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與以往畫風不同的UP大會。
文/依光流
按照每年的慣例,3月份便是騰訊公布新一年計劃和新產品狀況的時期。今天,UP2019新文創生態大會在北京舉辦。相比去年,UP2019大會的日程從兩天縮短到了一天,上午還是貫徹了國際大咖的技術和經驗分享,下午則是騰訊互娛各項業務的細節戰略公布環節。
在經歷了2018年的市場變化後,或許大多數人都會覺得,已經逐漸將重心轉向文化創意領域的騰訊遊戲,這次發布會想必也是一些意料之中的內容。可仔細聽到最後,卻能看到騰訊遊戲拿出了一些意料之外的產品。
今年,騰訊遊戲在大會上騰訊遊戲發布了19款產品,其中包含了4款文化結合向產品、6款精品、7款極光計劃新品及垂直領域的新品,以及2款海外合作產品。看過之後葡萄君覺得,從某種程度來說,轉變中的騰訊遊戲更敢於冒險了。
意料之中的轉變
這場發布會中,有很多內容相信大家在參加或者觀看之前,都有一定的預期,事實上,UP2019的大部分內容都是符合類似預期的。
過去一年,文娛市場面臨著諸多挑戰和機會,很多傳統領域如影視正在經歷巨變,如《流浪地球》對國人意識的激發。而同時,很多細分領域和新興文娛領域也在快速迭代,比如網路文學隨著90後95後滲透入創作者群體,開始表現出更多與流行元素結合的特徵,形成了獨特的形態。
面對這樣的環境變化,騰訊自身也在配合著做出改變。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武認為,新文創是一場面向未來的文化生產「新實驗」。抱著實驗的態度和切入角度,從去年以來,騰訊在各個業務領域都展開了相應的轉變。
遊戲也是如此。這次大會上,騰訊遊戲諸多核心IP產品,都在加大與傳統文化的結合。如《王者榮耀》此前與敦煌的合作,《天涯明月刀》中融入的國風華服元素,《DNF》將在新版本中推出大唐西市的還原場景。甚至在一些新生代IP《狐妖小紅娘》《一人之下》《秦時明月》等產品中,騰訊遊戲都在尋找一切可能的結合點,去與文化內容結合起來。
這樣規模化大力度地與文化傳結合的運作,看起來讓人覺得有些硬核,而騰訊遊戲在頭部內容上的這種轉變,其實也在大家的意料之中。對於鮮有人去探討的文化價值、社會價值,他們一直在扛著大旗試圖帶動產業的關注。
可以預見的是,先於絕大多數廠商,騰訊遊戲在這一領域或許會最早收獲成功的果實,而這種成果可能不僅僅局限在商業層面。於是,不談商業,便成了這次大會的主基調。
意料之外的看點
往年的UP大會里,騰訊遊戲那來勢洶洶的產品轟炸,對業界來說就是一劑高濃度的興奮劑,甚至引得台下陣陣歡呼。對於習慣了往屆UP大會節奏的從業者來說,今年不去渲染商業的氛圍,未免顯得有些單薄,而仔細看下來,其實亮點也不少。
今年騰訊遊戲公布了20款產品。其中有6款精品新作,其中包括5款手遊和1款端遊;另有4款極光計劃新品;還有3款細分賽道產品,包括1款已公布產品和兩款新品。此外,發布會還重點提及了4款具備文化傳承能力的手遊產品,其中1款是新品《天涯明月刀手遊》,另外3款則是此前已經公布的《狐妖小紅娘》《秦時明月》和《一人之下》。
未納入已上線產品的衍生內容
今年由於產品分布結構與往年不一樣,單獨提煉出了文化結合類產品的部分,於是相對來說精品部分的產品量並不多。但與往年相同的是,核心商業精品的領域,騰訊依然有幾個大IP產品來坐鎮,首先最重要的一款便是《天涯明月刀手遊》,此前測試服在TapTap收獲了10分的滿分評價,屬於騰訊系產品在這類用戶中拿到的最高評價。
此外《秦時明月》《狐妖小紅娘》《一人之下》都在這一板塊被提及,核心原因還是在於這幾款產品中都存在可以與傳統文化對應上的元素,大會中還例舉了《秦時明月》在設計角色墨子時的細節思考,從服裝元素到場景機關均有涉獵。而其他兩款產品都在此前公布過,此處便不贅述。
精品遊戲環節,祖龍研發的《龍族幻想》被安排在了第一個出場的位置,其實並不是沒有理由。葡萄君曾在GDC現場參觀了他們的展台,能看到這款產品的品質在當下市場中擁有比較高的水準,而背後也擁有人氣大作《龍族》的加持。不難預期未來它在市場上的良好表現。這款產品也將在今年暑期進行不刪檔測試。
而西山居在這次大會上一口氣拿出了兩款與騰訊合作的產品,其中《劍俠情緣2劍歌行》由虛幻4引擎製作,還打出了無等級對戰的概念,自然西山居是要在玩法和系統上拿出一套新東西的。
