從立項到上線,縱觀《天涯明月刀》7年的美術成長心路歷程

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武俠是什麼?是舍身為公的任俠精神,還是兒女情長的恩怨糾葛?拋開精神內核,武俠對於絕大多數人來說,是臉譜化的裝束、是壯麗山河景色。

因而武俠遊戲的美術,也是其有別於其他品類的最直觀特質。近些年,伴隨著技術的提升、新生代玩家的崛起、以及社會主流審美的變遷,武俠遊戲的美術風格也產生了不小變化。從臨摹著墨濃厚、硬橋硬馬的影視劇,武俠遊戲開始融合出自己的風格,向強調唯美、通透、仙氣等國風靠攏。自2010年以來,武俠遊戲美術風格逐漸自成一派,走出了自己的一條路。

由騰訊北極光工作室研發的國風武俠遊戲《天涯明月刀》,忠實地記錄了這些變革,其本身發展過程,猶如一段完整的國人審美變化縮影。自立項伊始,《天涯明月刀》團隊就經過大量的資料收集、用戶調研、樣稿設計和不斷迭代,力求找到傳統與流行之間的微妙平衡。有幸的是,我們採訪到了《天涯明月刀》主美屈禹呈,得以從第一視角,了解國風武俠遊戲光鮮美術背後的汗水和努力。

屈禹呈介紹,新國風來襲,《天涯明月刀》在滿足年輕人審美的同時,仍小心翼翼維持傳統的邊界;二次元席卷,《天涯明月刀》又敢於打破固有壁壘、加入日式剪裁,同時仍保有足夠的克制。自由捏臉、超遠視距、通透空間等一項項創舉之後,《天涯明月刀》甚至引領了「天刀」模式,奠定了當今武俠遊戲應有的模樣,對行業影響深遠。

我看到很多天刀小廣告,天刀是不是現在最受頁遊手遊等小廣告歡迎的盜用素材?主要原因是什麼呢?

屈禹呈:其實不光是頁遊,很多同類產品的廠商似乎也有借鑒天刀的素材。更有甚者直接盜用天刀素材做成遊戲廣告和遊戲內資源。

可能最主要的原因還是效果主導。天刀的美術素材辨識度高,也比較符合泛用戶的審美。內容比較豐富,場景、外觀、捏臉、大輕功,各種角色、遊戲截圖、視頻動圖、精致的高模等等,可以符合各種不同宣傳賣點的訴求。

天刀的素材獲取起來也相對容易,遊戲截圖,官方宣傳圖,或者玩家分享在自媒體上的截圖。

但是現在也有越來越多的用戶,哪怕不是天刀的玩家,也可以辨認出這是天刀的素材。我們經常收到熱心玩家給我們的舉報。我們也有專項的經營和法務團隊處理大量的素材盜用的情況,真的很辛苦一件工作,特別感謝他們。

這也算是對我們的一種認可。天刀美術風格,高品質的素材,以及符合用戶群體審美的美術創作,成為了某種意義上的通用標準。

從立項到上線,縱觀《天涯明月刀》7年的美術成長心路歷程 遊戲 第1張

而說到版權保護這一點上,天刀一直以來都非常重視和注意。

副本中為了一個風聲音效我們同事在寒冬連夜趕往寒冷的青藏高原采風,會不遠萬里跑到炎熱非洲實錄大自然的音符;遊戲中每個動作我們都是自己邀請專業演員來做動態捕捉;每套外裝我們都是精心設計,在遇到傳統紋案與織法困惑時,我們會不惜重金邀請當代藝術大家或知名手藝人親臨指導。

我們也很高興地看到,在當今這個時代,越來越多的用戶都認同和支持原創,支持正版,尊重內容創作的價值,並且對於抄襲、侵權等行為的容忍度也在不斷的降低。

希望這樣的情況,未來能夠越來越少吧。畢竟這樣,並不能真正得到用戶的認可、行業的尊重,甚至違反了相關的法律。真正想要在遊戲行業打開一片天地,還是需要努力提升水準,增強自身積累,產出更高品質的原創素材。只有這樣,行業才會越來越規範,越來越健康,提供給玩家百花齊放的遊戲內容。

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天刀的美術風格現在看起來已經成為3D國風類遊戲的標桿和主流。一開始上線就有這個水平嗎?如何才能從無到有的做到這樣的效果?

