設計師新版本訪談(中):狂野與標準牧師

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設計師新版本訪談(中):狂野與標準牧師 遊戲 第1張

  首席平衡師Iksar

  Q:新擴展發布會狂野會有平衡性調整嗎?

  A:巴內斯一直以來都處在爭議之中,並且這是一件這周以來我們關注得越來越密切,或者說隨著新擴展上線的臨近而更密切的一件事。修改巴內斯讓我們最擔心的一件事在於狂野有很多玩家最喜歡的卡組是復活牧,拿走巴內斯對他們而言可能意味著不能再玩這套他們最喜愛的卡組。而從某種角度上來說,狂野模式是一個你隨時回到酒館都能重拾起你最喜愛卡組的地方。就是說,復活牧中有很多組件是我們可以用來調整巴內斯而又不至於使得整個卡組無法運作。我們現在沒有處在計劃中的改動,或者說在奧丹姆擴展上線之前,但在新版本上線之際我們就會重新審視這個事,那時候我們對於奧丹姆時期的狂野模式也將有更清楚的認知。

  Q:感到諷刺的是,復活牧大概是狂野最臭名昭著的卡組之一。

  A:感到不意外的是,最受喜愛的卡組往往也是最令人討厭的卡組。

  Q:抱歉,這個回答是認真的?Team5有高於狂野25級的玩家嗎?誰**喜歡玩/對陣復活牧了?要我說狼王巴庫也該直接刪掉,要麼對於狂野來說貽害無窮。

  再次抱歉,你這段話可能是我人生中最大的一個笑話了。就好像削弱幾張早就破壞環境的單卡和卡組是一件很難的事,只為了一句「狂野模式是一個你隨時回到酒館都能重拾起你最喜愛卡組的地方」,為了標準玩家們的「休閒」訴求,你們就這麼難以做到狂野玩家的呼聲?

  即使你這段話再一次摧毀了我早就不復存在的希望和夢想,我在最後竟然感到有些興奮?

  A:有的。

  從數據上來講,復活牧的表現處在平均水平,然而這也是一個熱度最高的卡組之一。對此最簡單的一個解釋就是玩家們喜歡這個卡組,雖然並不一定是最強力的卡組,但玩起來會讓人感覺很強。我們不會說人人都愛大哥牧,但也很難說沒有人喜歡大哥牧。如果真是這樣,那麼復活牧將與其他勝率、造價和風格類似的卡組在數據上更為一致。

  Q:面對其他「很多玩家最喜歡的卡組」你可從沒手下留情啊,比如弒君賊。

  A:沒錯,設計和平衡總是件有些主觀的事。哪張牌太強了,哪個卡組又侵犯了神聖的遊戲體驗界限?這些都並非精確的科學。你提到的弒君賊,我們認為它會使得絕大多數控制卡組直接消失,並且在狂野的中熱度比復活牧更高。

  Q:有計劃加強一下牧師的「常青」組件(經典和基礎卡)嗎?雖然我還在玩,但看到我的很多牧師朋友棄坑了還是很難過的。

  A:牧師的單卡強度其實不差,只是經典卡和基礎卡對於牧師卡組的構築導向不夠直接。基礎卡中牧師最清晰的一個思路就是心火,但是心火牧的機制有時候會讓對陣體驗很差,因此這應該不會成為我們的設計方向;治療同樣也是一個很符合風味的機制,但又不能讓你圍繞其進行構築;卡牌生成則很有趣,但僅憑這個並不一定能為你提供贏點。我們會通過高血量隨從來發揮牧師的治療專長,但通常會外掛心火體系來做到取勝的目標。牧師的構築在當下並非一個已經解決了的問題,但我們希望在接下來一個月的奧丹姆新卡發布中,牧師玩家們會在地平線上看到希望。

  Q:「基礎卡中牧師最清晰的一個思路就是心火,但是心火牧的機制有時候會讓對陣體驗很差,因此這應該不會成為我們的設計方向」

  令人迷惑,牧師現在就這一個贏點然後你們不打算繼續支持?

