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Newzoo和AppAnnie兩大數據機構近期先後公開了2018年全球遊戲市場報告,除了對各平台、各地區遊戲市場進行總結之外,還預測了2019年的市場趨勢。整體而言市場格局沒有太大變化,但去年中國的版號凍結卻成為了市場最大的變動因素。遊戲智庫對此進行了一番梳理,並將從2018年的市場整體格局、變化趨勢、未來預測三個部分展開。
社交突破與格局松動
遊戲無疑是移動領域吸金「性價比」最高的板塊,盡管遊戲只占到App用戶總使用時長的10%,但是在過去的2018年,遊戲用1/3的下載量貢獻了74%的收入,其中95%的購買行為都源於遊戲內購。
移動遊戲整體參與度以每年約10%的速度增長,且增幅還在上漲中,一方面由於現有遊戲玩家的參與度增加,另一方面整體用戶群仍在不斷擴大,首次接觸智慧型手機的欠成熟市場尚待發掘。
比較反直覺的是,實際上的主流手遊玩家並非「小學生」,除了中國之外,其他國家25歲以上的玩家貢獻了超過70%的遊戲時長,但在中國,這兩個年齡層的玩家遊戲時長幾乎一致。
具體到兩大移動分發平台上,截至2018年,GooglePlay上共發布了超過160萬款遊戲,iOS上共發布超過110萬款遊戲。盡管GooglePlay的下載量獨占鰲頭,下載量份額在全球市場中占到72%,但AppStore的用戶支出份額占到了64%。
2018年,iOS和GooglePlay上遊戲用戶支出同比增長率達到15%。但競速遊戲用戶支出增速是市場整體水平的7.9倍。這是一個仍有很大潛力,但容易被忽視的領域。《QQ飛車》於2018年12月登陸越南市場,並在1月份登陸其他東南亞國家已經港澳台地區,短時間內迅速打開了東南亞市場。從Go-Globle在2018年發布的全球手遊數據來看,在全球範圍內,競速遊戲是滲透率第4的品類。
移動遊戲市場增幅正在放緩,但增速仍然驚人,比所有其他管道的用戶支出總和還要多出20%。
吃雞遊戲和超休閒遊戲占據了全球各地區市場下載量排名的半壁江山,囊括了許多非遊戲玩家,這是遊戲在社交屬性挖掘上的一次重大突破,很大程度上指引了重度遊戲擴展玩家群的發展思路,以及休閒遊戲該如何在社交媒體傳播。詳細分析可見這篇文章。
因為2018年版號阻滯,中國遊戲公司對海外市場的拓展反而取得了很大突破,相較2016年,出海市場已經擴張了109%,尤以北美市場增長率最大,達到了140%。
2018年的東南亞市場,印度的下載量飆升至51億,相比2016年增長了1.6倍,AppAnnie認為隨著市場趨於成熟,高用戶安裝率將轉化為高盈利能力;預計該趨勢在東南亞市場將告一段落。
年度用戶支出超過500萬美元的遊戲數量相比2016年增加了600款,達到1900款。與此同時,成功遊戲不再局限於TOP50的熱門遊戲,這一統計數據甚至不包括廣告推廣轉化率部分帶來的增長。
移動平台高光時刻:
《哈利波特:巫師聯盟》成為2018年AR遊戲的最大贏家,30天內創收1億美元,甚至比《精靈寶可夢GO》達到這一目標的速度快了兩倍。
移動遊戲首次在跨平台領域站穩了腳跟,《絕地求生》和《堡壘之夜》就是兩個成功代表。移動平台與主機、PC的跨平台融合,預示著移動遊戲創新的升級,以及主機市場的擴張潛力。
兩個趨勢:上升與下沉
Newzoo將過去的2018年的重要趨勢劃分成了三個層面:
1、通向過去之鏈——出版商紛紛懷舊
這一年有很多遊戲公司推出了經典IP的重置版或迷你遊戲機復刻,而這些遊戲也確實帶來了有效的短期收益。Newzoo認為,這樣做對於遊戲公司的好處並不僅止於營收或口碑,重置遊戲相較於重新開發新品而言,成本更低,收益更高。某種意義上也能降低對於服務型遊戲的依賴。這麼做的潛在期待也在於,能夠讓年輕的玩家被引流到老IP當中。
2、雲遊戲騰飛
5G技術的啟動帶來了雲遊戲概念,現在最大的雲服務器有有亞馬遜的AWS,Google雲,微軟的Azure,IBM以及阿里雲。而SONY雲遊戲平台將會與微軟Azure合作,或許將會共同對抗GoogleStadia,目前PlayStation Now已經擁有70多萬用戶。
3、即時遊戲:鏈接遊戲和社交媒體的橋梁
中國的微信和抖音等平台都已經全面開啟小遊戲服務,微信小程序從2017年底展開市場,從2018年4月開始通過小遊戲內視頻廣告獲取盈利。
在西方市場,Facebook的Instant Game是小遊戲主要產地。該項目創建於2016年,至今已有超過7000款遊戲帶來的超過300次遊戲次數。Instant Game也造就了Facebook最活躍和最大的社區之一,每個月都有超過100萬人活躍於30萬個遊戲相關的群組。
2018年的發行商35強,一共創造了1140億美元的營收,比2017年的1002億美元上漲了13.8%。這35家公司共計占全球遊戲市場份額的82%,而光是前五家公司,就獨攬整個市場份額的43%。同樣的,盡管2018年中國版號凍結使得盈利增幅放緩,但騰訊仍然以198億美元的營收位居第一,而《PUBG Mobile》的貨幣化勢頭,以及《和平精英》的迅速增長又使得騰訊今年將會沖破阻境。
35強完整名單及全年營收如下圖:
除了遊戲公司市占率二八定律的驚人表現之外,主機商的復刻風潮、雲遊戲技術、小遊戲/即時遊戲商業模式也幾乎就掌握在少數的幾家公司手中,實際上玩家們最看重的產品本身,反倒身處這些變局之外。
本世代主機即將謝幕,在那之前——
主機將成為今年增長最快的部分。
未來的2019年全年,全球遊戲市場將同比上漲9.6%,達到1521億美元的總份額,北美、亞太、非洲、中東和非洲將占到其中的96%。
從遊戲平台劃分,本世代的主機增長即將觸頂,這意味著Xbox One和PlayStation4的基礎安裝量處於最高水平。任天堂Switch在即將發售的新機型的推動下將繼續取得成功。這些因素加上服務型遊戲的持續轉變,將推動2019年的主機收入同比增長13.4%,最終達到479億美元。
由於去年中國市場版號政策的變化,以及缺乏新的重量級大作,移動平台的市場增幅放緩。不過手機遊戲(智慧型手機和平板電腦)仍然是2019年最大的細分市場,同比增長10.2%,達到685億美元,占全球遊戲市場的45%。
PC端將成為2019年市占率最少和增幅最緩的領域,將增加4.0%至357億美元(有趣的是,這一數字與中國和美國兩個國家今年的市場收入基本持平)。盡管如此,PC仍然是今天遊戲發展的基石,包括吃雞和MOBA遊戲在內,幾乎所有遊戲流派都能追溯至PC上的遊戲模組社區。
2019年全年,亞太地區市場收入將達到722億美元,占總市場份額的47.4,北美地區將以396億美元,占比26.1%的市場份額位居第二。
美國自2015年之後,將第一次超過中國成為全球最大的遊戲市場。依靠主機領域的持續發力,今年美國全年市場收入將達到369億美元,中國則預計為365億美元。
信息量超大!兩家權威數據機構帶來了哪些全年總結與未來預測?