如何準確地對待大陸遊戲剽竊問題?

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  我是大豫,我來回答。大陸的遊戲產業起步晚,誤解多,許多遊戲的製作都多多少少借鑒了國外優秀遊戲的經驗,這些借鑒是站在巨人的肩膀上看得更遠,為了創作更優秀的優秀,這並不是抄襲。大豫也鄙視代碼復制,模板更換,UI一致的抄襲行為,但抄襲真的並不可怕,你可以抄襲某個遊戲的亮點,他吸引用戶的點在哪里?它用戶黏度這麼高的點你也可以炒,但是你要是抄襲的UI,抄襲他的美術,甚至抄襲世界架構那只能說這才是無可救藥!

  

如何準確地對待大陸遊戲剽竊問題? 遊戲 第1張

  

  任何的創新如果不吸取前作的優點,我覺得都是在自欺欺人,創新非常難,是從無到有,從0到一的過程,如果沒有基礎根本不可能創新,市面上說這遊戲是創新,這些遊戲遊戲是創新,那些遊戲是創新,其實都是睜眼說瞎話而已,創新是開創遊戲的一種類型,而不是在某一個類型中發展!

  

如何準確地對待大陸遊戲剽竊問題? 遊戲 第2張

  

  比如英雄聯盟這款遊戲,你能說他是創新開創了MOBA流派麼?並不是,他是在吸取DOTA優點的基礎上發展了MOBA對戰類型的遊戲,他只能算是發揚光大的改進者,並不能算是開創者,DOTA才是開創MOBA遊戲的存在,創新只適合DOTA。

  

如何準確地對待大陸遊戲剽竊問題? 遊戲 第3張

  

  而大陸那些遊戲算是創新呢?我覺得像MMORPG的很多遊戲都算是創新,比如「夢幻西遊」「天涯明月刀」「劍網」「九陰真經」這些都是原創。因為他們的遊戲世界是自我創造的,他們創造的世界只能靠開發者的主觀創造,他們的依據只是一些文字描述!他們創造的遊戲世界是獨一無二的,繪畫風格是獨樹一幟、玩法風格旗幟鮮明,所以這是創造的。

  

  而抄襲的很多,咱們也不引戰了,對於我來說,大陸有許多遊戲廠商的遊戲的確存在抄襲,他們只是為了賺錢,遊戲抄襲不抄襲他們並不關注,打不了賠錢,但是萬一模仿遊戲賺錢了呢?

  遊戲抄襲我個人是覺得還是比較正常的,畢竟人類是個善於模仿的物種。像目前遊戲抄襲主要分為兩大塊,其一就是遊戲玩法上的抄襲,其二就是遊戲英雄以及設計上的抄襲。這些都是不可避免的,現如今各種遊戲公司每天都在出品各種不同的遊戲,就是正規的公司也不一定每次出版的都是全是屬於他們自己的遊戲只是產權的。很簡單的道理,遊戲開發者為什麼而開發遊戲,為了Q,每單有一個遊戲火起來之後,那個公司的收益必然不低,人家肯定會見Q眼開的,所以抄襲遊戲就出來,這樣他們公司正好可以跟在別人後面好好撈一筆,甚至有些公司抄襲的比原版的都還好。所以防止不了抄襲,開發者只能是說把自己的產品完善好來,做出自己的特色,做到別人不能做到的,這樣別人抄襲也不會帶走你的用戶。像日常生活中不僅僅是遊戲會被人抄襲,很多東西都是會被抄襲的,你只有做的更好,別人抄襲你也就沒有什麼跟多的意義了。這就是我的主觀看法,有和我看法一樣的嗎?

  遊戲抄襲問題每個國家都有,在大陸比較突出些,什麼遊戲火就模仿誰。「雖然大陸網路遊戲最近這幾年取得了長足發展,在現有遊戲產業格局中山寨、模仿都很常見,但其也面臨缺乏創新,結構單一的發展困境。16年大陸自主研發的網路遊戲的海外實際收入多達72.3億美元,今年上半年更是接近40億美元,同比增長57.7%。然而,業內人士指出,即使近年來在國內外都取得成功的大陸原創網路遊戲,其實在遊戲模式和觀念上都還深受日本、韓國遊戲文化的影響。國外網路遊戲豐富的IP層次和完整的產業鏈條,仍遠遠領先於大陸的網路遊戲行業,有專家指出精品內容在任何時候都是內容生產企業必須堅持的核心準則,注重研發是立足之本。一家網路公司負責人表示,之前由於版權保護的法律法規不健全,以及版權意識不足,存在很多抄襲問題,現在抄襲現象已減少。只有具備創新性、能讓用戶記住的產品,才能在市場上立足。

  這主要和我們的教育有關係,遊戲市幾年才開始興起,在人才的培養上還跟不上市場需求,現在也都和科技一樣,從模仿開始,慢慢走向自主研發,只能說是現在的市場人才緊缺的過渡期吧! 不過抄襲歸抄襲,也加入自己的點才好,不能會抄。給人才培養教育一點時間!

  取其精華去其糟粕,不能單純的看待一款遊戲的抄襲問題。

  而你所說的國外遊戲指的是全球吧。全球那麼多國家。並不發達的中國只是百國之一。

  所以抄襲全球是必然。。

  抄襲是幕後商業運作的結果

  其實中國有很有才華的遊戲策劃人。可是幕後老板們只看重投入與產出,完全不會為了遊戲而去做遊戲。

>如何正確地對待大陸遊戲抄襲問題?

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