屈禹呈:天刀雖然上線不到三年,但是從立項開始計算的話,已經7歲了。

但在國風路上,我們仍然是一個很年輕的產品,從一側的2.5D-全3D的躍遷,二測的全局光技術,三測的角色模型重置、晝夜天氣系統上線,到公測的全植被覆蓋,每一次的改進玩家都見證了天刀的成長。因此我們現在依然珍惜玩家的每一個意見,每一個反饋,把產品做的更完善。

2012-2015的帥白:

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2017年,太白帥出新高度:

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場景變遷:

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天刀的美術風格的躍遷,主要得益於玩家反饋、對玩家需求的解讀和團隊的強迫症。

天刀從最開始就奠定了高度關注玩家反饋的工作風格和工作習慣,大量的收集,大量的反思,大量的修改,讓我們可以快速迭代,永不止步。

而我們的努力主要呈現在以下幾方面:

其一,開放的視野和吃透自研引擎的技術團隊,帶來各種「天刀黑科技」的給力支持——天刀的技術一直是AAA級別的,我們大量的技術(如體積雲)表現已經是當今主機平台的頂級水準。而天刀的美術技術團隊合作已經長達七年,大家已經到一個眼神一句話即可心領神會的程度,一流的技術在美術中手中發揮出超一流的品質,可以說是做到了藝術與技術的完美結合。以外觀材質為例,美術團隊與程序團隊通力合作,花費大量時間與程序優化材質表現,做到了絲綢材質、半透明(明璃紗)材質、冰/玉材質、毛發材質等等,根據不同的外觀設計和需求,體現與實裝在遊戲之中。

隨風擺動的飄逸布料、還原華夏歷史手工藝最高水平的纖透絲綢,壯闊的雲海山河……國際領先的技術水平,為國風神韻的藝術創作奠定了堅實的基礎。而之後也有更多的「黑科技」在開發之中,在我們的手遊開發中這些黑科技也將會有更加亮眼的展現。

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明璃紗,染色刺繡,冰琴絲弦

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全新材質「星砂綢」將首次實裝上線

其二,七年的團隊實戰積累,帶來製作水準的不斷提升——比如海島地圖(海水效果、海島和天空動態體積雲),就比大世界地圖要效果更好,更考究;比如:外觀設計,在保證整體協調統一的前提下,更多豐富的暗紋、花邊、配飾等細節;比如:新的動作和特效的設計,更精準地研究玩家對於萌、蘇和武俠感的喜好,呈現出一個豐富多彩不違和的江湖世界。

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廣受歡迎的天刀頭頂動物園系列又添新成員:吾愛·啾啾

其三,內容的不斷豐富:在著力之前角色質量提升的同時,我們在2015年上線之後的兩年內馬不停蹄地做了全新少女體型、外觀染色系統、航海地圖這三大塊海量內容。少女體型的每一個待機動作都真人動捕,染色系統除了玩家自己的DIY空間,定制色都非系統染色而是由資深美術手動調出。

而五毒、神刀、移花,每一個新門派都是一次創作上的飛躍;萬雪窟、嘲天宮,每一個新副本都是一個設計和做到上的挑戰;還有不斷推進的主線劇情、全新人物,以及與設定密切相關的各種外觀配飾……

天刀美術的工作量之大,遠遠超過同行業的平均水準。

當然,也因為如此,所以我們在一些少女外觀尤其是相關的表情動作的設計上也遇到了一些難關,也要感謝玩家的支持和包容,讓我們有更多的時間和空間,去進行更好的調整和優化。

記得有一個行業同仁問我:我也想籌備一個次世代的國風項目,給點建議。

我的第一句話是:你們做好長期奮戰的、反復迭代、不斷試錯的心理準備了嗎?做好不達到目標品質,絕不罷休的決心了嗎?你們籌備好能夠超前視野,攻堅技術和美術效果的核心團隊了嗎?……除了錢,還得有人才,有決心,有耐心,有時間……

慶幸過半的職業生涯都在天刀,並且我們真的做到了很多之前想做卻沒有做到的東西。

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可愛的半青少女體型,帶來了龐大的工作量和令人耳目一新的江湖格局

天刀最開始是如何決策要走現在的寫實路線的美術風格?當時預料到市場會有非常積極的反應嗎?

