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©️深響原創 | 作者:馬小軍
在未成年人遊戲保護這件事上,騰訊是一個執拗的、走在前面的人。
你或許不知道,我們已經有了幾乎是全世界最嚴格的防護措施。而就在昨天,已經被稱為「史上最嚴防小學生沉迷系統」的騰訊未成年人防沉迷體系,又增補了新措施:
「13周歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲之前,將被強制要求進行「兒童鎖」的登記認證。只有其監護人完成「解鎖」後才能進入遊戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。」
此舉意在最終將所有13周歲以下用戶攔在遊戲平台之外——除非他們獲得父母的同意與允許。
2017年至今,騰訊在未成年人防遊戲沉迷方面,已經有了未成年人遊戲時間限時、家長遊戲時長及消費額度跟蹤、未成年人消費相關帳戶主動提示等措施。去年還上線了人臉識別系統,輔助認證過程,也被稱為「史上最嚴認證體系」。
在當前的國內網路遊戲環境中,騰訊正在不斷拔高和刷新整個國內網遊的管理力度。而在這些「最嚴」舉措的背後,是一眾遊戲廠商無可否認的社會責任,以及遊戲作為這個時代電子娛樂最為強大的「上癮」特質。
在遊戲已經成為一種主流娛樂休閒方式的今天,針對防沉迷這個問題,國內外的遊戲廠商、互聯網大廠們,都有哪些解決方案?我們與國際相比,表現如何?關於未成年人防護,我們又能否做得更好呢?
「國際通行:
家長控制(Parental Control)
父母參與,責任歸屬」
如何應對未成年人在遊戲中可能遇到的諸如遊戲過度沉迷、不健康遊戲內容、非理性消費等種種問題,在海外也同樣是家長頭疼的難題。大量海外遊戲廠商論壇中,家長求助或建議的帖子也是屢見不鮮。
而海外廠商對待遊戲中未成年人保護的態度也不一而同。
例如任天堂,在當年推行遊戲分級制度的過程中,就相當積極,不但率先對在任天堂平台上發行的遊戲中的不良元素進行審查,還曾在早在90年代就在主機中加入晶片,避免未獲得許可的遊戲運行。
到今天,遊戲主機中的家長控制(Parental Control)功能,已經是近乎標配了。家長可以通過「家長控制」,設置未成年人可以進行的遊戲類別和時長。不少遊戲廠商,還推出了配套的手機應用,幫助家長跟蹤孩子的遊戲時間及消費情況,同時對孩子在遊戲中的遊戲購買、社交分享等各種行為進行監控及限制。
任天堂的《任天堂守護Switch》App介紹
但進入移動手機時代之後,對於手機遊戲的控制,對於家長來說,就不如主機這一類設備這麼「透明」了。
也因此,近幾年,在海外媒體的大力抨擊之下,數字健康(Digital Wellbeing)也已經成為國際移動大廠常常放在嘴邊的話題。
蘋果、Google先後在系統更新中,給出了類似的家長限制功能。
iOS上的家長控制相關功能
如蘋果在iOS 12中新增的螢幕時長中,就還包括一個限制螢幕使用時間的功能。如家長在確認過孩子的設備後,可以為想要管理的應用專門設置螢幕使用時間上限,並通過家庭共享功能,在自己的設備上直接看到孩子螢幕時長的使用情況。
iOS螢幕使用時長
Google也於17年上線了一款名為「Family Link」的應用,功能包括允許家長設置孩子可以訪問的網站、螢幕時間及就寢時間,還可以遠程鎖定設備及管控設備的使用情況。
不過,不同於iOS中,家長可以對所有設置上鎖,孩子是有權力關閉這些控制的,但會相應地對家長髮出一個警報,引導家長自行與孩子就這些設置進行溝通。
這就體現出了不同廠商在於家長控制的權限範圍,以及不同主體在防沉迷等問題上責任劃分觀點及取向的區別。而在不同的產業發展階段上,不同社會對於如何應對未成年人在遊戲中面對的種種問題態度也會有所差異。
