《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第1張

「一周遊戲看點」是手遊那點事推出的一周遊戲洞察欄目。

在翹首以盼十一個年頭之後,玩家們終於又看到了他們熟悉的「鬼泣」。

《鬼泣5》的市場表現有多好,相信小夥伴們在各大媒體鋪天蓋地的報導中已有耳聞。這部《鬼泣》系列的正統續作,讓《鬼泣》這個快有著20年歷史的遊戲IP,時至今日仍能代表著ACT遊戲的最高水平,並在傳統ACT玩法逐漸式微的今天,讓整個行業為之一振。

實際上,早在遊戲發售前一天,《鬼泣5》的全球媒體評分就已經解鎖,在Metacritic收錄的共39個評測中,《鬼泣5》獲得了88分。其中,IGN的評價頗為肯定「《鬼泣5》用傑出的戰鬥系統為系列創造了新的標桿,同時也為‘到底哪部《鬼泣》最好玩?’這個問題給出了一個明確的答案」。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第2張IGN給《鬼泣5》打出了9.5的高分

在口碑為重的當下,媒體綜合評分已經是產品上線階段不容有失的一環。因此,在正式發售前,《鬼泣5》的團隊也在忐忑地等待著各大媒體的「審判」。最終,在得知分數比較滿意之後,遊戲製作人之一的Matt Walker在推特上分享了一條卡普空美國CEO浦田貴一郎的消息:

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第3張「Capcom is back!」

誠然,《鬼泣5》的實力回歸讓玩家對《鬼泣》系列的未來重拾信心。作為卡普空的王牌之一,《鬼泣》擁有著超過1700萬套的系列銷量,以及在ACT中難以撼動的地位和影響力。並且,在傳統ACT略顯「硬核」和「過時」的當下,《鬼泣5》用實際表現證明,傳統ACT的市場空間依然巨大。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第4張「硬核」是《鬼泣》一慣的標籤

但話又說回來,或許連卡普空也未曾料到,《鬼泣》這部緣起於《生化危機》的「半路出家」之作,在陰差陽錯之間,竟成為了ACT品類中極具代表性的一個傳奇系列。

一、從「廢案」中所蛻變而來的《鬼泣》

說到初代《鬼泣》的起源,就不得不提起卡普空的另一個遊戲系列《生化危機》,在《生化危機2》推出並大獲好評之後,「生化危機之父」三上真司將《生化危機》的下一部續作交由神谷英樹監督。

神谷英樹這個名字相信各位並不陌生,這位日本遊戲界的天才製作人,有著諸如《生化危機2》、《鬼泣》、《紅俠喬依》、《大神》和《獵天使魔女》等口碑和銷量都極佳的代表作品,但在製作《大神》之後,他就正式和卡普空鬧翻。當然,這就是另一個故事了。

而對於《生化危機》的續作,年輕氣盛的神谷英樹想要追求更絢麗的戰鬥風格,嘗試在PS2上使用即使渲染的場景,以求充分展現出主角戰鬥的雄姿,操作也從笨拙的「坦克式」變為靈活的搖桿客觀操作。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第5張神谷英樹(左)和三上真司(右) 「師徒」二人

然而,隨著神谷英樹不斷強調遊戲的動作性,主角的能力變得越來越強大,甚至比生化系列的BOSS還要誇張。這導致三上真司認為遊戲走上了「歪路」,已經逐漸偏離生化系列的主題。

但另一方面,遊戲的整體質素又確實極高,三上真司不忍放棄掉這個「未完成品」。因此,在與卡普空管理層討論後,決定將其脫離「生化危機」,變成原創IP「鬼泣」繼續開發。而這個「未完成的版本」,則在往後被玩家們稱為《生化危機3.25》。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第6張

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第7張兩個相似的主角

在新作「鬼泣」的設定上,神谷英樹按照自己的想法自由發揮,將原本項目的世界觀從科幻變為奇幻風格,主角的力量來源從基因改成了惡魔血統。盡管如此,在多年後的《生化危機4》上也能看到與《鬼泣》相似的影子,西班牙風格的古堡,相識的怪物,有著異曲同工的劇情等。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第8張Metacritic上《鬼泣》的平均分

2001年8月,系列開山之作初代《鬼泣》發售,原本遊戲預計銷量僅為幾十萬,但是推出後竟然大獲成功。不到一年半時間就超過210萬銷量。截至目前,初代《鬼泣》在Metacritic上收錄了37個評測,平均分為歷代最高的94分。

在遊戲風格上,從初代《鬼泣》開始就為系列定下了「哥特風」的基調,像是噴火的恐龍骨架、動人心魄的傳說之戰、魔人化的戰鬥風格等。而在華麗之下,這部作品又具備了精工細作的內容,出色的戰鬥手感、富有視覺衝擊力的鏡頭、快節奏的電子配樂等等。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第9張《鬼泣》

可以說,《鬼泣》初代是一個輝煌的開場,成功塑造了「但丁」的人物形象,成為了有著鮮明特點的明星角色,但遊戲還不能算是一款成熟完善的ACT作品。在玩法設計上,《鬼泣》雖然有著連擊設定,但是動作較簡單,沒有完整的連擊機制和判定,槍械和近戰武器的平衡性也比較差。

二、探索、重啟和回歸,命途多舛的《鬼泣》

在初代《鬼泣》發售後的一鳴驚人後,續作的開發順理成章地提上日程。不過因為種種原因,續作《鬼泣2》的製作從之前的第四開發部交由第六開發部,而擔任製作人的則是田中剛。遊戲發售前還一度在期待榜上名列前茅,但是玩家們還沒有意識到遊戲製作人已經易主。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第10張田中剛還擔任過《怪物獵人》系列的製作人