屈禹呈:實際上,最開始的時候,做寫實風格絕不是一個安全選項。

當時市場上許多武俠仙俠作品,都有著偏向手繪風的美術風格,較為艷麗的場景色調,搭配著仙俠感的音樂,給到核心用戶一個「標準武俠仙俠遊戲風格」的習慣印象。

而天刀選擇了一條更難走的路。

首先我們認為武俠就應該是天高地闊,所以選擇了大場景、大氛圍的方向去表達,高大的樓宇,廣闊的山水,相對較大的街道和廣場,成為玩家廣闊天地任我馳騁的舞台,帶來豪情和舒爽的感受。

在這個過程中,我們較好地重現了高山雲海、日月星辰、黃河瀑布等壯觀的景色。這個方向同時也決定了我們在場景色調和光線上,追求的是一種淡雅、高遠、開闊、細膩的藝術風格。我們參考自然界的美感,避免了過於鮮明的配色,也減少了「人工置景」感覺的場景氛圍,在清淡中還原自然,更能烘托出天地山水本身的美感。

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海洋,海洋天氣,船,以及建築在海底地宮的嘲天宮副本環境

而將什麼樣的人物放置在這個景色中,則是下一步的挑戰。寫實風的場景,自然需要寫實風的人物,但這個寫實不是百分百描摹真實世界,而更像是一種對於「理想的真實」的折射。所以在風格選擇和確認上,我們才有了一系列的進化和優化。詳細的過程可以參考之前我們所做的天刀美術風格選擇的專題分享。

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分享全文記者已經整理成為長圖文,附在專訪的結尾

天刀的服飾外觀、少女體型等等都十分令人驚艷。但在設計風格上最近有一些跳脫,比如西洋風,玄幻風等等。會秉承什麼樣的理念去做之後的設計呢?

屈禹呈:天刀的背景時代是中國歷史上最繁榮富庶,開放度和自由度也最高的時代——北宋。

在這個時代,天子可以把街市開到宮城門口,朝臣可以直言不諱擁有和君權制衡的權力,居民可以前所未有地自由遷徙,女性沿襲盛唐的開放氣象,士農工商也史無前例地各司其職,各有追求。科技發展速度極快,航海也為中原打開了新世界的大門。

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由蘇繡皇后姚建萍製作的國禮級刺繡禮服「心王·祈年」,來到2017韓國Gstar的現場

在這樣的情景下,我們借助航海題材,推出了更多基於歷史,合理增添想像的設計和外觀。每一個創新都經過重重討論,在橫向的風格和縱向的誇張度上去做平衡。同時我們也不希望重復自我,固步自封,更希望能夠保持創新,在確保美感的基礎上給到玩家更多的驚喜。

在這個過程中,我們也將一如既往地保持和玩家的溝通,在時間空間允許的情況下去最大限度地參考玩家的意見,來進行未來設計的調優。

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全新外觀原畫設計

之後我們很也將正式推出「第一屆門派校服設計大賽」,希望大家多多參與,幫助我們一起塑造一個更完美的國風江湖。

我們發現,有很多老玩家在懷念三測畫質,認為目前的畫質為了優化的目的被閹割了,是玩家的心理作用,還是確有其事呢?

屈禹呈:這個江湖上流傳已久的三測後的畫質閹割,其實大家想多了。

我們從最開始就定下了目標,在追求極致美術效果的同時確保最好的運行效果,從而帶給廣泛玩家以最好的體驗效果和感受。我們的畫質自上線來沒有經過任何的削弱,針對網路上一些小夥伴的分享,我們截了2018年1月的版本內實際效果,以為說明:

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部分玩家認為畫質削弱的圖片,實際上和我們的光照系統有關。天刀在三測時採用的還是「靜態光照系統」;而在正式上線時則更新為更模擬真實環境的「實時光照系統」,也就是說,在不同的天氣條件下,和不同的光照條件下,玩家看到的場景是不同的。例如,起霧天,視距會變得更近,遠處的景物會模糊不清;又例如,在傍晚柔和的落日下,更多陰影會給樹、雲等物件帶來更為精細的明暗對比和感受,比晴空烈日下看起來就要品質更高等等。

當然,也不排除有些情況下,玩家對既有場景產生了一些審美疲勞。我們正在製作移花的新場景,希望更新鮮的設計,和更多畫面上的提升,能夠給玩家帶來更美好的感受。

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曾被錯認為旅遊照片的海洋地圖實景截圖

移花新門派一直以來都是玩家關注的焦點。在新門派里到底會有怎樣的驚喜呢?