「整體來說,在日本這更多的還是一個家長引導的議題,」本身是資深玩家,也曾長期代表遊戲廠商與日本版權方溝通的行業人士表示。「在公眾輿論中,廠商提供了相應的功能,如何去有效應用,責任還是更多的在家長本身。」
「由於日本本身遊戲市場發展時間更長,遊戲玩家年齡要偏大一些,所以很多家長本身也是玩家,知道如何應對與遊戲相關的問題。媒體會報導孩子在遊戲中消費過多,影響了孩子的金錢觀的爭議。但從整體來講,在遊戲相關的議題上還是更多地偏向於討論家長與學校應該如何加強對孩子的教育。」
相比較之下,對於目前國內的家長來說,本身曾經在青少年時期接觸過電子遊戲的畢竟還是少數人,在如何引導孩子合理娛樂,教育孩子選擇適合自己的遊戲方面,大多數人基本上是一片空白。
同時,在過去幾十年城鎮化的過程中,父母外出務工,無暇顧及孩子日常生活中的監管也是一個現實的問題。根據16年多部門的聯合排查,大陸16歲以下,父母雙方均外出務工的留守兒童達902萬,對這些孩子而言,通過父母日常生活中的監督及正確引導來學習正確處理電子娛樂的方式,本身就是一種奢望。
因此,在這樣的社會現狀中,企業的社會責任與政府的監管責任就更加被放大了。
「國內:
可能是全球目前最嚴格的防沉迷手段」
實際上,國內在如何在遊戲中保護未成年人的問題上,並不是這一兩年才開始行動的。
早在2005年,新聞出版總署就針對國內7家大型網路遊戲經營公司發布了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,並在當年9月就已經開始試運行。經過一系列的試經營及調整後,網路遊戲防沉迷系統早在2007年就已經在全國正式上線。
由於這一系列的規定,在很多暢銷遊戲中,都不難看到未成年人防沉迷規定的存在。譬如說,目前在知名遊戲廠商暴雪的官網頁面上,可以看到有關防沉迷的限制與說明:
在所有暴雪遊戲中,(包括:魔獸世界、星際爭霸Ⅱ、爐石傳說、暗黑破壞神III、風暴英雄、鬥陣特工)對未滿18歲的用戶和身份信息不完整的用戶將進行防沉迷系統的限制。如果遊戲沉迷時間超過3小時,遊戲收益將開始減半。遊戲沉迷時間超過5小時,將無法獲得任何遊戲收益。也即是從遊戲本身對用戶的激勵根源上,斬斷用戶可以從遊戲中獲得的滿足感。
而結合普遍國情,為了避免未成年人通過種種手段,繞開認證限制,國內遊戲廠商在認證方面採取的手段,也真的可以說是拼了。
以曾經在未成年人防沉迷的風口浪尖上的《王者榮耀》為例——
去年9月開始,《王者榮耀》的實名認證直接接入了公安系統的數據平台,對所有用戶進行最嚴格實名校驗,對於驗證確認12歲以下或驗證中的用戶,一律實行「每天限玩1小時且晚21:00後以後禁玩」的規則,限時未經驗證的用戶直接禁止登陸。
同時,開始試行人臉識別認證,直接挑戰身份信息盜用的問題。
2018年9月,《王者榮耀》健康系統啟動升級,加強實名認證,正式接入公安權威數據平台,對於所有新用戶進行最嚴格的實名校驗。此前該平台主要應用於金融、信用、政務等對徵信安全要求極高、身份識別最為嚴格的行業,在其他業務領域尚未普及。
從效果來說,這些舉措還是相當有效的。
騰訊曾公布數據,以《王者榮耀》為例,在健康系統完成升級後,12周歲及以下未成年用戶平均遊戲時長,相比升級之前最高下降59.8%,12周歲以上未成年用戶平均遊戲時長最高下降40.7%。
目前騰訊通過在網路遊戲的事先、事中、事後等環節的不斷完善,希望建立全方位覆蓋未成年人健康上網保護的良性閉環。
· 「事前」包括騰訊成長守護平台,該平台希望能幫助到父母,根據各個家庭的實際情況,提前對孩子的遊戲行做好合理規劃;
· 「事中」為騰訊健康系統,在未成年人的遊戲過程中,進行遊戲內系統級的干預與限制;
· 「事後」通過騰訊少年燈塔主動服務工程。
另外,國內手機廠商也開始在防沉迷體系中有所建設。
小米的防沉迷應用風箏守護就已經和騰訊的成長守護平台打通。
