多家公司紛紛註冊自走棋商標 這場熱潮可以持續多久?

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多家公司紛紛註冊自走棋商標 這場熱潮可以持續多久? 遊戲 第1張

2019年初,一款棋牌競技類遊戲《刀塔自走棋》登陸《DOTA2》自定義遊戲區,僅上線10天就突破10萬人在線,成為2019年第一個爆款遊戲。從1月4日發布起,遊戲在1月24日達到190萬人關注訂閱,2月25日訂閱人數達到480萬,僅一個多月,在線人數突破31萬人。《刀塔自走棋》正在以驚人的玩家增速成長。

有趣的是,隨著這款遊戲的火爆,最近不少遊戲公司紛紛註冊了自走棋的商標,比如說騰訊、網之易、電魂網路等,看起來未來自走棋的熱潮還要持續很長一段時間。

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那麼《刀塔自走棋》為何火爆?這個類型未來到底有多大的空間,可以火爆多久?

為什麼會火爆?

關於《刀塔自走棋》這款遊戲為何會火爆,其實有著很多複雜的因素影響,可謂是時代的產物。

第一點是VALVE對MOD的重視是《刀塔自走棋》火爆的基礎和前提,雖然說不是每個V社重視的MOD都會爆紅,但是沒有這個重視的話很多熱門遊戲都難以出現。這個其實是很多人都不太意識到的一個問題,即為什麼《刀塔自走棋》是出現在STEAM平台,並且還是DOTA2的一個MOD,其實看看STEAM上那些成功的大熱門遊戲,很多都是先製作成MOD的形式大火之後演變成為了正式遊戲。

1998年,Valve推出了自家的第一款遊戲《半條命》,這部靠重視劇情而打動玩家的FPS大作,一經發售就迎來了玩家們的一致好評。賺得了第一桶金,VALVE就開始了他們瘋狂的「MOD扶持計劃」。《軍團要塞》作為《半條命》的第一部多人對戰資料片,最早其實是《雷神之錘》上的一個MOD,後來被VALVE看中並將幾位MOD作者收入麾下,著手將這部自制MOD打造成未來百萬級別的暢銷作。嘗到了甜頭的VALVE,舉辦了官方的MOD製作大賽,以《半條命》為舞台的MOD大賽應運而生,最終脫穎而出的就是後來改變世界電子競技發展方向的《反恐精英》。

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這樣一看,當今Valve旗下影響力最大的三款遊戲產品《DOTA2》、《TF2》、《CS:GO》,其靈感統統來自於玩家們的自制MOD。這也就不難理解,為什麼V社對於遊戲Mod如此熱衷。

第一,DOTA2的MOD也是不計其數,各路大神充分發揮想像力,進行各種改造,於是最後就出現了《刀塔自走棋》,有趣的是,最近外媒傳聞VALVE想要收購《刀塔自走棋》的開發商巨鳥多多工作室,這個傳聞還是有很高可信度的,畢竟VALVE花費了不少心血的《Artifact》這款刀塔卡牌對戰遊戲出師不利,用戶流失十分嚴重,在此情況之下《刀塔自走棋》橫空出世,其實正好可以起到一個替代的作用,而對於巨鳥多多工作室來說則可以解決版權問題,畢竟這款遊戲想要走得更遠,版權問題會成為一個巨大阻礙。

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第二,是電子卡牌對戰遊戲其實是一個非常重要的趨勢了,傳統的萬智牌這種遊戲中的卡牌只有原畫,對戰效果也不過是卡牌對撞,缺乏一種動態的激烈的觀賞效果,但是隨著《爐石傳說》的火爆,以及《殺戮尖塔》、《月圓之夜》、《命運之手》等遊戲的出現,這類打得熱鬧從抽象變成寫實的怪物具象化的電子卡牌對戰遊戲越來越多。

第三,是輕操作要素,類似於DOTA2這樣的電競對戰遊戲對於玩家的操作量要求非常高,玩家需要不斷點擊鍵鼠,對戰全程都處於緊張狀態,但是《刀塔自走棋》則不需要全程點擊,只需要針對戰場形勢做出一些操作即可,並且有著很大的隨機性和偶然性,玩家只能決定上場的英雄以及培育英雄,但是無法對英雄進行細致的微操,英雄之間的對戰都是自動發生的。

