MOBA+卡牌會怎樣?騰訊做了一款「三分鐘實時對戰卡牌」新遊

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又一款策略可視化的實時對戰卡牌手遊。

文/迪亞菠蘿包

在中國的手遊發展史上,卡牌占據著極為重要的地位,但對於國內遊戲廠商而言,CCG卡牌一直以來都是「一塊難啃的骨頭」。

在《爐石傳說》和《皇室戰爭》在中國市場大獲成功以後,包括騰訊、網易在內,不少大中型國內遊戲廠商先後嘗試推出過多款自研產品,有些中小團隊之前還試圖通過山寨和抄襲在市場中分一杯羹,但到目前為止,玩家所熟知的CCG遊戲可能還是只有《爐石傳說》和《皇室戰爭》,以及一些更為早期的海外產品。當然,的確有一些小團隊做出了玩法品質相當不錯的產品,比如蓬萊飛魚工作室的《五行師》(TapTap 9.1),但這些遊戲的影響力主要集中於其核心玩家圈層。

不過,近些年試水CCG品類失敗的可不僅僅是國內廠商,去年V社攜手《萬智牌》之父Richard Garfield基於《DOTA 2》IP製作的《Artifact》,也因為種種原因最終也未能取得預想的成功。

不過,騰訊和網易好像都沒有放棄對於CCG品類的嘗試和發掘。網易參考《爐石傳說》和《影之詩》通過IP影響力和畫面質量提升擴大玩家群體的成功經驗,在今年正式公布了基於《陰陽師》IP的《陰陽師:百聞牌》,而騰訊NEXT Studios工作室則在近期測試了一款融合即時戰鬥玩法的CCG卡牌遊戲《螺旋風暴》,這款遊戲同時也是NEXT 005號作品。

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葡萄君近期試玩了這款遊戲,雖然這款遊戲尚處於測試階段,體驗還有待繼續打磨和優化,但其美術風格、劇情和玩法設計都讓葡萄君有一種眼前一亮的感覺。

Q版美漫畫風,填充豐富劇情內容

《螺旋風暴》採用了Q版美式卡通渲染風格,線條粗獷,著色連續,色彩明亮。

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遊戲內繪本動圖

分屬不同陣營的英雄主體色彩與陣營對應的顏色一致,在此基礎上通過色彩漸變豐富細節。

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相應的,卡牌的卡面也在主要配色或細節點綴上呼應了陣營對應的顏色,比如在紫色的幽夜陣營內,所有卡牌卡面都或多或少帶有一些紫色的元素。

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在實際戰鬥場景中,英雄、隨從動作流暢,其衣服會隨著其動作相應起伏,光影趨於真實。

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遊戲在劇情體驗方面做了豐富的內容,目前四個主要英雄均設計有劇情副本,副本內容為不同英雄通過各自的視角對遊戲背景設定的體驗。

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在劇情副本之外, 遊戲還設計了由精美動圖+大量文字構成的分章節繪本,玩家需要通過特定劇情關卡對繪本進行解鎖。

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遊戲在PV中也透露了遊戲的世界觀設定。

總之,遊戲通過獨特的Q版美式卡通畫風,在視覺效果上與同類遊戲建立差異化體驗,同時通過豐富劇情內容,補充了遊戲背景故事的細節,讓遊戲里的英雄更為鮮活,為英雄之間的對抗提供動機,也在一定程度上彌補遊戲本身缺乏IP支撐的缺陷。

CCG卡牌+MOBA式即時戰鬥玩法

《螺旋風暴》基本繼承了傳統CCG卡牌的卡組構築理念和核心玩法。

遊戲當前版本包含4大陣營,每個陣營各有2名英雄,每名英雄自帶1個技能。比較特別的是,遊戲沒有設置中立卡牌,不同陣營的卡池風格迥異,需要各自獨立解鎖。葡萄君猜測,這也許是為了突出陣營的差異性。

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值得一提的是,遊戲在卡牌設計中,添加了一些致敬同工作室其他遊戲的彩蛋。

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《螺旋風暴》單局遊戲時長僅為3分鐘,為了解決傳統CCG遊戲單局遊戲時長、回合制規則中先後手不平衡等問題,它採用了和《皇室戰爭》相似的解決方案:將卡組規模精簡至8張,融入即時戰鬥元素,使策略可視化。在即時戰鬥的玩法形式上,《螺旋風暴》選擇了一套類似MOBA的實時對抗玩法:

玩家選定英雄,構築卡組後進入限定範圍的競技場,通過放置建築和隨從或釋放技能消耗對手血量,當對手血量降為0即可獲勝(或者在時間耗盡時對手血量低於己方)。

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遊戲費用規則與《皇室戰爭》類似:對戰雙方初始各有一費,每12秒增加一點費用上限,封頂為10費,最後1分鐘雙方的費用產出速度會翻倍。

為了與玩法設計相匹配,遊戲頗有創意地改良了MOBA的「雙搖桿」操作機制,玩家左手控制角色位移,右手控制技能、法術和隨從卡牌的釋放。由於法術卡牌具有特定方向、飛行時間和攻擊範圍,遊戲對於走位和預判都有一定要求。

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雖然葡萄君在描述中經常將遊戲與《皇室戰爭》進行類比,但就實際體驗而言,這款遊戲和《皇室戰爭》有著明顯的區別:

在規則上,《皇室戰爭》引入了防禦塔的設計,玩家需要同時兼顧兩路的消耗和防禦,遊戲存在明顯的守方優勢,導致對局中時常出現「敵不動我不動」的局面;《螺旋風暴》的獲勝方式更為直接——攻擊對方英雄,因此卡組的攻擊性更強,而且由於不同陣營的英雄技能和卡池各不相同,玩家的制勝策略根據陣營和英雄選擇的不同有著明顯差異。

在操作性上,《皇室戰爭》操作更加輕度,玩家可以單手操作,注重卡牌的釋放時機;《螺旋風暴》對操作的要求更高,玩家可以通過走位躲避技能傷害,相應地,在釋放指向和範圍技能時需要做好預判。

此外,《螺旋風暴》沒有卡牌升級系統,因此對於卡組構築和實時戰鬥策略提出了更高要求。

結語

從目前測試服的體驗來看,這款遊戲在平衡性方面還存在一些問題亟待解決,如幽夜陣營的2費冰凍核桃陷阱牌,可將一定範圍內的對手隨從永久冰凍,這樣一來很容易拉開費用差距。

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由於這款遊戲沒有設置中立卡組,不同陣營、不同英雄的差異化更為明顯,很容易導致特定英雄的特定卡組過於強大,但如果直接削弱過強的英雄和卡牌,又很容易引發習慣使用原先套路的玩家群體不滿,因此遊戲調整平衡性的難度比常規CCG卡牌更高。

但無論如何,《螺旋風暴》通過差異化的美術風格,融入類似MOBA的實時對戰卡牌玩法,以及特色劇情內容,打造出了一款對操作有一定要求的實時對戰CCG產品。從目前的情況來看,這套組合策略取得了初步成效,遊戲正式服在TapTap上的期待值達到了8.7分。

NEXT Studios似乎把這款產品視為一款隱藏的「大招」:作為NEXT005號作品,這款產品始終沒有出現在NEXT Studios工作室的官網上。

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缺失的005

這款產品能幫助騰訊在CCG卡牌市場取得突破嗎?葡萄君後續將持續關注這款產品的表現。

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