暢快淋漓,動作類遊戲TOP10

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  10、怪物獵人:世界

暢快淋漓,動作類遊戲TOP10 遊戲 第1張

  怪獵世界由卡普空開發團隊採用MT Framework引擎開發,製作時間達四年之久。本代怪物獵人發生了諸多進化,玩法與畫面都有非常巨大的進步,遊戲最多支持16人聯機集會所,4人聯機狩獵。在遊戲中玩家將扮演一位第五期團的推薦組獵人,探索新大陸的深處,解開古龍遷徙的秘密。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰鬥中存活下來,並且最終成為「指引明路的蒼藍星」。

  《怪物獵人:世界》是怪物獵人系列的一個里程碑,這毋庸置疑。在這部作品里面,我們可以清楚的感受到它在視覺、玩法以及設計上的飛躍,不管是進去當一個環境學家,還是冒險者,亦或者是刷刷刷的獵人,它都能給我們帶來足夠的享受以及快樂。2018年是大作井噴的一年,尤其在上半年當中會有眾多強勢作品登錄,但《怪物獵人:世界》已經用自己的優秀品質打了一個相當漂亮的開門紅,讓自己在這場混戰當中處於領先地位,所以不管是正在觀望的新獵人,還是已經期待已久的老獵人,都建議各位立刻入手這款遊戲,它會給你帶來一個全新的狩獵之旅。

  PC版《怪物獵人:世界》有著更好的畫面、更流暢的幀率、更穩定的聯網條件。這對老獵人們而言,是重啟征途的絕好契機;對新玩家們來說,更是入坑《怪物獵人》的最佳時機。值得注意的是,雖然遊戲在發售之初一度出現了大面積黑屏、閃退等惡性bug,但是隨著後續修復補丁的發布,這一現象目前已經得到了有效控制。

  9、生化危機2重制版

暢快淋漓,動作類遊戲TOP10 遊戲 第2張

  《生化危機 2:重制版》是以1998年在PS1推出的經典生存驚悚遊戲《生化危機2》為基礎,以現代的技術全面重制的新作。本作使用了為《生化危機 7:生化危機》而開發的「RE ENGINE」遊戲引擎(除了《生化危機7》,《鬼泣5》也採用此引擎),貼圖細節、光影效果等都發生了翻天覆地的變化,鏡頭的運用也更為電影化,以高畫質3D繪圖重現當年的經典場景與劇情,逼真細膩的畫面加上「過肩視角」,將帶給玩家壓倒性的投入感。進化的並不只有畫面,除了重塑的角色和背景結構之外,故事本身亦受到重新考證。

  劇情發生在1998年9月的浣熊市,一場生化災難席卷了此地,曾經繁華的都市轉眼間成為了活屍地獄。遊戲中玩家將分別扮演菜鳥警官「里昂」與活潑強悍的女大學生「克萊爾」,在不知名病毒感染而爆發生化危機的浣熊市展開求生的極限冒險。懷念卻嶄新的「恐怖慘劇」揭開序幕,再度將玩家拉入這片地獄。重制後的《生化危機2》,延續了雙劇情線的設計,和原作在細節上稍有差異,大體劇本走向上是一致的。克萊爾與里昂相遇後從加油站離開,接著一輛失控的大卡車沖了過來,引發了車輛爆炸,二人被迫分開,就此開啟雙線劇情。藉由完全重制的視角與畫面重塑了玩家印象中的浣熊市,也帶給了玩家一份全然不同於過去的體驗。

  本作除了畫面,人物刻畫也煥然一新,不說里昂和艾達這些主角,就連配角的臉部細節也都做得十分到位,尤其是一開始給予里昂幫助的警長馬文,當他拔出腰間的手槍指著里昂逼迫其離開時,堅毅的決心完全刻在臉上,讓人印象深刻。遊戲的信息布置非常貼合劇情,並不是一下子全盤脫出,而是在警察局地下一點點摸出事件背後的黑暗面,從一開始的一無所知到艱難的獲取關鍵的鑰匙解鎖關鍵的情報和線索,這一路摸爬滾打也逐步鞏固了里昂要拯救浣熊市揪出真兇的決心。完美的氣氛渲染結合畫面,劇情,這次的重制根本不是和重置一概而論的作品。

