大作背後的 Capcom 製作者們:想做日本版的「GTA」

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2019 年伊始,Capcom 接連為玩家們奉上了兩款精妙絕倫的大作,打響了新一年的前哨戰。一個是煥然一新的《生化危機 2 重制版》另一個則是暌違已久的《鬼泣 5》。由Archipel 製作的一檔專門聚焦當代日本藝術家和創作者節目 Toco Toco 最新的一集將鏡頭轉向了《鬼泣 5》的監督伊津野英昭和《生化危機 2 重制版》的監督門井一憲和安保康弘 。

視頻內容豐富,幾位監督和他的同事們分享了不少有料的內容。完整的原視頻如下,我們也從中選取了部分有意思的內容以文字的形式附在視頻下方與大家一起分享。

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《鬼泣》製作者方面

伊津野英昭其實對遊戲編程心懷熱忱,最早加入開始憧憬加入 Capcom ,也是受到格鬥遊戲《街頭霸王》的影響,最後進入了街機部門。本來想做個在線動作 RPG,都準備好去墨西哥搜集素材了,但被當時的Boss叫去做《鬼泣 2》了,結果之後就一直在做《鬼泣》,變得離不開這個系列了。《大魔界村》對《鬼泣 5》的開發組有一定的影響。開發過程中辦公室里一直放著《大魔界村》,會讓其他人玩了之後寫報告,對遊戲的內容和玩法有什麼感覺。遊戲本身雖然困難,但平衡性非常好。《鬼泣 5》想讓玩家通過操作角色使出酷炫的招式,感受那種酷,這也是系列遊戲一直以來很重要也堅守的一點。讓操作不僅只是重復按鍵這麼簡單,可以嘗試不同的武器和技巧。通過自由的選擇,讓玩家感覺自己玩起來很酷。 伊津野英昭的愛好廣泛。除了遊戲還喜歡模型,有時候會在午休的時候跟同事打車到日本橋,買一堆東西兩只手拎著回公司 。伊津野英昭還是一個中古遊戲愛好者。學生時代很窮,拿到打工賺的錢去店里找價格便宜的中古遊戲。會參考網路上的一些信息,等中古遊戲的價格降到一個合理的價格時候進行購買。其實製作《龍之信條》的想法在《鬼泣2》的時期就有了,但直到差不多 8 年後,完成了《鬼泣4》才提交企劃並獲得許可,最終開發出了《龍之信條》。

《生化危機》製作者方面

《生化危機》系列創造了一種超強的恐懼感,而《生化危機7》的恐怖氣氛設定方法也延續到了《生化危機 2 重制版》的製作中,讓每個人都能感受到不同的恐怖。安保康弘喜歡去書店看看書的封面,以此尋找一些關鍵詞的靈感。書店老板可能會覺得我形跡可疑,老是走來走去又什麼都不買。ジュンク堂書店的面積很大,書的種類有很多,對我很有幫助。門井一憲每周來三次日本橋的遊戲店,搜集新的信息,有很多賣復古遊戲的店。其實十多年前是想做一個介於初代《生化危機》和《生化危機 2》之間的作品的。因為初代《生化危機》在恐怖方面太厲害了,所以原版的《生化危機 2》做的更為廣闊也更容易了一些。這次因為又接在《生化危機 7》這個回歸恐怖原點的作品之後,所以《生化危機 2 重制版》在立項之初就想做得難一些。門井一憲想嘗試做日本版的《俠盜獵車手》,但不一定是黑道故事,想把舞台放在大阪,現代也好,古代也可以。想想就覺得很有意思。​​​

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