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作為電競龍頭,騰訊電競曾在2017年提出過一個「黃金五年」的概念,如今五年日程過半,利好因素頗多,但全行業在政策支持、大眾觀念革新、賽事體系搭建等諸多層面,仍任重道遠。
文|《中國企業家》記者 崔鵬
編輯|齊介侖
頭圖攝影|王家樂
「這是屬於中國電競最好的時刻。」
如果說電競領域哪家機構最有資格站出來預判行業走向,那一定非騰訊莫屬。6月20日,在騰訊電競年度發布會上,騰訊集團首席經營官(COO)任宇昕做出上述判斷,同時對外承諾,未來騰訊將繼續加大在電競產業上的投入。
不只是中國,在全球電競市場,騰訊都扮演著舉足輕重的角色。整個行業能夠走多遠,很大程度上取決於龍頭企業如何想、如何做。而高層明確表態,足以顯示騰訊在集團層面對電競業務的重視程度。
騰訊電競成立於2016年,是騰訊最為年輕的幾項業務之一,它與騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊動漫和騰訊影業並列,成為騰訊在文化娛樂領域的第五大矩陣。
這項業務對騰訊意義重大,主要體現在兩個方面:延長騰訊旗下遊戲產品的生命周期,提高用戶黏度;體現遊戲作為文娛產品的正面社會價值,對外輸出中國優秀文化,這是當下騰訊遊戲最迫切的現實需求。
騰訊集團首席經營官任宇昕。來源:被訪者
2017年騰訊電競對外提出「黃金五年」的概念,認為中國電競已經具備產業雛形,五年後將發展到下一個階段,也就是產業成熟期。
如今,「黃金五年」行將過半,騰訊電競正在迎來中局之戰。
根據數據調研機構Newzoo的最新報告預測,2019年是全球電競市場的關鍵年份,市場規模將首次超過10億美元,其中中國市場將創造2.10億美元,僅次於北美。
2018年,電競已成為雅加達亞運會表演賽項目。電競入亞為整個行業帶來了明顯變化,各級主管部門開始關注並支持電競發展,資本和品牌商也開始大量進入電競產業,賓士、耐克、vivo等知名品牌成為騰訊電競頂級合作夥伴。
各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發展機遇。
騰訊作為行業內的龍頭企業,已經不滿足於只做電競賽事。「否則做了今年沒有明年,吃了這頓沒有下頓。」騰訊遊戲副總裁、騰訊電競業務負責人侯淼對《中國企業家》表示。
從大會上透露的信息看,未來幾年,騰訊電競的主要目標在產業生態、政策、人才、教育、技術標準這些基礎設施的搭建上。
在任宇昕看來,所有相關計劃的推進,都離不開如下三個條件:政策支持,產業鏈與城市融合;電競體育化的社會認知;賽事體系的逐漸完善。
政策支持不可或缺
在國內做電競,離不開政府層面的支持。
以往除了上海、深圳、成都等遊戲產業比較發達的城市之外,大部分省市地區對電競的態度並不明朗,而這種情況正在迅速改變。
在本次發布會上,海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎提出「海南國際電競港專項政策」,海南省將在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉播上推出相應支持政策,扶持電競產業發展。
海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎。來源:被訪者
侯淼告訴《中國企業家》,海南在跟騰訊溝通的過程中,也考察了國內其他城市的電競政策,然後反饋說海南會更「給力」,在政策上逐條比較,體現出了更大的支持力度。
比如說,在資金方面,海南生態軟件園計劃設立10億元電競產業專項基金,為大型賽事落地提供1000萬元專項補貼;人才方面,推出海南電競人才「千人計劃」,為優秀運動員等提供落戶、推薦高等職業教育免試入學等服務;稅收方面,將逐步探索零關稅、低稅率和簡稅制方案,根據企業貢獻給予大力度獎勵等。
上述措施被海南省政府主管稱為——「海六條」,這種命名方式,從側面反映出海南省政府對電競產業的支持力度之大。
海南省擁有自由貿易區(港)的制度優勢,在電競產業的破冰上採取的策略是「先行先試」,騰訊將雙方的合作看做樣板工程,可以提供給其他地方參考。
過去在政策層面,關於電腦遊戲類產品的把控一直非常嚴格,近年來則有回暖跡象,越來越多政府部門把電競視為體育賽事進行支持。
國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席、前中國奧委會秘書長魏紀中表示,在電競體育化的過程中,電子競技和電子遊戲逐漸脫離這一點至關重要。
漸進改變大眾觀念
截至2018年12月底,中國已擁有超過8.29億網民,以及8.17億智慧型手機用戶(CNNIC報告),移動終端和網路概念已經深入人心。無論是已經展開商用的5G,還是逐漸成熟的AI和VR技術,都在推動社會快速進步,人們對新鮮事物的接納程度不斷提升。