  8、尼爾機械紀元

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  《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與白金工作室雙方聯合開發的M級動作冒險遊戲,為《尼爾:人工生命》與《尼爾:型態》續作。《尼爾:機械紀元》於2016年12月22日在日本地區開放發售預訂,由Square Enix發行 。該作PC端3月17日發售並上架Steam商店 ,其中中國區於4月27日解鎖。遊戲的PC版中,中國區銷量占到了12.68%,國區玩家比例則是19.94%,均排在第二位 。

  《尼爾:機械紀元》故事發生在和前作相同的世界,重新設立一個全新的故事劇情,和1代幾乎沒有關聯 ,劇情與《龍背上的騎兵3》有關聯 。《尼爾:機械紀元》故事背景設定在遙遠的未來,講述在被摧毀的地球上由人類的敵人外星人派來的機械生命體與人類方派出的人造人「尤爾哈」部隊進行戰鬥的故事 。外星人突然入侵地球,他們製造了名為「機械生命體」的軍隊。在外星人勢不可擋的力量面前,人類逃往月球。為了重新奪回地球,人類建立了由「戰鬥型機器人」所組成的戰鬥抵抗組織。為了打破戰場的僵局,人類設計了「尤爾哈(另譯:寄葉)」作戰單位——最新型的先進的機器人戰士。在一片貧瘠荒涼、渺無人煙的地球上,機械生命體與機器人戰士展開了大戰,這場戰爭將會成為打開未知奧秘的關鍵 。

  對於《尼爾》系列而言,《機械紀元》無論從話題性還是遊戲性都稱得上是一場漂亮的翻身仗,從故事到系統可以說集結了日式遊戲一切以細膩見長的優勢。《尼爾:機械紀元》在動作遊戲最基本的機制上作出了不少新奇的創新,開發者似乎是想讓這種方式來掩蓋預算不足所帶來的許多硬傷,不過形式創新確實讓《尼爾》擁有了許多遠超其他同類作品的層次,在動作遊戲中加入傳統的彈幕射擊內容,《尼爾》在遊戲界這可能還是獨一份,且這方面的內容完成度很高,與遊戲的情節與機制也配合得相得益彰,不得不讓人嘖嘖稱奇。除了彈幕射擊以外,遊戲對古典時代的致敬還不止於此,在許多場景中,遊戲的鏡頭都會變成二軸動作遊戲的模式,顯得既新穎又有趣。

  7、中土世界戰爭之影

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  《中土世界:戰爭之影》是由華納兄弟娛樂公司發行,Monolith打造的獲獎遊戲《中土世界:暗影魔多》續作。本作依然主打用戶深入敵後作戰,從獸族內部統治魔多大軍。借助前作創建的「復仇」系統打造獨特的玩法路線,對抗魔王索倫以及戒靈,探索中土世界的全新內容 。

  和前作一樣,被支配的獸人依舊能夠幫助玩家作戰,但不同的是現在玩家可以指定一個被控制的獸人小隊長作為保鏢,並且能隨時隨地召喚出來進行戰鬥。被支配的獸人能夠和同級別的小隊長進行搏殺,也可以在競技場表現自己的勇猛從而成為酋長或者大王的心腹,當一個二五仔幫助玩家反殺對方。如何培養你的獸人成為了遊戲的重中之重,一個強大的獸人有時候甚至比玩家的作用還要強大。玩家在和這些獸人戰鬥時還會出現各種隨機事件,有些獸人會在瀕死處決的時候突然反抗,給自己續上一命,有些獸人會在被玩家支配時寧死不屈,更有甚者會把尋跡而來的遊俠引入獸人大軍的包圍圈,聯合其他小隊長一同發起進攻。這些設定極大地豐富了遊戲的戰鬥內容和戰術深度,單純的砍殺和支配不再是遊戲的全部,合理的應對突發事件才是戰鬥的最優解。豐富職業和隨機事件讓遊戲各處都充滿了驚喜,你永遠不知道下一次會發生什麼。值得一提的是,前作戰鬥系統中最為著名的「說騷話」系統也得到了保留,甚至還被發揚光大。獸人的嘴里騷話連篇,出場時說一段以狀聲威,看見遊俠時來一段挑釁嘲諷,打輸了逃跑還有「我還會再回來」的話讓自己不丟排面。而且每一次遇見的獸人都有不同的話說,筆者在近二十小時的遊戲時間中,就沒有聽到過一句重復的騷話。雖然這些話很有趣,但是由於出現的頻率太過頻繁。如果遇見混戰,同時面對復數的小隊長時,頻繁的騷話就顯得很斷節奏,而且還不能跳過。總體評價10分可以給8分。

