【漫談時間】沒有時空機,我要怎麼理解過去

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【漫談時間】沒有時空機,我要怎麼理解過去 遊戲 第1張

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沒有時空機,我要怎麼理解過去

雖然沒有特別著迷,但是 Wheels of Aurelia 也是玩了一個晚上直到凌晨兩點才放下,那時也還是沒有解鎖全部結局。最後,十六個結局中有兩個看了攻略才終於解鎖。

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我本不是那種在意是否完全解鎖所有結局的人,玩遊戲也往往是因為興之所至。Wheels of Aurelia 之所以激發我完美拼圖之心,大概是因為我很好奇每個結局中那兩頁人生走向的說明。相較於「遊戲結束」來說(或者相較於「成功勸說某人」,「賽車比賽第一名」這類成就),「集齊所有可能性」才令人期待。

最開始注意到 Wheels of Aurelia,是剛剛玩了 My Child: Lebensborn。因為很喜歡這種表現模式,便急於尋找類似的遊戲。大概是很少玩遊戲的緣故,這款講納粹生命之泉計劃後果的養成遊戲使我浸入其中,親身感受到了困境。我突然意識到,這類遊戲,是非常好的共情媒介。人人都說,要同情歷史。但怎樣同情?最好的方法不過是也去重新走一遭,感受它。沒有超能力的我們不能像 A Discovery of Witches 里的歷史學者 Diana 那樣時間行走。也還沒有發明出 Doomsday Book 中能供歷史學者做田野的時間機器。如同 My Child: Lebensborn 和 Wheels of Aurelia 這類遊戲讓玩家可以通過自己的節奏了解歷史,相比較看歷史書,或者歷史題材的影視劇來講,他們消化的不是經過分析咀嚼後的陳述與論斷,他們看到的歷史依托於遊戲過程注意到/或者忽視了的碎片,是經由自己的判斷而得出的。重要的不是理論,也不是強有力的論斷,甚至也不是偵探解謎,而是身處其間的體驗。如果你恰好是主人公,你會選擇什麼?

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My Child: Lebensborn 對我來說,最有趣的點在於每一章節結束後的數據分析——有多少玩家和你做了一樣的選擇,又有多少相反。他們告訴我,這樣的數據分析在遊戲中並不鮮見。因為我玩的少,這反而觸發了我的興趣。有片刻時間,我有機會反思自己之前的行動和選擇,並且也能一窺「主流民意」。(並且會帶來另一重反思,主流的就是值得認可的嗎?)My Child: Lebensborn 有一個故事走向,不管如何,我們都會逃離充滿霸凌的村子,一起尋找新生活。「樂趣」(或者說是亮點,因為大概不會有人通過這款遊戲獲得快樂)在於浸入「為人父母」的情緒。而對於不了解 1970 年代義大利歷史的人來說,Wheels of Aurelia 的樂趣在於遴選對話,「觸發」對於「事件」的討論。或者用這樣的詞形容更佳——解鎖知識點——沒錯,當對話中出現一些事件、人名、理論時,玩家可以點開跳出的詞典鏈接查看(根據維基百科編纂的)詞條。

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寫這篇文章的時候,我突然想起了差不多十年前讀的一本書《追蹤 1789 法國大革命》(三聯書店,2008),讀者也是可以在書頁中穿梭,根據自己的選擇積累「社會資本」和「直覺資本」,能否挺過大革命全憑自己的判斷。當然讀者可以一遍遍重來,改變自己的意識形態,學會「見風使舵」。當然不少讀者也給出評價——這本書就像遊戲一樣。以上三者作為歷史敘事的共同點在於,我們體驗到的是在特定時空中的個體沉浮,而不是用全知全能的回頭看視角了解歷史。如此一來,共情更多。

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最初玩完 My Child: Lebensborn,四處搜尋「歷史遊戲」(我不知道是否有此門類,但想玩的大概就是依托於真實歷史的遊戲)。看了 Wheels of Aurelia 的介紹,感覺有點意思。但是真正有熱情去玩,是過了好幾個月之後。剛剛看完 HBO 新劇《我的天才女友》(My Brilliant Friend)——以複雜視角講述兩個女生成長的故事。對義大利相關的故事饒有興趣,再回頭看 Wheels of Aurelia 簡介——兩個年輕女生 Lella 與 Olag 從羅馬出發,公路旅行,計劃經由 Aurelia「古道」前往法國。若說這劇情是「末路狂花」雖有誇張,也總是有點神似。駕車的女主角 Lella 在遊戲內容介紹中被稱為 spunky,熱愛賽車,渴望危險。短髮夾克,被 Olag 稱為朋克。故事發生在中間派政治人物阿爾多·莫羅(Aldo Moro)被綁架之後。Lella 與搭車客們的閒聊包括了政局、宗教以及文藝。她與 Olag 之間的對話還包括友誼、女權、墮胎等等。(遊戲中的詞典告訴我們,1978年5月起,在義大利墮胎才合法。阿爾多·莫羅綁架案的出現提示我們,遊戲的時間背景是在1978年3月16日至1978年5月9日之間。)Lella 與 Olag 的關係也因為對話與選擇的不同而走向各異。我個人認為非常有趣的一個結局——兩個女生一起撫養小孩,Olag 也可以繼續念書——在今天都可稱為多元成家,更別提保守的 1970 年代。

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如果我們還能記得《我的天才女友》最後一集這個場景——Lila 對 Elena 說,你一定要一直讀書,我會資助你——就不難感受到 Wheels of Aurelia 部分劇情與之共鳴之處。那是女性之間相互支撐、精神上彼此共鳴的閃光之處。浪漫關係並不是核心主題,友誼和關懷才是年輕女性成長所需。然而 Wheels of Aurelia 的受眾一定是女性嗎?我認為不盡然。主人公/駕車者 Lella 拋棄了女性化(且宗教化)的原名 Maria Grazia,穿著中性,附加在玩家身上的性別特徵便不那麼明顯(或者說,主人公唯一明顯的特點是追尋自由)。在消減性別刻板印象思潮流行的今天,這樣的模糊色彩對我來說,甚至好過「公主屠龍」這類確立女性的遊戲。況且,女性主義也並非女性專屬議題,近年來還出了不少專門寫給男孩的女性主義讀本。

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再回到開頭所提及,Wheels of Aurelia 的每個結局都值得玩味——生命中的偶然,對過去選擇的懊悔,變革的時代……幾句話就交代了公路旅行之後幾十年的悲喜劇。遊戲里的 16 個結局讓我們能有許多種 what if 的機會,這也是執著於打通全部結局的原因。人人都不忘追求平等,友愛總比仇恨強大……即便遊戲中的個體命運在不同結局中相差甚遠,從勾畫現實的遊戲本身來看,並沒什麼互相抵觸的結局——它們都有可能發生。

這正是上述作品與「架空歷史」(alternative history)作品的不同。相較於後者的主角更充滿改變的能量,前者的主角只能在歷史框架內做些尋常(或者平庸)的事。也正是因為前者如此特點,玩家作為個體對某一特定時空的同情共感才成為可能。作為研究者,「歷史語境」的重要性總也強調不夠,而正是這樣的媒介和作品可以讓更多人從避免輝格的角度進入歷史。

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