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說起近幾年比較火熱的卡牌遊戲,那暴雪旗下的《爐石傳說》絕對算得上是一款具有特殊意義的卡牌作品。而就在最近,X博士卻發現了一款遊戲,竟然將《爐石傳說》卡牌策略玩法融入到了動作遊戲之中。
《爐石傳說》之所以能走紅,和他包含的「驅動」、「指揮」等新穎的集換式卡牌概念是不無關係的。
而這款名為《螺旋風暴》的手遊,卻巧妙的將這些概念形象化,以此打造出了一款同時包含卡牌策略和動作遊戲特色的新穎手遊。
劃重點一:動作與卡牌相結合的奇思妙想,策略與操作的雙重考驗!
卡牌遊戲的核心是策略,動作遊戲的核心是即時操作。而《螺旋風暴》抱著將兩者「合二為一」的巨大野心,對這兩大核心元素的平衡拿捏的究竟如何呢?
其實這款遊戲在設定上與《爐石傳說》其實也不盡相同。比如,《爐石》中的卡牌只要打出便能命中或產生效果,而《螺旋風暴》中則可以通過走位等手段去有效規避。
同時還需要考慮卡牌召喚物的放置位置,稍微又有那麼一點點《皇室戰爭》的感覺。
在這一過程中,「能量」會起到極其重要的作用。它的定位和《爐石傳說》中的「費用」比較類似,無論是施放魔法、召喚隨從還是普通攻擊,都會對能量進行消耗,這也是玩家之間博弈的關鍵所在。
因此,是通過操作接近敵人迅速擊殺,還是依靠策略積攢費用,憑借後期大量召喚物碾壓對手,得看玩家們自己的對戰鬥方式的取舍與選擇。不過,要想在《螺旋風暴》的對局中無往不利,這兩點的運用當然是缺一不可的。
劃重點二:快節奏的博弈對戰,充分利用碎片時間!
除了兼具可玩性和刺激感外,作為一款結合了多種元素的手遊,《螺旋風暴》的對戰節奏卻並沒有因此變得拖沓。一場正常的對局,不過兩三分鐘便能決出勝負,這對於擁有大量碎片時間的玩家而言,是相當難能可貴的。
之所以《螺旋風暴》能將對局時間壓縮到如此之短,正是因為其並沒有盲目的將動作遊戲和卡牌遊戲的傳統模式生搬硬套。而是既摒棄了卡牌遊戲那拖沓的「燒繩長考」,又將動作遊戲那套砸技能比傷害的模式完全廢除。
如此看來,作為一款尚處於測試階段的遊戲,《螺旋風暴》已經為後續的版本更新迭代打下了基礎,開了一個好頭。
課後總結
目前來看,《螺旋風暴》將卡牌和動作兩類遊戲的結合之舉是頗有開創性意義的。它將兩者的長處融合的較為完美,再用卡通的畫風加以表現,使人玩家們能從中獲得一種新奇的體驗。
雖然目前該作還存在著不容小視的平衡性以及傷害判定過於玄學等問題,但假以時日,《螺旋風暴》是有逐步成長為一個優秀遊戲之潛力的。
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