Flash遊戲是如何改變電子遊戲歷史的

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上世紀90年代,互聯網逐漸成長為一個龐大的信息網路,為許多行業帶來了顛覆性的影響。但在當時,人們訪問信息的速度很慢,下載一首歌就要耗費近10分鐘,網頁設計師很難創造通過撥號上網就能輕鬆訪問的漂亮網站。為了解決這個問題,FutureWave Software的工程師們研發了一個用於平板電腦繪圖的軟件,後來將其改造成了一套矢量圖形動畫工具並命名為FutureSplash Animator,也就是Flash的前身。

到了90年代末,99%的聯網電腦都運行著Flash。而在本世紀第一個10年初,Flash成了幾乎所有主流視頻播放器和網站的支柱,例如YouTube、Hulu和BBC Online等。遊戲行業也發生了有趣的事情:在世界各地,許多業餘工程師開始使用這個軟件來製作遊戲。

Flash遊戲是如何改變電子遊戲歷史的

起初,它只是為創造漂亮的網頁而存在

Flash遊戲迅速發展成為一個年收入規模達到10億美元的產業,Newgrounds、Armor Games和Kongregate等網站吸引了數百萬用戶。有抱負的開發者們創作了《超級肉肉哥》《寶石迷陣》《VVVVVV》和《王國保衛戰》等優秀獨立遊戲的早期版本。在電子遊戲行業,Flash成了最重要的編程語言之一,並引發了一場獨立遊戲革命。

開辟新天地

Tom Fulp在13歲那年就為Neo Geo主機創辦了一本名叫《New Ground》的粉絲雜誌,而作為一名編程愛好者,他將那本雜誌發布到網上,後來創建了一系列網站。但當Fulp試圖為NewGround.com註冊域名時,他發現域名已經被其他人搶註,於是就在後邊添加了一個s。那時Fulp還不知道,Newgrounds將成為全世界規模最大的免費在線遊戲網站之一。

Fulp由此認識了許多志同道合,渴望製作遊戲的玩家。他此前曾使用HTML和Java語言編寫遊戲,包括兩款小有名氣的作品:《打海豹》(Club A Seal)和《刺客》(Assassin)。在這兩款遊戲中,玩家通過點擊海豹圖片用棍棒打它們,或者刺殺名人。有一天,某個朋友建議他試試Flash。

Flash遊戲是如何改變電子遊戲歷史的

《打海豹》,非常簡單的那種小遊戲

「Flash是第一款允許我完成自己夢想的軟件。」Fulp說,「起初,我需要在一台Amiga上使用Deluxe Paint製作動畫,然後將它轉移到一台個人電腦上,再用Pascal編程。可我總是想,‘為什麼不能將我的動畫跟代碼聯結起來?’這很難做到。不過在使用Flash後,我發現如果製作一名角色走動的動畫,它立即就會在遊戲中呈現。這真棒,讓一切都變得容易了。」

Fulp認識了另一位藝術家Dan Paladin,倆人共同創作了一款叫做《外星原始人》(Alien Hominid)的Flash橫版射擊遊戲,玩家在遊戲中控制一個可愛的外星人,與成群結隊的秘密政府特工戰鬥。遊戲獲得成功後,Fulp、Paladin和另外幾個朋友聯合創辦了遊戲開發公司The Behemoth,後來又陸續推出《城堡破壞者》《戰鬥磚塊劇場》和《坑人》(Pit People)等優秀的獨立遊戲。如果沒有Flash,《外星原始人》和《城堡破壞者》根本不可能問世。

除了The Behemoth之外,也有其他獨立開發團隊通過製作Flash遊戲嶄露頭角。此前Newgrounds網站上只有聊天室和留言板,不過在1998年,Fulp添加了門戶(Portal)新功能,允許遊戲製作者與其他人分享作品。

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Newgrounds的相關展示頁面

「當時市面上沒有一個專門的Flash遊戲網站。」Fulp回憶說,「起初我手動更新門戶,某些開發者製作了Flash遊戲,卻沒有地方展示,所以他們會通過電子郵件將文件發給我,我再發到網站上。它甚至不是網站的一個重要組成部分,只是用來展示半成品遊戲的地方,但隨著越來越多的開發者發郵件,手動更新變成了一件苦差事。」

2000年,Fulp做到了整個流程的自動化。如果用戶想要將他們的Flash作品發布到Newgrounds網站,可以直接上傳。這個簡單功能成了Newgrounds的重要特徵,並推動它迅速成為了用戶訪問量最大的遊戲網站之一。許多開發者意識到,他們可以通過Flash遊戲賺錢,賺很多錢。

Flash遊戲熱潮

在2005年前後,Flash遊戲蓬勃發展。憑借其易用性,Flash吸引了很多希望嘗試製作遊戲,卻不知道從哪里開始的玩家。Flash易於使用,開發者能夠以極快的速度創作原型項目。《超級肉肉哥》只花了3周就做完了,還有人甚至只用一兩天就能完成了一款遊戲的製作。

「太容易上手了。」Flash遊戲網站Kongregate的聯合創始人兼首席執行官Emily Greer解釋說,「你可以從創作美術而不是寫代碼開始,所以很多對代碼不太熟悉的人都可以通過Flash,一步步深入了解編程。這是一種快速學習的工具。」

「Flash最吸引人的特點是,可以在極短時間內創作視覺效果相當不錯的遊戲。」著名獨立遊戲《超級肉肉哥》《以撒的燔祭》的聯合創作者Edmund McMillen說,「所以你很快就能做出一些極易上手,讓人感到興奮的遊戲,將它們上傳到網站,吸引數十萬人遊玩。」

