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從你打開標題到現在不到1秒,《王者榮耀》又替騰訊賺了287元。最關鍵是,它每一秒都那麼賺錢。
離騰訊發布2018Q4財報還有不多幾天了,網上唱衰與唱好聲齊飛。不過,這次唱衰者面臨一個技術難題:據移動應用機構Sensor Towe最新統計,《王者榮耀》4年來吸金45億美元,相當於每秒賺287元人民幣。另有消息指,它在今年2月單月收入創新高,突破10億美元,是當世最賺錢遊戲。此外,騰訊股價連漲4個多月,漲幅達40%。高盛、摩根大通等投行發布的20份研報中,均對騰訊維持「買入」評級,最高目標價為532港元。怎麼唱衰?在線等,挺急的。
「王者」到底還有沒有榮耀?必須從《王者榮耀》說起。2017年年初,美國莫名其妙地爆發一輪「國學」熱潮。社交平台推特上,美國網友們為呂布、貂蟬、孫悟空、劉邦等一大批「中國名人」建立討論群組。但研究方向跟傳統國學有差別,看他們給古人起的綽號:後羿,「放鳥的弓手」;墨子,「變形金剛」;王昭君,「冰女」;莊周,「食人魚」。老外們還抓狂於有些人名怎麼也讀不準,比如「慢性殺手」扁鵲。那段時間,《王者榮耀》多了很多用英文ID、技術一般、從不聊天的玩家,他們基本是頂著網路延遲和語言障礙來參戰的「國際縱隊」。
嗅覺靈敏的騰訊,當年年中推出了《王者榮耀》國際版,迅速割走海外市場在MOBA類手遊領域的最大一塊蛋糕。用數據說話移動應用機構Sensor Towe最新數據顯示,自2015年發行至今,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play預估營收達到45億美元,這一數據尚未統計中國地區安卓平台的收入。這是什麼概念?從發布以來,《王者榮耀》平均每天收入370萬美元,折合2400多萬人民幣,平均每秒替騰訊賺287元。日本第一大券商野村證券的報告顯示,得益於 新髮布的「戰令」系統,《王者榮耀》在今年2月單月收入超過10億美元,創下歷史新高。讓業界側目的是,騰訊只靠《王者榮耀》一款遊戲,就完成了對遊戲主機平台的逆襲。一直以來,遊戲玩家當中有個著名的「鄙視鏈」:主機玩家鄙視電腦玩家;電腦玩家鄙視電腦網遊玩家;主機、電腦、電腦網遊玩家,一起鄙視手遊玩家——可見手遊在硬核遊戲玩家心目中的印象。去年9月,《王者榮耀》國際版登陸任天堂主機SWITCH,3個月內下載量突破100萬;今年,它將登陸SONY的PS4。兩款遊戲主機中,SWITCH全球玩家為3300萬,PS4玩家接近1億。這是《王者榮耀》在手機用戶之外開挖的金山。「王者」的榮耀不再?不存在的。
遊戲備彈與電競龍頭3月2日,第八批遊戲版號名單公布,騰訊的《尋仙2》在列,當天騰訊股價應聲漲逾2%。加上早前的《折扇》、《榫接卯和》、《浪漫玫瑰園》,騰訊小半年已有4個遊戲過審。雖受審批放慢影響,騰訊去年整年新遊上線量減少,但去年第四季的新遊普遍在市場站穩了腳跟。表現最優秀的是《火影忍者OL》、《紅警OL》、《侍魂:朧月傳說》,最高在IOS暢銷榜上占據第2、3位。看首月流水,《紅警OL》超7億元,《火影忍者OL》超6億元。今年首季,騰訊完成上線準備的遊戲有《劍網3》、《跑跑卡丁車》、《龍族幻想》、《地下城與勇士》手遊等。不得不提《地下城與勇士》,其端遊至今是全球最賺錢的兩大端遊之一(另一個是《魔獸世界》)。
說到騰訊遊戲的備彈,自然離不開核彈級別的《絕地求生:刺激戰場》,即俗稱的「吃雞」手遊。這款遊戲目前只在海外營收,國內尚未獲批變現。截至去年12月,海外日活躍用戶超過3000萬,1月份海外收入4520萬美元,折合人民幣3億元,美國、日本、土耳其玩家充錢最多。在國內,「吃雞」手遊的月活躍用戶達1.59億——已經幾乎趕上《王者榮耀》,一旦獲得版號進行國內營收,必將成為騰訊的新一個現金牛。當前,遊戲行業的另一個藍海是電競領域,騰訊早把好牌都抓在手里。國金證券最新研報分析指,2018年,騰訊已經全面控制中國電競市場。在遊戲產品端,騰訊手握幾乎所有熱門電競遊戲的經營權;在賽事端,騰訊旗下的LPL、KPL賽事的關注度不遜於許多傳統體育項目;在直播端,騰訊投資了鬥魚、虎牙,自家旗下還有企鵝電競。騰訊遊戲後勁乏力?不存在的。
進擊的WeGame平台3月5日晚,國產口碑佳作《隱形守護者》,在全球最大遊戲發行平台Steam上遭遇了一場惡意差評。這款抗戰諜戰題材的互動影像遊戲,因過硬的劇本和顏值高到離譜的女主角,成為開年以來最大的國產遊戲爆款。遊戲是分章節銷售的。當晚,Steam版《隱形守護者》的服務器崩潰,遊戲後續章節更新失敗。同一時間,騰訊WeGame版《隱形守護者》順利上線——不僅比前者便宜,還有獨家劇情彩蛋。
於是,心有不甘的Steam版玩家紛紛給遊戲刷了差評。這次事件從側面反映出,在數字化遊戲銷售上,騰訊WeGame平台正逐漸形成對全球巨頭Steam平台的資源優勢:更穩定的網路服務、更優惠的遊戲價格、更多的漢化及獨占要素遊戲。目前,WeGame平台用戶已達2.2億,但這也僅占騰訊遊戲用戶基數的50%,轉化空間極大。這種轉化往往迸發出驚人的能量。全球範圍大獲好評的生存類遊戲《饑荒》,在WeGame平台狂銷200萬,是Steam平台的兩倍——注意,Steam平台的用戶數是5.12億。
今年,騰訊將推出WeGame國際版,在海外直接對標Steam平台。可見,騰訊遊戲的下一步棋,將落子全球數字化遊戲產品發行領域。從Steam平台虎口奪食,騰訊在資源方面是占優的,相信WeGame國際版將來獲3A大作同步首發不成問題。騰訊是育碧(刺客信條系列)、暴雪動視(魔獸爭霸系列)的股東,又是史克威爾艾尼斯(最終幻想系列)、卡普空(生化危機系列)的親密合作夥伴。騰訊遊戲產業結構低下?不存在的。券商看多騰訊遊戲反彈回到開頭的話題。最近,多家投行公布了對騰訊的研報。上海申銀萬國證券研究所稱,預計騰訊遊戲業務在2018-2020年營收分別為775億、883億、1024億。里昂證券預期,2018年騰訊旗下手遊收入或可同比上升30%。交銀國際估算,騰訊2018年新遊戲貢獻約20%的手遊收入,原有手遊收入增速在15-20%之間。騰訊的「錢景」,至少從遊戲業務角度看幾乎無可挑剔。當世有兩種「想多了」,一是要教張小龍做微信,二是擔心騰訊遊戲不賺錢。
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