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第四,是這個作品其實也經過了很長時間的一個積累和演變。其實早在《魔獸爭霸3》的時代,就有很多類似玩法的MOD地圖,比如說《戰三國》、《忍法戰場》、《寵物小精靈防禦戰》等,但是這種純粹只是出兵對戰的英雄在AI設計上一直是個難題,所以一直出現得不多,而《刀塔自走棋》又在之前的基礎上有著不少創新之處。

以《戰三國》為例,玩家在遊戲之中需要「升級農民」從而晉升成為三國歷史之中的某個武將,而武將之間可以組合成「羈絆」,通過不同的「羈絆」所產生的組合技能用來進攻或者防禦敵軍。而敵軍,則有7個同樣在線的玩家,這些玩家會以隨機分配的模式進行對決,直到剩下最後的玩家「吃雞」。

《刀塔自走棋》則融合了「麻將」的卡池機制,更考驗玩家對牌面的把控力。而且由於固定棋子、卡池共享的出現,遊戲設置的三合一(三個相同的英雄同時出現可合成一個強英雄)玩法也提升了玩家策略性的體驗,更願意在上面「摸出好牌」。在《戰三國》中則並無這一限制。

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自走棋類型的天花板有多高?

前不久莉莉絲的CEO王信文在自己的公眾號的一次問答活動中認為自走棋這種類型的天花板不高,這股熱潮可能很快就會過去。

實際上近些年類似的事情並不罕見,當年《刀塔傳奇》火了之後模仿者無數,但是在兩年之後基本上就下滑很嚴重了,《狼人殺》火爆了之後,跟風者也是不計其數,但是這股熱潮比《刀塔傳奇》冷卻得還要快。

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不過自走棋作為一個新興類型,其實還有著很大的挖掘和改進的空間,這決定了這個類型未來到底能夠走多遠。

最近就有很多開發者針對這個類型提出了一些可以改良的意見。

例如一位開發者就認為這種純粹的英雄之間對戰沒有建築要素的遊戲之所以很難設計就是因為AI設計上難度非常高,他認為AI的變化可能是未來此類遊戲的一個突破點。

也有設計者認為開發者可以對玩家社交技巧的挑戰上增加一些小設計,會讓遊戲更加立體,同時避免手速等體力技巧對核心玩法的影響。

除此之外,還有人表示未來自走棋的發展可能會是兩個方向,一個是現在既有玩法的挖掘和變化,另外一個就是在大體框架不變的情況下,是否會有新的玩法要素,就好比《爐石傳說》和《英雄聯盟》中的亂鬥模式,而且《爐石傳說》亂鬥模式中也有各種各樣的有趣的模式。

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另外當前《刀塔自走棋》中玩家常用套路都是那麼幾種, 巨鳥多多工作室已經表示會讓更多的套路變得有效,那麼未來自走棋的競品會不會設計出更多的套路呢?

不難看出,這個類型還是有很多改良餘地的,我認為起碼今年乃至於到明年,這個類型都可以有更多有趣的變化出現。

不過值得注意的是,真要做這個類型,其實也不是每個公司都可以做的,有很多難題需要解決。

最難的一個問題是IP要素,《刀塔自走棋》如果不是DOTA2的MOD,根本無法這麼火,IP的加持是非常重要的,如果要設計一個原創IP的此類型遊戲,並且去和《刀塔自走棋》競爭,難度還是相當大的。

再來就是英雄技能和數值這些帶來的套路和平衡性的問題,DOTA2歷經多年更新,在技能和數值方面已經有很深厚的積累了,《刀塔自走棋》可以在此基礎上進行一個發揮,但是如果是設計一個類似遊戲,完全從零開始去設計這些技能和數值,這對團隊的設計水平要求非常高,比如說當年《部落衝突》火了之後,國內有無數團隊都在模仿這款遊戲,結果發現很難真正模仿到精髓,這是因為這款遊戲的數值設計實在非常深奧,請到了水平很高的專業數學家進行設計的。

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所以不難看出,除了目前已經註冊相關商標的公司之外,未來推出類似競品的公司應該也不在少數,但是肯定不會出現之前《狼人殺》那種跟風產品滿大街都是的情況,畢竟自走棋類型的製作門檻在那里,而且現在資本對於手遊投資還是比較謹慎的,對製作團隊的能力和水平比較看重,畢竟現在手遊競爭已經日趨白熱化,只是簡單山寨一個《刀塔自走棋》卻沒有自己的玩法創新,相信這樣的遊戲投資人也是看不上的。