  6、刺客信條起源&奧德賽

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  《刺客信條:起源》是一部由育碧蒙特利爾工作室開發、育碧發行的動作冒險遊戲。本作是《刺客信條》主系列的第七部作品,也是系列首次把時間線推前到刺客信條初代以前。遊戲背景設定於托勒密王朝埃及艷後統治下的埃及,玩家所操控的角色是一位隸屬於法老的護衛,稱為守護者,是一名來自錫瓦名為巴耶克的埃及刺客。不同於前幾作越來越靠近現代的時間線,本作直接把眼光投向了遠在兄弟會誕生之初的古埃及。男主角巴耶克在向自己的仇人復仇的同時,也不可避免地被卷入一場暗流湧動的政治博弈,以及兩股古老勢力之間跨越千年的明爭暗鬥——這,便是《刺客信條:起源》的故事。我不得不直說的是,這款遊戲的開頭部分是極其失敗的。不同於《大革命》里一上來就攻占巴士底獄的先聲奪人,《起源》的開頭故事完全讓人丈二和尚摸不著頭腦。它幾乎全是在給後來的劇情鋪設暗線,可是卻並沒有和著名的歷史事件相結合,不能給玩家共鳴的感覺。再加上故弄玄虛的敘事手法,一度導致我完全不清楚主角在幹嘛,他為什麼要這麼做。

  《刺客信條:奧德賽》在畫風、玩法、UI等方面均與一年前的《起源》高度相似,但是有一點給我留下了刻骨銘心的印象:肝,比《起源》還肝!雖然從《起源》開始,這個系列就已經離20-30小時的「標準體量」漸行漸遠,但是對《奧德賽》來說,哪怕只推主線劇情,也至少得耗上40小時。假如你還有興致更加細致地探索古希臘,那麼這款遊戲甚至可以輕而易舉地耗掉你整個黃金周的所有時間。對我來說,長時間玩《奧德賽》的過程同時伴隨著波瀾壯闊的驚喜與悲憤交加的怨念。它在規模體量上做到了整個系列,乃至當下所有工業流水線遊戲的極致;但是高度同質化的內容與嚴苛死板的數值體系又在很大程度上持續消磨著我的遊戲熱情。

  5、神秘海域4

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  《神秘海域》系列是SONY旗下主機平台最具影響力的作品之一,《神秘海域4》與前作相比,風格上會有一些轉變,本作將是該系列中比較「黑暗」的一作,而且會比以前更加重視劇情。遊戲的故事發生在《神秘海域3:德雷克的詭計》三年後,所在地為馬達加斯加殖民地,場景從印度洋上的東非國家一貫穿到各種白雪皚皚的室外,兄弟兩人將會對抗反派寶藏獵人Rafe以及Nadine。除了提防敵人的陰險狡詐以外,德雷克還要時刻提防山姆的各種魯莽行徑。

  壯麗的畫面是神海的招牌,而頑皮狗對細節的發掘更是業界無人不知。在遊戲中大量豐富的細節甚至會讓你覺得可怕,比如畫面上的:從屋頂滑下來時,會留下一道不那麼明顯的軌跡,而隨後的流程里人物的褲子上會有對應的褶皺和污漬;駕駛載具時,行駛過的地方會留下不會隨時間推移消失的軌跡,輪胎上還會有細致的沾染泥土的呈現,擋風玻璃也不會幸免。當然,最值得說的還是人物展現的細節,豐富的肢體動作簡直無法一一盡數,而在即時演算的過場動畫里,人物的臉部表情極為豐富,每一個眼神、每一個細微的臉部動作,都會讓你覺得真實到無可復加。我想不出有什麼比完美更能形容這一作畫面的讚詞。

