原創 SONY昔日頂級IP隕落,獨占遊戲就數它配不上,怎麼就那麼為難?

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【遊戲沒有圈兒】「車槍球」遊戲的「車」能排在最前面,這不僅僅是叫起來順口,作為最能激發遊戲玩家腎上腺素的遊戲類型,它帶來的感官刺激要高於任何一款恐怖題材遊戲。但現如今似乎沒有以前那麼受追捧了,參考PS4平台最 新髮售的《GT Sport》,與同是獨占遊戲的《血源詛咒》、《最後生還者》、《戰神》對比話題數量與深度總給人一種「被排擠小弟」的感覺,這還哪是歷代PS最頂級的獨占遊戲(1997年初代《GT1》登陸SONY平台就獲得1000萬銷量)?在硬件不斷突破的今天,畫面極致的賽車遊戲怎麼就淪落此等窘境?

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《GT》賽車系列一句話介紹:盡善盡美的畫面是各類賽車遊戲爭相模仿的對象,而主打「真實」二字的它,無論是操控、賽道還原設計還是最細微的賽車介紹,都很好的保持著原汁原味,甚至是每款賽車的改裝上限都緊緊貼靠現實。

「遠古時期」自制大峽谷拉力賽(PSP版本)二連圖,經典的掌機版本:

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如果單說《GT Sport》的問題,主觀因素還是存在的,這一代之所以沒有正式命名為《GT7》其實就是出於SONY對《GT Sport》的不自信,內容閹割粗制濫造是其本身的問題。首發車輛不足150,曲目不足三位數,對比22年前的《GT1》幾乎是一樣的數量……。更別說是PS3時代《GT5》與》《GT6》的千輛賽車與百首曲目了。《GT5》歷代最高銷售出1195萬份,面對2017年發售到目前僅破800萬銷量的《GT Sport》,明顯有破罐破摔的成分存在。

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《GT Sport》沒有與時俱進,而且玩起來挫敗感強。或者說是難度吧。與「魂遊戲」的高難度相比,雖然同是制定一種遊戲難度把所有玩家拉到同一水平線,但「魂遊戲」可以通過集中注意力,掌握BOSS屬性變得輕鬆起來,這個過程是「難」最巧妙的地方。而賽車遊戲的難度更傾向是自己跟自己較勁,面對困難受到的挫敗感也是極強的,例如限時挑戰這種,一定時間段內不能到達終點就是失敗,一頓操作下變得沒有了意義。反復挑戰就像是把玩家帶入了西藏無人區,重復經過相同的場景簡直是種噩夢,令人絕望。

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競技層面過於嚴苛了,你見過哪個普通玩家像體育運動員一樣不斷的突破自己極限?主流玩家是在虛擬世界里收獲真實快樂,不是挫敗感。網路遊戲中的動態匹配機制就改善了類似問題,玩家的勝率永遠是無限趨近50%。而過於嚴肅擬真的《GT》系列,顯然是玩法單一遊戲性極差,這也說明了為什麼那些具有趣味性的賽車遊戲永遠不會被玩家冷漠了。

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還有一些因素挺關鍵,強調真實的賽車遊戲需要某些硬件設備輔助,而類似駕駛艙這種令玩家身臨其境的產品價格可不菲……。想要體驗更真實的賽車遊戲,還不僅僅是讓玩家花錢那麼簡單,有足夠大的地方容納駕駛艙才行。現如今,一個擬真方向盤是遠遠達不到這些效果的。VR技術的研發很好的彌補了這一問題,但技術不斷成熟進步的同時,賽車遊戲並沒有完全跟上步伐,轉型並不及時。當然,不排除遊戲廠商認為高額的研發費用並不能帶來相應的回報,以及VR展現出來的技術還遠遠沒達到把賽車遊戲帶到新紀元。

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綜合SONY推出半成品《GT Sport》打發玩家,遊戲性帶來的瓶頸以及技術硬件側重等因素,這也就說明了為什麼賽車遊戲給人一種「不行了」的錯覺。它其實並不尷尬,只是正在歷經技術迭代伺機而動,當技術足夠成熟時,利用現實增強會真正帶給玩家某種非凡體驗,從而突破一切賽車遊戲的瓶頸。就跟雲遊戲與5G一樣,這些改變人們生活的技術興許一夜之間就來了。@遊戲沒有圈兒

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