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Flash遊戲里的經典形象

許多遊戲玩家喜歡Flash遊戲。雖然Flash遊戲的畫面不如《戰爭機器》《生化奇兵》等高預算主機作品逼真,但這沒關係,因為它們對電腦配置要求低,玩家可以免費遊玩,並且不需要花很長時間安裝。

「Flash遊戲在瀏覽器中運行,這很可能是它們大受歡迎的最重要因素。」Flash遊戲系列《N+》的聯合創作者Raigan Burns說,「就算你已經在製作免費遊戲,吸引玩家下載仍然很困難,因為不得不點擊、保存,打開壓縮文件,進行很多步操作……無論對用戶還是創作者來說,Flash都相當易用。我知道市面上也有其他遊戲製作工具,例如Klik & Play,雖然它們讓遊戲製作變得容易,但與圖形和動畫工具的結合度還不夠。」

絕大多數Flash遊戲允許玩家免費遊玩,不過開發者和平台仍然從中找到了盈利之道。2005到2006年,Kongregate、Armor Games等流行網站也加入了Newgrounds的行列,開始為創作團隊提供讚助,以換取遊戲的獨占經營權。某些網站通過提供與成就類似的挑戰和其他社交系統來留存用戶,而賺錢方法則是在玩家開始遊玩前(或在遊玩過程中)播放廣告。有幾家公司還曾計劃將數千款遊戲做成光盤,通過零售管道發布,Target甚至嘗試過將《Triachnid》等流行Flash遊戲與印有遊戲角色的主題T恤捆綁銷售。

「我見過特別多的天使投資人,這些商人說:‘嗨,我們聽說過你,我們認為獨立遊戲肯定會爆發。’」McMillen回憶道,「他們說得沒錯,兩年後,獨立遊戲確實爆發了。在投資最火的時候,製作一款遊戲就能賺一兩萬美元,而這還只是讚助費,你不用賣掉IP。」

但在2010年前後,Flash遊戲的淘金熱已經結束——隨著移動遊戲和F2P變得流行,Flash遊戲早已不復當年的風采。

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《VVVVVV》很難,但點開網頁就能加載和遊玩

獨立開發者社群的誕生

2007年1月,史蒂夫·喬布斯在舊金山舉行的Macworld大會上登台,向全世界介紹了iPhone手機。這款神奇的設備似乎已經為徹底改變社交網路、移動遊戲,以及人們的許多其他日常活動做好了準備。iPhone讓用戶可以隨時上網,以及使用上越來越多的創新應用程序——但iPhone不支持Flash。

蘋果公司之所以拒絕Flash,原因包括它採用的封閉架構、會對電池續航造成負面影響、安全性低容易被入侵等,這對Flash造成了致命打擊。近幾年來,其他公司也做出了與蘋果一樣的決定。絕大多數網頁瀏覽器不再為Flash提供原生支持。Adobe甚至宣布,從2020年底開始,公司將徹底停止為Flash發布更新。

但Flash對電子遊戲市場,尤其是對獨立遊戲開發者們的影響不應當被遺忘。本世紀第一個10年中期,當Flash遊戲快速發展時,獨立遊戲在業內還沒有任何存在感。《時空幻境》《黏黏世界》被人們視為「早期」獨立遊戲大作,但這兩款遊戲發售於2008年。2009年5月,《我的世界》首次公開發布,《風之旅人》和《Fez》在2012年進入市場……Flash遊戲的火爆比它們都早。

「Flash為最早的一批獨立遊戲提供了沃土。」Greer說,「Flash讓創作者們快速製作原型,發揮驚人的創造力,然後將遊戲直接推到玩家眼前。許多業餘愛好者都是初次嘗試,讓數百萬甚至數千萬人玩到自己的作品。」

Flash對當代遊戲市場的影響很難量化。從某種意義上講,Flash遊戲創作者發明了塔防這一品類,而在很多人看來,某些早期Flash策略遊戲為Supercell開發暢銷手遊《部落衝突》提供了靈感。另一款流行手遊《憤怒的小鳥》則被認為借鑒了Flash遊戲《粉碎城堡》(Crush the Castle)的設計思路。

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《粉碎城堡》

《奇葩釣魚》《Frog Fractions》《Getting Over It with Bennett Foddy》和《蔚藍》的開發者們都曾使用Flash做遊戲。2012年,幾位Flash動畫師通過Newgrounds網站結識,並共同創辦了動畫工作室Studio Yotta,為《骷髏女孩》等遊戲以及卡通網路的動畫片《OK K.O》製作動畫。

雖然Adobe已經決定放棄Flash,但對獨立開發者來說,它仍然是一個重要的工具。許多設計師在接受採訪時承認,他們還會使用Flash快速創作原型,為新遊戲鋪設框架。與虛幻引擎、Unity、GameMaker Studio等當代遊戲開發工具相比,某些開發者仍然偏愛Flash。

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Flash對開發者來說意味著易用性和開放性

「我覺得Flash太重要了,當然,這也許是因為它對我來說很重要。」McMillen說,「它很可能是我職業生涯里最重要的工具之一,如果Flash從未存在過,我肯定不會製作遊戲。小時候我一直以為,如果你想製作電子遊戲,就不得不與50個人一起工作。我發現沒人願意聽我講我的古怪點子。但有了Flash,一兩個人就能製作遊戲,你的聲音能夠被聽到。」

幾十年來,大型發行商和其他巨頭在遊戲行業長期占據著主導地位,不過今天,開發者製作和發行遊戲變得比過去任何時候都更容易了。Flash是真正打開這個市場的首批便捷工具之一,既讓玩家們看到了許多年輕創作者的作品,也為當代獨立遊戲開發者社群的蓬勃發展打下了基礎。

本文編譯自:gameinformer.com

原文標題:《How Flash Games Changed Video Game History》

原作者:Ben Reeves

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