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說話真,三觀正。我是嗶嗶君。
最近,一款叫《赤痕:夜之儀式》的遊戲火了。
一發布就登頂steam暢銷榜榜首,
甚至超越了之前預售火爆的《賽博朋克2077》↓↓
玩家們的反應用兩個字就能概括:真香↓↓
而打造出這部爆款遊戲的,
正是大名鼎鼎的五十嵐孝司(IGA)!
或許你對這個名字不熟悉,
但沒關係,他還有一個響亮的稱號:「惡魔城之父」↓↓
《惡魔城》是什麼?對於無數國內玩家而言,
這是一個小眾但傳奇的系列。
單看銷量,它和那些3A系列沒法比。
但在行業影響力上,卻一點不輸——
就比如赫赫有名的《月下夜想曲》,
被IGN選入史上最具影響力遊戲的第12名,
比《超級馬里奧兄弟》《GTA5》名次還高↓↓
不過,這里需要糾正的一個「錯誤」是,
盡管IGA被稱為「惡魔城之父」,
但他並不是《惡魔城》的締造者。
1990年,當IGA加入KONAMI時,
初代《惡魔城》已經誕生了4年。
↑↑FC上的第一代《惡魔城》
而且,IGA進入KONAMI之後的「成名作」,
居然是個戀愛遊戲!你敢信!?——
這款遊戲,就是堪稱戀愛養成遊戲鼻祖的《心跳回憶》。
1994年,這遊戲一上市就被搶購一空,
瞬間在玩家間掀起了一股戀愛模擬狂潮↓↓
↑↑IGA在《心跳回憶》製作中擔任編劇
憑借著《心跳回憶》開發過程中的出色表現,
IGA申請調去了《惡魔城》開發組。
因為他對繼續做戀愛遊戲實在沒什麼興趣……
而這才是他輝煌事業的真正開端。
更換部門的IGA以編劇、工程師以及助理導演的多重身份,
參與了《月下夜想曲》的開發↓↓
《月下》堪稱《惡魔城》的巔峰之作,
完全刷新了大家對整個遊戲系列的認知。
《月下》之前的《惡魔城》,
一直是個難度很高、相當硬核的動作遊戲。
↑↑《月下》的前作《血之輪回》遊戲畫面
但《月下》融入了很多RPG的味道,
比如,地圖探索、搜集元素↓↓
還有豐富裝備,武器以及道具可供玩家使用↓↓
降低了上手難度,還大大增加了趣味性。
因此一發售,就吸引了大批玩家入坑,
僅在PS平台上,就賣出了127萬份,
成功打破了《惡魔城》自身的銷量紀錄。
並且和任天堂的《銀河戰士》一起,
奠定了遊戲領域的一個細分品類:銀河惡魔城類(Metroidvania)↓↓
↑↑獨立遊戲中很火的《死亡細胞》《公理邊緣》等均為該類型
遊戲爆火之後,IGA坐上了《惡魔城》總製作人的寶座,
接手了該系列的開發。
榮升老大的IGA立馬做出了一系列舉措——
舉措1:統一和完善《惡魔城》世界觀
在IGA接手《惡魔城》之前,該系列已經出了數十部作品。
但大都不是出自同個製作小組,
因而在劇情和設定上有很多矛盾,讓不少玩家一臉懵逼。
於是2001年,IGA對已有劇情進行梳理與篩選,
做出了一份《惡魔城》官方年表。
自此,”惡魔城”才有了統一的時間線和世界觀↓↓
舉措2:延續”月下夜想曲」的經典
IGA站在《月下夜想曲》的「肩膀」上,
做出了《曉月圓舞曲》《白夜協奏曲》
以及《被奪走的封印》等一大波經典之作↓↓
它們不僅在畫風與音樂上延續了《月下》備受喜愛的風格,
還將”銀河惡魔城」的玩法繼續發揚光大。
舉措3:創新與探索
不斷繼承經典的同時,IGA也一直在創新。
比如,在《曉月圓舞曲》中,
就用」魂系統「來取代副武器的設定↓↓
再比如,在《廢墟的肖像》中,
第一次加入了」雙主角「的設定↓↓
這些新的探索都為玩家帶來了新的體驗。
正是靠著這些舉措,《惡魔城》不斷完善。
而創造了這一切的IGA,
自然被當成《惡魔城》的代言人!
可惜的是,作為《惡魔城》系列的巔峰,
《月下夜想曲》實在太難以超越。
之後的幾部續作盡管都獲得不錯的口碑,
但銷量卻並不能讓KONAMI滿意。
於是,向錢看齊的KONAMI,逐漸對IGA失去信心,
甚至剝奪了他對《惡魔城》的把控權,把他打發去做社交遊戲。
並把《惡魔城》IP外包給了西班牙一個名叫「MercurySteam」的團隊。
MercurySteam開發的《惡魔城:暗影之王》系列雖然銷量不俗,
但在《惡魔城》粉絲心中的口碑卻跌入谷底。
尤其是在3DS平台上推出的《惡魔城:暗影之王-命運之鏡》,
IGN甚至只打出4.7分↓↓
與此同時,心灰意冷的IGA也選擇了離職。
但是,IGA並沒有就此放下《惡魔城》這個系列——
2015年,他帶著《赤痕:夜之儀式》現身眾籌平台Kickstarter的時候,
預告中撲面而來的暗黑哥特畫風,
立即戳中了無數惡魔城粉絲的G點:這TM才是真正的《惡魔城》啊!!!
沒錯,寧願辭職,當一個沒錢的獨立開發者,
即便處處碰壁,拉不到投資,最後只能用眾籌碰運氣,
IGA也想打造出一款惡魔城粉絲熱愛的遊戲!
一款原汁原味的《惡魔城》,粉絲已經等太久了。
於是,短短4個小時,《赤痕:夜之儀式》就籌齊了50萬美元。
最後,554萬美元的眾籌結果,
更使之成為Kickstarter眾籌史上排名第二的遊戲(第一是《莎木》)↓↓
但是《赤痕:夜之儀式》的開發歷程依然充滿艱辛:
從開啟眾籌到發售,過了足足4年。
期間經歷了多次跳票,甚至回爐重做,
幸運的是,最終《赤痕:夜之儀式》還是交出了一份滿意的答卷,
讓無數玩家重溫了曾經《惡魔城》帶來的感動↓↓
事實上,IGA的遭遇並不是個例,
還有不少曾經創造出經典的製作人,
由於種種原因,沒辦法延續經典。
只能選擇自立門戶,開發精神續作。
但遺憾的是,最終能獲得玩家認可的卻沒幾個!
就拿早年從卡普空離職的稻船敬二來嗶,
靠著《洛克人》的高光,在眾籌網站上吸引了一大批目光,
但拿出的《無敵九號》卻被噴只會靠情懷圈錢↓↓
↑↑IGN只給出了5.6分
而《赤痕:夜之儀式》之所以沒撲街,
還得多虧了IGA那份對《惡魔城》的愛與執著。
他並不想拿「惡魔城之父」的頭銜圈錢。
或許會有人吐槽,《赤痕:夜之儀式》不夠有新意!
但在嗶嗶君看來,IGA能盡自己最大的努力,
做出心中所想,滿足粉絲的期待,這就已經夠了。
>他遊戲排名比GTA5還高!卻因不賺錢被雪藏,如今攜新作登頂Steam