在萬眾期待下,《鬼泣2》終於在2003年1月發售,不過期望越大,失望就越大。Metacritic上的評分僅有68的均分,與前作相差甚多,加上下滑到170多萬遊戲銷量,相比初代《鬼泣》的210萬有著明顯差距,讓這款《鬼泣2》成為系列作的一個「黑歷史」。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第11張Metacritic上《鬼泣2》的平均分

相對一代而言,《鬼泣2》在故事性上有著首創雙主角的流程,在敘事的整體上還是相對不錯的。但是主角但丁顯得成熟高冷,和原本初代放狂不羈的但丁現象相差甚遠。巨大的反差受到了許多玩家的質疑和不滿。

雖然《鬼泣2》新增了非常多的改變,但整體操作有別與其它作品,打擊感有所下降,大幅度增加的動作大都為華而不實的招式。整個遊戲的節奏感和玩家的投入感大大受挫,在看劇情時,有令人昏昏欲睡之感。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第12張《鬼泣2》

但換個角度來看,沒有經歷《鬼泣2》的失敗,《鬼泣3》或許不會如此成功。銷量滑坡之後,隨著《忍者龍劍傳》和《戰神》等ACT的出現,《鬼泣》的影響力已經大不如前,續作的成功與否顯得至關重要。繼續擔任製作人的田中剛決定還是以系列原點為重心來開發《鬼泣3》

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第13張《鬼泣3》

在時隔兩年後,《鬼泣3》在2005年3月正式發售,Metacritic上的均分為84分,最終銷量雖然為130萬份,但是讓核心玩家們重拾了對《鬼泣》的信心,隨後《鬼泣3》還首次推出了特別版。時至今日,大部分的粉絲都將本作視為系列最經典之作。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第14張「兄弟聯手」

在吸收了前面兩作的精髓和教訓,可以說在此作鬼泣才真正走上了巔峰。兄弟爭鋒相對和反派小丑的陰謀充滿戲劇性的劇情,將遊戲故事推向了巔峰。遊戲中豐富的連招玩法和切換戰鬥系統,讓遊戲充滿挑戰性。雖然遊戲已經推出多年,但是仍有玩家在嘗試各種不同的極限挑戰。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第15張《鬼泣4》中的雙主角,但丁和尼祿

《鬼泣3》為玩家打了一劑強心劑,同時也受到越來越多玩家的關注。趁著勢頭,《鬼泣4》在2006年的東京電玩展上正式公布,於2008年1月發行。Metacritic給出的均分為84分,《鬼泣4》的銷量也達到了300多萬份,成為了系列歷史最高銷量的作品。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第16張《鬼泣4》開場動畫

新任製作人小林裕幸採取了雙主角的設定,其中新角色尼祿的操作方式一改以往,獨有的「鬼手系統」為遊戲帶來全新的戰鬥體驗。但丁則是延續前作的可切換不同戰鬥風格的模式。總的來說,《鬼泣4》延續了系列的優良傳統,雖然新角色尼祿的現象受到了一部分玩家的質疑,但不得不說這作在刻畫人物性格上更加細膩。

在《鬼泣4》發售後的兩年後,在2010年的東京電玩展上公布。當粉絲玩家認為是續作《鬼泣5》的預告時,玩家們都發現這款遊戲和《鬼泣》系列截然不同。這款新作《DmC:鬼泣》是由英國的Ninja Theory遊戲工作室開發,遊戲整體風格更趨向歐美。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第17張《DmC:鬼泣》在IGN上為8.5的評分

雖然遊戲獨具特色的畫面色彩表現和連招動作的爽快度吸引了許多初次接觸《鬼泣》系列的玩家。但遊戲故事背景和人物角色設定都經過了「魔改」,建立了一個不同於《鬼泣》系列的遊戲世界觀。這個改動引起了大部分粉絲玩家的爭議和不滿,導致了本作兩極化的評論。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第18張《DmC:鬼泣》也被稱為「新鬼泣」

三、《鬼泣5》能否引領ACT玩法的新浪潮?

因為遊戲出色的塑造了但丁這個深入人心的人氣明星角色,GamesRadar將「Mister 2001」(初代於2001年發售)的佳銜。其實相比於角色的「顏值」,玩家真正關心的還是人物本身,經典的遊戲玩家之所以被玩家們所記住,很大一部分是因為他們身上特有的人格魅力。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第19張

整個《鬼泣》系列出色地塑造了獨特的哥特風格,有著優秀且富有想像力的世界觀設定,成功給遊戲創造了一種神秘而黑暗的魅力。這種特別的遊戲感官也是受粉絲玩家喜愛的一個原因。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第20張《戰神4》已經趨向於ARPG

因為遊戲市場對ACT遊戲的並不友好,作為一個相對硬核的品類,本身就可以算作是一個小眾類別。還有一個很大的原因,大多ACT大作都是主機平台獨占,比如《獵天使魔女》、《戰神》和《忍者龍劍傳》等,這也就導致了ACT相對較低的銷量和人氣。

在RE引擎的加持下,《鬼泣5》的畫面風格和以往的「華麗風」相比要更加寫實,角色形象也更偏向歐美審美,而且在技術層面上,對原有的傳統ACT玩法也進行了更深度的提升。也正因如此,遊戲所呈現的基調才能獲得系列玩家的一致認可。那麼在這樣的形勢下,《鬼泣5》能否引領ACT玩法的新浪潮,使行業重新領略硬核動作玩法的市場潛力,相信這值得我們拭目以待。

《鬼泣5》讓行業驚艷!時隔11年,Capcom重新定義「ACT」? | 一周遊戲看點 遊戲 第21張

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!