也沒有後續作品,今年更是直接被SONY方面關閉了網路服務。
《隱形妖怪》
《精靈寶可夢》在遊戲業界掀起了一股巨大的熱潮,到現在都還沒有消退,動畫一部接一部,遊戲一款接一款,每款都能大賣,馳騁江湖20年,雖然動畫編劇被人寄刀片,雖然遊戲新作被罵騙錢,但這個系列的影響力絕對不是蓋的。在這款遊戲獲得成功之後,業界不少廠商也都眼紅過,跟風作品也出過不少,其中就有SONY的身影,在PSP上推出了一款叫做《隱形妖怪》(Invizimals)的遊戲。平心而論,這款遊戲並不是那種簡單的復制黏貼,加入了類似增強現實的新功能,在眾多山寨遊戲中有一套自己的東西。但其核心的捕捉妖怪、成長、戰鬥的風格,怎麼也擺脫不了《精靈寶可夢》的影子。
PLAYSTATION MOVE
在這個榜單里所有的內容中,除了新出的PlayStation Classic主機之外,就要數這個PS Move控制器抄得最為直接了。在SONY和微軟看似已經統治了主機市場之後,原本在客廳主機有掉隊跡象的任天堂突然靠一手Wii殺了個回馬槍,體感控制遊戲的流行度短時間內呈爆炸式增長,老任一躍回歸業界主流,當然也不可避免地成為眾矢之的。微軟鼓搗一頓之後,推出了屬於自己的全身體感控制設備Kinect,但SONY在這方面經驗比較足,他們認為老任設計好的東西,最好還是不要亂改,照搬就完事了。於是他們按照Wii Remote控制器的樣子打造了PS Move,一個可以揮舞的棒狀控制器,外加一個帶有按鈕和類比搖桿的控制器。當然,控制器上方發光的圓球使其有了一種不一樣的氛圍,但造型這東西並不是穿個馬甲就能隱藏的,更何況一個圓球呢。
《模組世界賽車》
卡丁車遊戲領域迄今為止依然是任天堂一枝獨秀,《馬里奧賽車》的統治地位非常難以撼動,不知道今年宣布的《古惑狼賽車:重制版》能否可以再次從這個市場分一杯羹。說起來,任天堂可以稱得上是開創了一個類型,後續也引來模仿者無數(當然也有認為是《跑跑卡丁車》開創這個類型的,甚至還有說《QQ飛車》的)。在《馬里奧賽車》成名之後,依照這個規則開發的各種卡丁車遊戲可謂層出不窮,真正能跟馬車一較高下的可能也只有剛才說的《古惑狼賽車》。但其實SONY在這方面還做過其它的嘗試,2010年《模組世界賽車》就是一個例子,這款遊戲將該類型的核心機制調整為「遊戲、創造、分享」,也就是與《小小大星球》的風格相結合。說起來,這款遊戲其實挺不錯的,加入劇情戰役也為這個類型注入了新體驗。但最終本作依然沒有對《馬里奧賽車》形成真正意義上的衝擊,如今也已經音訊全無。
TOTAKU手辦
任天堂的Amiibo是一款爭議產品,但其流行程度是毋庸置疑的。任天堂的這套玩具其實也借鑒了《小龍斯派羅》和《迪士尼無限》實體玩具+DLC的形式,結合自身的實際情況進行了策略調整,快速風靡全球,為公司帶來了巨大的收入。在這方面,SONY也沒有落後,他們的類似產品叫做Totaku手辦,也將旗下的人氣角色做成了實體玩具,比如奎爺、《血源》的獵人、古惑狼和啪啦啪啦啪等等。SONY的產品同樣具有收藏價值,而且價格相對來說還不算貴,但跟Ambiibo不同的是,Totaku只是實體玩具而已,沒有NFC晶片功能。最後這條是否能算跟風其實有待商榷,因為剛才說過,這個概念並非任天堂原創,但後來任天堂的產品確實比較有名一些,而SONY的產品從功能上也並未進行模仿。