  「我們會通過高血量隨從來發揮牧師的治療專長,但通常會外掛心火體系來做到取勝的目標」

  求求了,牧師跪在地上求了好一會高血量隨從了,如果你們總擔心心火牧體驗很差的話那牧師可能是不會有什麼能站住的高血量隨從了哈。

  A:說實話,我們通常不會設計那些直接將心火作為贏點的卡組,牧師隨從牌往往會有更高的血量因為這個職業的進攻性比較弱,並且英雄技能是治療。心火也是因此才成為制勝核心的。這沒問題,我並不是說之後不會進行這方面的設計,即使我在之前提到我們並不希望所有牧師卡組都將心火作為核心贏點。這會讓對手覺得如果你沒法完全清掉牧師的場你就會被一腳帶走,我認為這是比較負面的遊戲體驗。如果我們要以某種方式修改神聖之靈的效果,我們也會在改變將帶來好處的時候進行改變。神聖之靈,你安全了(暫時!)。

  Q:「牧師隨從牌往往會有更高的血量因為這個職業的進攻性比較弱,並且英雄技能是治療」

  真的嗎,我怎麼覺得就是因為心火牧師的隨從血量都不怎麼高,除了RoS的荊棘幫箭豬,我幾乎不能想起牧師還有哪些隨從在相同法力水晶的情況下有更高的生命值。

  A:的確,因為心火的存在我們需要時刻保持謹慎,不過這只是意味著你可能會更多地看到一個6/4隨從而非4/6。牧師的隨從帶還不錯,也比較貼合職業特色。如果說是獵人角色,那麼通常會更具攻擊性,在數值上也會顯得更具攻擊性來展現設計風味,以及與其職業特色匹配。

  Q:Hello Team5~來自DIY社區的問候!首先代表我們社區感謝各位提供了這樣一個一直富有啟發意義的遊戲!

  我想知道各位設計師對於一些設計概念有多了解,比如自上而下和自下而上,比如timmy,johnny和spike的玩家分類,比如透鏡設計和設計美學等等。這些都是你們不斷學習和運用在設計中的概念嗎?

  A:非常熟悉,這些都是我們經常提及的術語。 參與爐石遊戲設計工作的好處之一在於你始終都處在學習中。每4個月發布新版本一次意味著你必須做完設計,迭代和最終完成這些步驟。而在發布之後,你能通過玩家們的反饋進行接下來的工作,我們一遍又一遍地經歷這個循環,而大多數其他遊戲會花費更長的時間進行這個循環。自納克薩瑪斯以來,我就一直在Team5中,而至今以來15個版本的玩家反饋也幫助我成為了一名更好的設計師。

  Q:新版的卡牌有沒有可以稱得上工程師的噩夢的設計?

  A:噩夢說不上,但能稱得上是挑戰,當看到那張牌的時候你就知道了。每個版本我們也要按照工程時間表來進行,做出炫酷的新設計是很重要的,這也離不開我們工程師團隊的幫助。我們現有的設計工具已經很智能了,但時不時也會有超出現有工具支持範圍的設計,當這種情況發生時我們會選擇其中最重要的部分發布,並確保在規定的時間安排內完成。

  Q:你們認為135張可收集卡牌足以在每個擴展之間引起環境變動嗎,如果有足夠資源,設計團隊會考慮設計更大的擴展包嗎,還是說現有的數量已經很理想了?

  A:很好的問題,要發布多少張牌牽涉到很多原因。當玩家們談及環境變動的時候,通常意味著到環境被吃透以及趣味降低這段時間的持續時長,影響這方面最重要的兩個原因就在於我們發布新卡的體量與節奏。

  過去,我們的一些擴展只會發布35-40張卡牌,我們認為這並不足以在長達4個月的時間中提供足夠多的有趣的卡組供玩家們探索。後來我們為每個擴展選擇了135張牌這個數字也是認為在4個月的時間內能夠提供足夠的內容。

  現如今,玩家們消化新內容的速度變快了,因此我們也嘗試了各種各樣的方法來保證每2個月左右環境能有所變化。我們的初次嘗試之一就是「機械崛起」活動,我其實很好奇,如果我們每兩個域左右發布一個部分新牌玩家們是否會滿意。在接下來的幾個新擴展中我們會嘗試一些新想法。

  Q:我一直在想,先發布35張左右的牌,然後一個月之後繼續,這樣既能保持環境的新鮮感也能使得故事線得到推進。比如冒險模式結束之後一個怪盜蹦出來boom一下發布30張與角色相關的新卡,然後改變環境什麼的。

  A:很不錯的想法,如果有這種打算的話,我們更有可能以更快的節奏發布一批批數量相同的牌,而不是保持這個節奏而發布更多的牌。

  不過對於5-40張這種小型的新卡發布還有考慮空間,很有趣的想法。考慮到遊戲的複雜性和花費因素,我認為我們發布的新卡數量應該不會比現有的更多了。

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