另一款產品《劍俠情緣3指尖江湖》則是代表了西山居在技術探索上諸多成果的一作,他們為了這款MMO產品針對unity引擎進行了大量自主改造和技術鑽研。這款遊戲原本的風格就比較獨特,加之西山居在光影、動態效果、天氣等技術細節上的打磨,看起來也有了更多的差異化表現。
《權力的遊戲:凜冬將至》則是大家比較熟悉的產品了,從去年遊族拿下授權到給騰訊代理,期間業內一直有不斷的報導和傳言。大會上能看到,遊戲整體品質和細節表現都不俗,結合國內成熟的SLG玩法,它的市場成績或許也沒有太多懸念。
另外,魔方工作室自研的FPS多人競技手遊《王牌戰士》則有著比較獨特的風格,玩法看起來也是市面上成熟的品類,而如今射擊手遊的玩家群正在日益擴大,或許它也能順勢有不小的表現。
《代號:LN》則是整個大會公布的新品中,唯一的一款端遊產品。該產品由極光工作室研發,走了競技射擊路線,遊戲題材採用了東方古典機械的設定,看起來有一些古風的意思,但實際融入了很多機關的元素。
在細分領域競爭賽道的部分,最重要的產品應該是《代號:生機》,這款產品主打末日合作生存題材,來意不用葡萄君多說。而更關鍵的是產品又光子工作室200人團隊研發,項目誕生至今已有2年,有此前《刺激戰場》的積累,這款產品也是來勢洶洶。
《我的起源》則經歷了美術重新迭代的打磨過程,騰訊遊戲和完美世界都希望這款產品有更細膩和豐富的表現力。此外,騰訊遊戲還拿出了一款不那麼遊戲的應用《一零零一》,嚴格來說這款產品更像是視覺小說應用平台,其中包含大量著名創作者的作品,可以說也是沖著細分領域用戶訴求而來的產品。
此外還有兩個海外產品相關的合作,首先是Supercell自研產品《荒野亂鬥》的國服,將由騰訊遊戲和遊族聯合發行,這款在海外爆紅的Supercell新作,在國內勢必會掀起一番浪潮。其次是騰訊遊戲將與動視聯合,在全球範圍內發行《使命召喚》的手遊。這也代表了騰訊遊戲在海外市場乏力的一個拐點,接下來或許還能看到他們更多的海外動作。
在葡萄君看來,最給人驚喜的產品是來自極光的幾款代理新作。
首先是《尖塔奇兵》,這款產品在2018年初瞬間爆紅,帶動了國內用戶對DBG結合Roguelike玩法的認知,自然也引起了業內不少團隊的關注和效仿。而至今為止,還沒有任何一款產品能夠取代玩家心中它的地位。
原因在於自那時候開始,這款產品以非常高的速度在迭代,加上前段時間開放了mod功能,又吸引了大量玩家的自創內容,豐富了整個用戶消費生態。拿下這款產品的代理,而且獲得了手遊版本的發行權,能極大地填補如今玩家希望在手機里隨時隨地爬塔的渴望。
而接下來的《星露谷物語》也是PC端獨立遊戲成功的典範,關於這款產品的成功有太多論述,拋開這些葡萄君仍想指出的是,現在幾乎沒辦法在手機上找到一款,單純的農場遊戲。可要知道,這種訴求無時無刻吸引著一群希望遠離大城市喧囂、希望過上寧靜單純美好生活的玩家。
同樣還有兩款小眾領域的產品《元素地牢》和《奇奧英雄傳》,分別對應Roguelike領域和卡牌對戰領域。可以說騰訊遊戲在極光計劃里拿出的這幾款產品,比以往更對小眾玩家的胃口。
騰訊在一點點了解不同細分領域玩家的訴求,而這種細微的變化,我們是很難在商業產品上看出端倪的,結合全天下來幾乎不談商業的氛圍來看,他們的轉變或許是由內而外的。
騰訊遊戲的冒險
會後,騰訊遊戲副總裁劉銘接受了媒體採訪,在她看來,騰訊遊戲在大方向的策略依舊是那幾條,從內容、文化、社會的層面,推著遊戲和遊戲行業往前走。這看起來很難讓騰訊之外的人,有實際的感受,不妨來看一則比較有趣的數據。
演講中劉銘分享了他們在未成年人保護方面的成果,騰訊現在的未成年人保護系統已經覆蓋到了用戶的整個使用環節,從事前、事中,到事後,每個節點都能檢測和控制。其中承擔事前保護的成長守護平台已經服務了超過2000萬人,這意味著2000萬名孩子的行為受到了控制。
具體來看,他們在《王者榮耀》《刺進戰場》等熱門產品里還投入了人臉識別的檢測系統,對問題帳號進行檢測後,有78%的帳號因用戶信息不符被保護,32%的用戶被揪出開小號。在啟動公安實名校驗系統後,13周歲以下和以上用戶的使用時長,分別下降了53%和32%。
諸如此類,騰訊投入了大量的人力物力精力,去在細分領域、社會責任、文化傳承這些方面,做一些傳統商業視角上看似不划算的事。有人說騰訊是迫於壓力,是出於無奈,而在劉銘看來,他們做出的這些選擇在長遠上都會有回報。
如何看待騰訊做出的這些選擇?Supercell 聯合創始人兼CEO Ilkka Paananen在今天採訪中的回答,或許同樣能回答這個問題:「我能想像到最糟糕的噩夢就是,團隊這些年每一件事都成功了。這恰恰說明他們沒有冒風險去做任何有挑戰的事情。」