  筆者遊玩的歐美3A大作數量真心不算少,像《神海4》的敘事模式,也是不少大作採用的,比如去年的最佳遊戲《巫師3》。而與後者不同的是,《神秘海域4》的劇本演繹更為生動,也更加富有戲劇性,能讓玩家仿佛置身於一場動人的好萊塢電影之中,而永遠不會覺得自己陷入了昏昏欲睡的talk and talk的橋段。即使是在遊戲的探索與解謎的橋段,玩家也依然可以跟同行的人物展開對話,很多時候還能夠適時的點擊來發掘隱藏對話,以對遊戲角色有更多的了解。熱愛單機遊戲的我們之所以還留守在這塊營地上,就是因為只有單機遊戲才能給予我們最樸實的遊戲體驗和震撼心靈的遊戲內核。《神秘海域4》把這一切都展現給了我們,而我們要做的就是找一個舒服的沙發,買上一些小食,關掉自己的手機,暫時的逃離現實世界,來好好的享受這麼一段動人心魄的精彩旅程……

  4、鬼泣5

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  每次玩《鬼泣》的時候,我都覺得這是對手柄壽命和自己身體健康的雙重摧殘。這個系列至少弄壞了我兩個手柄,右手大拇指也多次在激烈的敲打後腫痛得仿佛骨折了一般。但是我依然樂在其中,每當戰鬥曲響起,感覺自己就像打了雞血一樣鬥志昂揚、一往無前。打敗敵人不是什麼難事,BOSS也從來不會帶來真正意義上得威脅——如何在刀光劍影和槍林彈雨中耍帥裝酷才是真正值得研究的藝術,也是這個系列最重要的樂趣來源。《鬼泣5》沿襲了系列最令人魂牽夢繞的元素,並與時俱進地用當下遊戲界最漂亮的皮囊,高調宣告了動作遊戲王者的回歸。

  《鬼泣5》的成長體系延續了系列一如既往優秀的配方。每一次解鎖新招式、新能力都會為你打開一扇通往新世界的大門。各個可解鎖的招式,則會隨著流程進度的推進分批出現,始終讓你保持著新鮮感。此外,由於單一周目遠遠不足以解鎖所有招式,多周目遊玩也就勢在必行,遊戲也因此獲得了極強的重復遊玩價值。以動作遊戲的標準來衡量,《鬼泣5》擁有一個足夠引人入勝的劇本。三個主角、三條線索交叉敘事,每當故事發展到關鍵階段的時候,就會意味深長地留下懸念,然後切換到另一條線索。這些留白讓節奏充滿張力,故事始終吸引人心。遊戲還塑造了一批令人印象深刻的角色。除了但丁、尼祿這些老面孔之外,憑借身世之謎營造整個遊戲最大懸念的V,以及車技拔群的女技師Nico同樣給人留下了深刻印象。

  本作的關卡節奏在流暢性上達到了系列之最,這在很大程度上得益於大幅削弱了解密元素。整個主線流程中,沒有出現任何一個需要動腦超過1分鐘的謎題。而謎題的具體形式也基本上表現為隱藏區域和隱藏挑戰這些無關痛癢的額外內容——這和《鬼泣4》充斥著大量繁瑣謎題的關卡形成了鮮明對比。誠然,解密元素的弱化會讓遊戲體驗變得更為單一,這麼做在整體節奏和流暢性方面帶來的積極體驗卻是壓倒性的。對於多周目遊玩來說,還可以剔除額外的干擾元素。在下個月更新血宮模式之前,《鬼泣5》本體關卡內容足以讓我不厭其煩地刷上好幾遍。

  《鬼泣5》不但是系列的集大成者,而且在戰鬥、敘事、關卡節奏、重復遊玩等方面均出現了長足進步。它是迄今為止最好的動作遊戲之一,在《獵天使魔女3》問世之前,很難想像會有其他動作遊戲能夠與之相提並論。

  3、古墓麗影新三部曲

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  從攀巖跳躍、古墓探索、戰鬥對抗到劇情敘事——《古墓麗影》新三部曲提供了典型的印第安納瓊斯式冒險體驗。整體玩法和以前老作品相比創新極大,比如可高度定制的武器裝備,圍繞探索、戰鬥和潛行三大能力展開的成長體系,以繩索、拉環、轉軸為核心且需要活用一些簡單物理學知識的謎題機關……技術經驗方面的積累讓這幾部新作的品質達到了古墓麗影系列的巔峰。

  這三部作品在謎題機關和古墓挑戰方面則達到了《古墓麗影》系列的最佳水平。解謎部分所占比例得到了明顯提高。謎題機關的精巧程度和破關難度也均出現了明顯提升——這無疑更加契合「古墓麗影」這個IP的內涵本色,也讓遊戲整體氛圍變得更為厚重。