而且值得注意的是,《刀塔自走棋》目前只能在STEAM上面通過下載DOTA2然後選擇該MOD才能玩到,平台限制的因素比較大,那麼VALVE是否會收購巨鳥多多工作室後推出相關手遊版,這個還不得而知,但是可以預見到的是,自走棋的手遊版可能會是未來一個角逐的戰場。

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比如說我們可以想像一下,假如騰訊要製作這樣的一款自走棋遊戲,完全可以套上《英雄聯盟》或者《王者榮耀》的IP,但是一旦巨鳥多多工作室被VALVE收購,並且騰訊和VALVE很難談妥版權和玩法方面的一些問題,那麼騰訊可能就會自己進行創新研發,打造自己的自走棋遊戲,並且在端遊和手遊市場兩個領域都進行布局,就像騰訊拿下了《絕地求生》的版權後做的事情那樣。

不過最關鍵的可能還是VALVE、巨鳥多多和其他廠商這三者之間的博弈,《刀塔自走棋》只是一個MOD,如果要商業化就必須解決版權問題,不然只能對遊戲的英雄和技能等進行大幅修改,而且巨鳥多多要走得更遠,要麼就是直接被VALVE收購,要麼就是乾脆授權國內其他遊戲公司開發類似遊戲,這其實也是會影響到自走棋未來走向的一個核心關鍵因素。

此外外掛也是一個影響要素,《鬥陣特工》就因為外掛問題在巨大的火爆之後出現了大量用戶流失,外掛也對《絕地求生》產生了很大的惡劣影響,《刀塔自走棋》同樣也一度受到外掛困擾,後來據說是因為VALVE方面的介入才解決了外掛的問題,如何對付外掛,想必也是未來這個類型中其他產品要面對的一個巨大難題。

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直播和電競

現在來看,自走棋這種類型很可能會引發一次電競熱潮,畢竟《刀塔自走棋》現在已經有很多主播在播,而且這種類型確實非常適合直播, 比如說上手簡單輕鬆,隨機化和偶然性,還有對戰場面的熱鬧華麗等要素,《爐石傳說》能夠依靠直播火爆也是因為類似的一些緣故。

這款遊戲的用戶體量非常大,玩家訂閱數量已經是達到了480萬,在線人數突破了30萬,LOL主播笑笑西卡最近則稱目前這款遊戲在線人數已經達到了四五十萬的地步,而且最近很多DOTA2玩家都在抱怨因為玩《刀塔自走棋》的人太多,影響到了他們玩DOTA2的網速,掉線和卡頓的情況頻繁出現。

電競方面已經看到一些苗頭了,imbatv在最近舉辦《自走棋全明星邀請賽》,便邀請了大量人氣主播和前職業選手,其中就包括了推動中國電競發展的王思聰。

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不過就直播和電競來看,《刀塔自走棋》有個很好的參考對象,即《爐石傳說》,該作將娛樂化和偶然隨機性發揮到了一個極致的地步,但是平衡性不夠,因此一直不被視為是嚴肅的電競遊戲,結果就是相關電競比賽火了一陣子之後就不火了,但是直播則因為娛樂化的特徵一直人氣不錯,哪怕是《爐石傳說》出現了用戶大量流失的情況下,現在依然還是靠亂鬥模式等吸引到了一些玩家觀看。

《刀塔自走棋》的製作公司巨鳥多多可能也沒想這麼多這麼遠,他們只是一家小工作室,連商標都沒有資質可以註冊,因此現在要考慮到底是不是把這款遊戲做成一款嚴肅電競對戰的產品,可能還為時尚早,而且短期內來看直播熱度也不會出現下降,但是直播和電競是未來長期必須要思考的問題,這將決定這款遊戲未來成就到底有多大。

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結語

對中國遊戲業來說, 《刀塔自走棋》這種民間智慧的產物說明人才和創新才是這個行業的真正生產力,而且在中國遊戲行業整體局面已經缺乏較大變化的情況之下,這款遊戲乃至這個類型的發展,會成為未來不少公司發力和角逐的所在。最終自走棋類型到底是曇花一現,還是長久發展下去,這取決於未來各方的智慧和長線思維,是否可以解決那些難題。一款遊戲爆紅並不罕見,但是要真正成為一個一直吸引玩家的類型,需要各方的長久努力和堅持才行。

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