尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
報告,昨天Netflix正式上線了《黑鏡》第五季的特別篇《潘達斯奈基》!
上一次《黑鏡》出聖誕特別篇,還是 2014 年聖誕節的《黑鏡:白色聖誕》(Black Mirror: White Christmas)。
即便過了 4 年,《白色聖誕》在豆瓣上的評分仍然高達 9.1,IMDb 評分 9.2,經典程度可見一斑。
這次《潘達斯奈基》上線之前,
Netflix再度拋給觀眾一個深水炸彈式的概念——
「互動式故事」,
《潘達斯奈基》可以打破劇中人物與第四堵牆外的觀眾鴻溝,
讓觀眾拿起遙控器,自選劇情,真正參與到故事發展當中。
5個結局,無數支線,312分鐘故事總長,任君探索。
聽上去可太棒了!
但是,
當第一批《黑鏡》深度愛好者們爆肝磕完所有支線劇情後,
給出的反饋竟然是,
不行!坑爹!藥丸!
來了
和我一樣的《Sleep No More》深度玩家,
對這種觀眾自主選擇劇情的玩法,不陌生。
海量劇情,
高度自由
觀眾自主控制劇情走向,
這也是我最初對《潘達斯奈基》期待滿滿的原因。
《黑鏡系列》充盈的想像力,對集體人性被操控,科技改變時間空間的真切描繪,終於匹配到了適合的表現形式。
為了讓這個形式足夠誘人, Netflix 在觀影過程中還給觀眾提出一些特別的要求:
不能快進或者快退,也不能離線下載;
故事進程到關鍵節點,系統會提醒用戶要選擇劇情走向;(你不選的話,系統會幫你選)
最後,導向5個主要結局。
《潘達斯奈基》這個古怪的名字和故事線索,
來自於《黑鏡》第三季第二集中出現的一款遊戲。
在現實世界中,
這款遊戲曾於1984年開發,但是卻沒有在市面上發售。
《潘達斯奈基》這款遊戲,改編自一個變態奇幻的小說,
年輕的工程師Stefan在開發遊戲的過程中,穿越二次元,
現實和虛擬世界的邊界被模糊後,混亂因此產生。
美好的腦洞設定,看起來開放式的故事情節
事實上《潘達斯奈基》看起來效果如何呢?
體感是絕望的!(一定要加粗寫絕望兩個字)
因為作為觀眾上帝的你的選擇,既不影響人物的性格,也不決定故事的走向,只影響看故事的時長。
你以為你可以扮演《潘達斯奈基》的上帝角色,
事實上,手操遙控器的你,只是Netflix上帝手里的一只機器狗,被放進《潘達斯奈基》的劇情敘述中不斷走迷宮。
在選擇的節點上,
選擇到「對」的選項,你就能夠將故事推進下去……
如果選到了「錯」的選項,作為觀眾會抵達一個「劇情死路」。這個死路,就是字面意義上的死路,機器會告訴你這里不對,或者角色突然失蹤。
於是,故事無法推進,哪怕走到最後結局的地方,Netflix也會告訴你這是一個半成品,不合格。
然後,作為合格觀眾,你只能乖乖退回到錯誤的選項處,
機器重新快進一遍,你重新選擇,繼續往下。(連存盤讀取都做得很艱難)
看到最後,我只想跟隨主角去跳樓!(順便罵一句WTF
在特別篇的介紹中,
Netflix騙我說,單獨一條故事線結束是 90 分鐘,相當於正常的一部電影的長度。
事實上,
真的開始玩了之後,最快40分鐘就能「順利」完結全篇。
不小心hard模式又花了2個小時處處撞南牆……
總之,
除了有限的標準選項,其他都是死路,這個手感和我在職業技能考試中用到的word題庫一樣落後且好笑。
看完這套聖誕特別(坑爹)交互《黑鏡》之後,真的,我只想回去第一季《黑鏡》回回魂。
Netflix對「交互式」的嘗試,《黑鏡》不是第一個。
去年的兒童動畫片《穿靴子的貓:魔法書中逃》中,小朋友就可通過手中的遙控器上的左右鍵選擇劇情發展,動畫提供了13種不同情節選擇和兩種結局。
但這種基於簡單故事的「交互」模式,
騙騙小孩子足夠。
搬來喂給喜歡《黑鏡》系列的成年人,
未免看上去有種敷衍感。
我理想中《黑鏡》能做到的交互破牆,
更類似於《底特律:變人》。
也就是觀眾做的選擇,能夠影響到主角性格和價值觀,最後導致事情有不一樣的發展狀態。
可惜《潘達斯奈基》沒有做到這一層面。
盡管編劇和導演提供了312分鐘花絮和素材庫,給了這個故事看似豐富的選項,
實際上,這個級別的素材庫遠遠不夠完成觀眾的「上帝之手」的爽感。
不僅如此,《潘達斯奈基》更丟失了《黑鏡》系列從第一季開始標榜的「科技VS人性」反思。
很多人喜歡《黑鏡》的原因,
就是因為它表面上故事圍繞超速發展的科技展開,實質上,卻是提醒觀眾不提高警惕,技術會誘發人性的黑暗,毀掉生活和快樂。
英國人的幽默和反諷,
將《黑鏡》熬成了一劑給現代科技崇拜者的人性清醒劑。
而Netflix接手後,這種反諷和反思漸失,
這本《潘達斯奈基》,更是鼓勵觀眾沉浸在交互遊戲本身的樂趣……
事已如此,棄劇無可避免。
看戲去
關注「看戲去」