  新《古墓麗影》三部曲畢竟不是年貨,前兩部作品在發售時也都有著里程碑式的進步——其中2013年的《古墓麗影》不但盤活了這個經典IP,而且奠定了新三部曲幾乎所有玩法的底層邏輯;而2015年的《古墓麗影:崛起》則在畫面技術、資源管理和敘事技巧方面大幅豐富了遊戲內涵。顯然,《古墓麗影:暗影》所進行的這些改進遠遠不能與它的兩個前輩相提並論。但是畫面持續改良,讓玩家如同置身冒險的世界里面,搭配好點的2K螢幕高特效,玩起來絕對是極致的享受。

  2、GTA5

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  GTA5是全球無數單機玩家期待一款超級大作,毫不誇張的說,這款遊戲在發布之前就已經具有超高的熱度了,遊戲的正式發布更是有著近乎於轟動的效果。早在2013年9月份的時候,我們第一次評測Xbox 360和PS4版本的《GTA5》的時候就已經給過10分的高分了。當時我們給出的評價是這樣的:「《GTA5》不僅是上手即可享受樂趣的電子遊戲,而且也是對於時下美國文化的狡黠辛辣諷刺。它代表了5年前《俠盜獵車4》帶來的所有內容並進行全方面加強。在所有可被感知的元素上,《GTA5》全都達到了更高的成就,而且它的設計本身也很有野心。沒有哪款遊戲的場景地圖能夠達到這樣的規模和尺寸,而且它幽默與暴力的背後是辛辣的睿智。它講述了一段引人入勝、出乎意料、發人深省的劇情,而劇情故事線卻不干擾玩家在San Andreas的自由冒險。這是史上最棒電子遊戲之一。」

  我們今天的觀點依然與當初一致。無論你是否認同《GTA5》屬於大製作,它的PC版是所有版本中體驗最佳的。R星發揮了PC平台的全部技術性能,讓GTA如魚得水。遊戲的優化非常好,幀數和分辨率的上限完全取決於你硬件的性能 – 可支持4K超高清和多顯示器配置。在最佳畫質的表現下,龐大而且精致的開放世界San Andreas市看上去比以往任何時候都更絢麗,這要歸功於PC版增強的繪圖距離和光影效果。而且也只有PC版能夠達到60fps的幀數,讓高速駕車和激烈射擊場景流暢自然。

  《GTA5》是電子遊戲中的大師級傑作,PC版提供了最棒的體驗。它的地圖面積龐大,同時細節一絲不茍,定義了開放世界遊戲的最高標準,而且遊戲的內容非常優秀,密集度也很高。有如此多的事情可以做,如此多地方可以探索,無論是單人遊戲還是多人遊戲,都有很多遊戲內容,再加上強大的自制工具,無論從哪個層次來講,這款遊戲都十分精彩。

  《GTA5》是一款無可爭議的PC大作,無論是劇情、操作、地圖、細道德作、畫面優化。《GTA5》都無可挑剔。它無愧於無數玩家的期待,並且還帶著不少的驚喜。呈現在玩家們面前的是一款精致的遊戲作品,這不是那些打情懷牌、炒冷飯的開發商所能比的。

  1、荒野大鏢客:救贖2

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  《荒野大鏢客:救贖2》這部發生在19世紀末、20世紀初,背景在美國西部的開放世界遊戲,自發布以來就引起了國內外玩家的廣泛關注。而在遊戲發售之前,媒體評分解禁之時,更是幾乎奪得了滿堂彩。故事發生在世紀交匯處的美國西部,盡管西部相較擁擠的東部來說依舊是地廣人稀,但那時候西部也逐漸地開發完成,資本家也完成了各自的布局。就在這個大環境下,有一群人在夾縫中取得生存的機會,他們快意恩仇、他們習慣用暴力來解決問題、他們習慣用搶劫的方式做到資本的積累,這群「法外之徒」就是《荒野大鏢客2》的主角和他的「家人們」——范德林德幫。