OPPO目前也開始為家長提供OPPO設備與騰訊WeTeam的綁定功能,以便家長了解孩子是否在設備中登錄過遊戲小號,從而避免孩子通過小號繞過監管。
從嚴格程度來說,在過去的幾年中,國內的許多防沉迷手段,諸如嚴卡遊戲時間、全民認證、通過人臉識別來做認證等等,在國際媒體上都曾經引起過熱議。
可以說,今天的我們在遊戲防沉迷方面,在國際上已經比很多國家都更為嚴格了,也在技術做到方面做出了更多努力和嘗試。
這一場綜合社會治理、教育能力、制度法規建設、經濟效益、企業社會責任的複雜戰役,恐怕只能說,是萬里長征,才走出了最開始的幾步。不過,我們也還是可以慶幸,從目前看來,這起碼開了個好頭。
「未來在未成年人保護方面,
我們還能做點什麼?」
在未成年人保護方面,分級制度是一個繞不開的話題。
在世界範圍內,遊戲分級制度出現的時間和效力,根據各地的社會發展情況和法規差異並不小。美國地區的ESRB分級制度直到1994年才正式宣布成立,但並不具備法律強制執行的效力,更多還是各個銷售管道自覺遵守。
歐洲地區的PEGI分級制度在大多國家也僅僅只是咨詢建議信息,在執法上沒有效果。但在英國、奧地利、波蘭等國,則是具有法律強制效力的,能夠禁止將遊戲銷售給不符合遊戲定級年齡要求的對象。
在大陸,去年兩會期間,也有政協委員提交了名為《關於加快推動網遊分級制的建議》的文件,建議盡快研究出台強制性分級標準,基於年齡段(6歲以上、12歲以上、18歲以上和全年齡段)和內容性質(價值導向、健康程度、時間限制、對抗程度等)等方式,對遊戲進行定級細分,詳細定義內容標準,確定不同遊戲的適用人群。
遊戲定級制度雖然不是一個完美的解決方案,但可以為遊戲廠商、獨立開發者們建立一套更明確的標準,對於邊界在哪里,有一個明確的認知;同時,對非從業者的家長、教育者來說,也是日常教育中一個更好的參考標準。
另外,正如「大禹治水,堵不如疏」,在青少年教育中,僅僅靠禁止向來不是什麼有效的方式。遊戲等電子娛樂在社會中的普及度越來越高,比起禁玩、強制下線,更重要的還是在孩子成長過程中,對於如何面對、應對各類娛樂,如何平衡娛樂與工作,如何加強自我控制等方面的教育。
對於家長來說,理解遊戲本身的「激勵」邏輯也應當是一門必修的功課。
目前各個行業中「遊戲化(Gamification)」的手段屢見不鮮,紅包激勵、任務引導、拼團成行、分享裂變,在所有這些我們今天已經非常熟悉的互聯網經營手段背後,都有一個宏大的「遊戲化」設置的議題。未來也會是更多孩子在成長、社會化的過程中,必定會需要學會應對的社會邏輯。
進入信息時代對於我們每個人來說是不可逆的事實。也因此,無論是家長、廠商還是其他社會各界人群,正面應對電子娛樂中的種種挑戰,才是更有建設性的應對方式。
參考資料:
暴雪防沉迷頁面
https://www.battlenet.com.cn/support/zh/article/2526
Variety:網易討論防沉迷體系
NetEase Discusses Importance of Chinese Gaming Regulation, Anti-Addiction Measures
NYT:父母如何應對《堡壘之夜》沉迷
CNBeta:家長控制登錄Chrome
https://www.cnbeta.com/articles/tech/798387.htm
VG:北美分級制度的由來
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27256299
觸樂:遊戲分級制度:負責任的妥協,抑或體面的偽裝
https://zhuanlan.zhihu.com/p/22072940
關於推動網遊分級制度的建議
http://tzb.gzhu.edu.cn/info/1006/1607.htm
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