與傳統印象中的遊戲「玩物喪志」不同,電競體育化的觀念也已逐漸被社會接納。
早在2003年,國家體育總局就正式批准將電競列為正式體育競賽項;2017年年底,國際奧委會在瑞士洛桑峰會上討論,將電競視為一項「體育運動」。國際奧委會和奧運會目前的基調是「年輕化和時尚化」,在2024年巴黎奧運會上,街舞有可能成為正式比賽項目,電競同樣是國際奧委會關注的新興項目之一。
Newzoo報告認為,全球範圍內的電競觀眾總數將在2019年達到4.54億人,對電競概念有認知的人數將在2021年增加到20億,超過世界總人口的四分之一。
如前文所述,2018年,電競已成為雅加達亞運會表演賽項目,而這令電競在國內的大眾知名度達到了新高度。
過去一年,騰訊電競旗下的大眾化賽事,已覆蓋全國413個地級市和縣級市,全年舉辦的比賽數量超過12000場。
與二次元一樣,電競在年輕用戶群體中正在擁有越來越高的認知度。世界知名體育俱樂部巴黎聖日耳曼足球俱樂部(PSG)東南亞與大洋洲總經理邢增進表示,在中國市場上,年輕用戶們對PSG知名球星比如內馬爾的熟悉程度,可能還比不上他們對該俱樂部旗下電競戰隊明星選手的熟悉程度。
在過去幾年中,無論是EA、迪士尼還是亞馬遜,全球重量級媒體都在紛紛進入電競領域,在ESPN轉播比賽或者建立自己的電競賽事。
在國內市場,騰訊也在努力提升電競賽事影響力。以KPL(《王者榮耀》職業聯賽)為例,騰訊大量借鑒NBA等傳統體育賽事經驗,提升比賽觀賞性來吸引觀眾,目前這項比賽已經擁有15支職業戰隊,6家年度合作夥伴,整體商業收入規模達到數億水平。
騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武認為,電競不僅是一項新興體育運動,也是一種新興文化載體。
騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武。來源:被訪者
中國文化娛樂行業協會秘書長孔明持有類似的觀點,他告訴《中國企業家》,電競在文娛產業中的地位會越來越高,《王者榮耀》這樣用戶量龐大的產品,能夠承載起更多傳遞歷史和文化內容的任務。
全方位搭建賽事體系
電競的核心是「比賽」,目前電競賽事的成熟度已經發展到突破的臨界點。
魏紀中說,電競體育化必須解決標準化問題,競技項目要有統一的主管協調機構、競賽規則、裁判制度、運動員註冊和管理體制。
實際上,騰訊正在聯合政府部門和其他技術龍頭公司共同制定行業標準。
在工信部指導下,騰訊電競將與中國信息產業商會共同制定中國電競技術標準,標準包括電競網路技術、硬件技術、直轉播技術等。同時騰訊電競還將與英特爾、高通、英偉達、中國聯通、騰訊雲等公司共同發起成立國內首個電競技術聯盟。
作為新興體育項目,電競在賽事經營、選手培養、商業模式等維度,都需要借鑒足球、籃球等傳統體育項目的做法。
騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加告訴《中國企業家》,KPL的管理體系參考了國際先進體育聯盟的機制,同時在幫助俱樂部提升商業化運作能力,提升職業選手的良好公眾形象。
中國電競的工業化程度目前並不高,產業鏈上很多機構都是小作坊狀態,龍頭企業不多,工業化能夠讓電競行業的結構更加穩定。
比如在2019年年初,騰訊與Riot公司(《英雄聯盟》出品方)聯合成立了騰競體育,這是國內第一家獨立經營的電競賽事公司。
任宇昕說,希望通過公司化的管理,將電競打造成像NBA和英超一樣,擁有行業規範、商業價值和職業選手的體育產業。
此外,在大會現場的討論中,無論是騰訊、地方政府,還是第三方機構,都認為中國電競行業當前最大的現實訴求就是人才的缺乏。截至2018年年底,中國電競從業者只有1.7萬人,還有接近15萬的人才缺口。
在《中國企業家》與部分電競俱樂部管理者的溝通中,健全的人才培養機制與商業化回報也是反饋最多的兩個需求。
2016年,教育部增補「電子競技運動與管理」專業,大量院校開始設立電競相關專業,但普遍缺乏相關權威教材。騰訊電競、超競集團,與高教出版社一起,在3年內出版了20本電競教材。
在退役選手的支持層面,騰訊電競與合作方一起設立騰訊電競獎學金計劃,3年出資600萬;還與北京郵電大學、廣州體育學院達成合作,為退役電競選手提供再教育的機會。
這些舉措對於建立完善的競賽體系至關重要。北京冬奧組委運動員委員會主席、全國青聯副主席楊揚對此深有體會,她在做冰上項目進校園的時候,「敲了19所學校的門,只有一所學校接受我們的課」。
楊揚認為,如何以健康的方式引導青少年,合理參與電競運動,是發展這項運動的關鍵。
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製作:崔允琰 校對:張格格 審校:武昭含
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