屈禹呈:移花是目前設計工作的重中之重。大家應該知道天刀的每個門派推出都會給大家帶來驚喜,移花也不例外。目前移花的校服原畫設計已經全部完成,是非常古風且有特色的一個門派,另外移花門派將出現在一張獨立地圖上,可運用的資源相比其他門派有很大優勢,效果值得期待。

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東海移花局部概念

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踏浪歸來,並穿上移花校服的人氣NPC唐青楓

天刀是業內最先提出「國風」口號的項目;之後跟進這個概念的遊戲也很多。從武俠到國風,代表了一種什麼樣的思考和理念呢?

屈禹呈:這個還是要回到最初的話題,即玩家群體審美的變遷。

伴隨自媒體、移動互聯網、內容時代的到來和快速發展,中國人,尤其是年輕人的審美,發生著急劇的快速變化和成長。

單純的硬橋硬馬和寫實很難滿足更多年輕用戶的需求,土,這是來自年輕用戶最多的評價。

而過於奔放且簡單粗暴的殺馬特、炫酷特效、現代武俠,顯然也是貽笑大方。唯美、清新、通透、乾淨、仙……等等關鍵詞,成為大家所向往的。如何在不失武俠初心的基礎上,既保持清新寫實的主題風格,又能更關注玩家心目中唯美的標準,更在其中找到情感和情懷上的平衡,是一個很深也很大的課題。

天刀最早用過一個slogan叫:武俠·change。

Change不是革命,change是新生。事實上,大量的資料、用戶調研、設計樣稿、迭代廢棄資源……鍛煉出來的不僅僅是團隊的技術水平、設計技巧,更重要的是團隊的審美。這種審美,很難一蹴而就,需要開放的心態,需要時間,需要視野,需要感覺,深入骨髓,盡在不言中。

在2013年後,天刀美術設計的發展,恰恰與國風二次元泛用戶群體的發展同時爆發,交相呼應。我們心中的國風,不止於武俠,卻又與中國人心中的武俠同根同源。它保持了武俠的兩個特點:「仿古」和「浪漫」;它又同時傳達了對中國歷史上光輝燦爛、雖然已經被越來越多人所認知,卻還遠遠不夠的傳統藝術文化審美的重視和珍藏。

傳統的寶藏+流行的技法,成為國風新生的重要支撐。而傳統亙古存在,流行卻面臨著用戶洞察,用戶溝通,藝術能力,藝術技巧的大課題。猶如做中國菜,最重要乃是不可量化的火候——多一分,少一分,都有可能失去其本源的味道。

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知名畫家張祿為天刀創作的門派角色插畫

最終,我們找到了憑借簡潔的設計表現,精致的細節表現,通透的色彩表現,與現代審美相結合的主題風格和方向。現代審美全方位融入傳統,不破壞傳統,卻又能升華傳統。而伴隨著天刀的出海征程,也在具體的美術表現上更加國際化和多元化,在傳遞東方璀璨瑰麗的藝術審美的同時,去追尋一種人類共通的審美境界。

文化包容,不忘本源,這應該是千年中國文化的最優秀的特質。縱觀百年,審美就是以5-10年為周期,在不斷微妙卻不停頓變化著的。過於迎合、過於固守、過於超前,過於放飛自我,都不是完美解決之道。

真正的「國風」是萬國來朝,兼收並蓄。我們會嘗試更多地融入多元化古風的設計理念,關注用戶喜聞樂見的流行文化和復古文化潮流趨勢,努力使得國風文化可以以年輕化、常態化、時尚化、國際化的方向,在天刀里存在發展,綻發出鮮活的生命之力。

一千個讀者有一千個哈姆雷特,玩家又何嘗不是。用戶眾口難調,遊戲美術兼顧各色群體、多個時代審美從來不是一件易事,但《天涯明月刀》在美術風格上的進化過程,讓我們意識到傳統與流行之間是可以被調和的。國風和二次元等潮流的崛起,也可以被武俠遊戲無阻吸收,只要勤於捕捉時代流行的遷移、把握用戶審美的微妙變化,一款遊戲的美術風格可以十年如一日般被用戶喜愛。

附錄:天刀主美屈禹呈的美術風格分享全文

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