  盡管本作的地圖是「虛構」的,並不存在所對應的真實世界,但在R星的設計和打磨下,整個世界顯得如此之真實。這里有白雪皚皚的雪山、這里有非常茂密的森林、這里有一望無際的原野、這里有熱鬧非凡的城鎮、這里還有流水潺潺的水系,玩家玩遊戲時,仿佛沉浸在這個美國西部的世界之中。玩家所要做的,就是與整個世界進行緊密的互動。

  就像R星以往的開放世界一樣,玩家在這個世界里能做的事情實在是太多了。玩家可以化身獵人,用鷹眼分辨動物的足跡和氣味,悄悄地靠近獵物進行打獵;玩家可以用布料蒙上自己的臉,打劫路人、搶劫火車、偷走馬車;玩家可以與賭徒們來一句多米諾骨牌或者是德克薩斯撲克試試運氣,成為一代賭神;玩家也可以化身正義的夥伴,去警局領取任務,賺上不菲的傭金。除此之外,玩家也可以在武器店里買一把順手的槍;去理髮店來修剪自己凌亂的髮型;可以劃著小船,跑到河中央,掄起魚竿釣上幾條大魚;甚至可以在酒裡一坐就坐上一天,喝個五迷三道,把一位白人女性當做隨性的黑人夥伴……在《荒野大鏢客2》中,或者說在R星的開放世界中,玩家自始至終都不會枯燥,總會有事情做的。

  在遊戲中,玩家可以和這個世界的所有進行互動。如果是一般的NPC,玩家可以選擇友好地打聲招呼,也可以破口大罵,甚至可以用槍指著對方的腦袋,讓他言聽計從。在遊戲支線中,對待不同的NPC態度不同,往往有不同的後果。有一個任務需要玩家配合另一個人「盜墓」,需要玩家攆走墓地里的人,而玩家選擇的「招手」和「挑釁」,會造成不同NPC的不同反應,隨機性非常強。

  遊戲中還有種種奇妙的任務需要玩家完成。比如玩家到一個新的城鎮,想要去武器店補給下子彈,可當玩家走到武器店的側面時,赫然發現武器店地下室鎖著一個人,並在鐵床後向玩家求救。玩家需要對武器店進行打劫,來看看事情的蹊蹺,並由玩家決定誰對誰錯。

  不光是野外里和城鎮里的人們,范德林德幫的「家人們」也時常需要玩家伸出援手。比如和玩家玩一場考驗運氣的「用刀戳手指縫隙」的小遊戲;比如希望玩家陪同他進行打獵;比如希望玩家給他帶來一個心怡的小物件,甚至希望玩家能給予一些經濟上的援助。

  遊戲的戰鬥也足夠讓人稱道。跟《GTAV》一樣地利用掩體進行射擊。雖然本作故事發生的時間距今年代久遠,但不同的槍械具備不同的手感,戰鬥可以直觀體現出來。同時,本作也沿襲系列初代的「死亡之眼」,這個系統後來成為了《GTA5》「老崔」的特定技能,也就是「子彈時間」。在戰鬥的過程中,還有擊斃敵人的隨機特寫。戰鬥的過程中既充滿了緊張感,也用特定演出來激發玩家的多巴胺。

  《荒野大鏢客2》給我們帶來了這種「返璞歸真」的感覺。筆者並不是說它的體驗回到了十年前,而是它難以置信地給經歷了無數開放世界的我們,帶來了初入「開放世界」的那股興奮勁兒。這個開放世界在不停地讓你去「擬真」、去「互動」、去體驗整個世界的點滴、去捫心自問自己究竟想在這個世界里成為怎樣的人。這款遊戲用近乎繁瑣的細節來讓玩家充分地進入這個世界,去準備充分地打獵;去根據NPC的言談舉止來判斷他的性格,進而採取不同的行動;去時不時地培養自己座駕的感情,以讓它更為聽話,也跑得更快。可它也在不停地提醒玩家,「你是個法外狂徒,你需要為自己的生存創造一點空間」,因此,地圖上的黃點(主線任務標識)看似昭然若揭,其實每次行動都是玩家有意願地走進任務觸發的範圍,去看看自己,也就是「亞瑟」命運究竟幾何?「法外狂徒」在夾縫中的西部中鋌而走險的結局究竟幾何?究竟是俠肝義膽的浪漫,還是英雄遲暮的歸途。

  遊戲用一切在告訴玩家——「這個世界就是你所在的世界,而你就是范德林德的亞瑟」。

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