【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第1張

來indienova官網,挖掘獨立遊戲的更多樂趣

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第2張

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第3張

說明

本文獲得授權轉載,感謝作者 gougou 槐宏文的分享。gougou 槐宏文曾參與《戰神》與《光環 6》的開發。

上一篇文章我介紹了《街霸》系列(或者一般格鬥遊戲)的核心概念——frame data。我的學習和思考之路當然不會就此止步。今天這篇文章,我會介紹《街霸 5》中圍繞這個核心概念設計的幾個機制。本文主要是為了我自己總結用,同時還會有我自己的一些思考。

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第4張

首先還是 frame data 最經典的解釋圖

combo 機制

首先解釋一下 combo 是如何形成的。

如上圖,在第 2 幀,左邊的隆的 light punch connect 到了右邊的隆。從第 3 幀開始,左邊的隆需要再等 3 幀才能行動(1 幀 active,2 幀 recovery),右邊的隆需要再等7幀才能行動(7 幀 hit stun)。我們說過左邊的隆的 light punch 的 on hit 是 +4 幀,因為在圖中空白的4幀中,左邊的隆是可以行動的,右邊的隆不可以。

如果在這空白的4幀中,左邊的隆再次使用一個 start up 小於等於 4 幀的攻擊,那麼右邊的隆就會在 hit stun 中再次受到攻擊,這樣就形成了一次 combo。

如果左邊的隆使用的是 start up 大於 4 幀的攻擊呢?比如 5 幀。我們可以想像一下「橙色後面的第 8 幀」,這時候左邊的隆的攻擊是第1幀 active,而右邊的隆已經在格擋了,所以 combo 無法形成。

這是最基本的關於 combo timing 的解釋,combo 是否能形成還取決於攻擊判定和 push back 距離等因素,在這里就不詳細解釋了。

counter hit 機制

counter hit 機制的判定非常簡單,一句話總結就是「你的攻擊打斷了對方的抬手」。用上圖來解釋就是,你的攻擊 connect 到了左邊的隆的 light punch 的 start up frames 的第 1 幀。注意這里不包含 start up frames 的最後一幀。

counter hit 機制的設計理念是鼓勵玩家打斷對手的攻擊。如果玩家做到了,得到的獎勵是:

  1. 20% 額外的傷害,這個非常容易理解。

  2. +2 幀 hit stun,這個我認為是 counter hit 機制的精髓,因為它讓一些不可能的 combo 變成了可能,下面我舉個例子說一下。

上圖的例子我們說過,正常情況下,如果左邊的隆再次使用一個 start up frames 為 5 幀的攻擊,是沒有辦法形成 combo 的。但是如果這是一個 counter hit 會如何呢?由於 +2 幀 hit stun 的獎勵,右邊的隆的受傷動畫會從 7 幀變成 9 幀。我們想像一下「橙色後面的第 8 幀」,此時左邊的隆的攻擊是第 1 幀 active,右邊的隆還在 hit stun 中,原來不可能的 combo 由於 counter hit 機制變成了可能。

meaty attack 機制

從 counter hit 機制我們可以看到《街霸》系列的深度,其實還有一個機制,也可以讓一些不可能的 combo 變成可能,這就是 meaty attack 機制。

上一篇文章中我們說過,左邊的隆的 light punch 的 on hit 是 +4 幀(也就是圖中藍色 4-5 幀後面的白色 4 幀),這樣的說法是不全面的,為什麼呢?因為這是建立在左邊的隆的 light punch「最早」connect 到對手的基礎上的,從圖中可以看出是第 2 幀。

但是左邊的隆的 light punch 的 active frames 是 2 幀,我們想像一下如果左邊的隆的 light punch「最遲」connect 到對手是什麼情況,也就是圖中的第3幀。這時候從第 4 幀開始,右邊的隆播放一個長度為7幀的受傷動畫,但是左邊的隆只需要 2 幀 recovery。左邊的隆的 frame advantage 從 +4 幀變成了 +5 幀,我們上面說的不可能的 combo 也就成為了可能。meaty attack 機制就是讓自己的攻擊「盡量晚」connect 到對手,這就是很多玩家嘴里的「偷幀」。

但是只要右邊的隆在左邊的隆的攻擊範圍內,左邊的隆的 light punch 一定就會「最早」connect 到對手,meaty attack 理論上可行,但是如何做到呢?

這里其實就要了解倒地起身的過程了,大體上來說,《街霸》系列的角色倒地起身的過程是無敵的。在這個基礎上,進攻方可以看準時間提前攻擊壓制對方起身,從而讓自己的攻擊最後 1 幀 connect 到起身之後的對手。

結論

今天的文章長度也差不多了,以後我會詳細講解一下倒地起身,i-frames 和 armor frames 等相關機制。

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第5張

【遊戲設計】淺談街霸的幀數據 2 遊戲 第6張

←關注indienova 公眾號,了解更多精彩內容。

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!