惡心了玩家,卻收獲讚美的暗黑風概念設計,吃飯時慎點

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今天介紹一個概念設計做的很牛的恐怖遊戲《Scorn》。

惡心了玩家,卻收獲讚美的暗黑風概念設計,吃飯時慎點 遊戲 第1張

這是一款第一人稱恐怖遊戲,目前還沒有上線,只釋出預告片和試玩視頻。但是這個由骨骼、內臟構成的建築迷宮,引發了一波好評。尤其你如果非常喜歡《異形》系列的話,看這個試玩的 Demo 短片會非常享受。

友情提醒:千萬不要戴上耳機、開大螢幕、盡情享受

視頻中,你可以看到活體槍械

惡心了玩家,卻收獲讚美的暗黑風概念設計,吃飯時慎點 遊戲 第2張

從肚子里伸出怪觸手的妖怪

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將人體內部器官與洞穴建築糅合在一起的黑暗場景

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這種暗黑恐怖但又非常迷人的美學風格,是如何做出來的呢?

遊戲製作人 Ljubomir Peklar 被問到過很多次這個問題。他也很坦白的承認自己受到了很多大師和作品的影響。

比如恐怖片大師大衛·柯南伯格

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大衛·林奇

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B 級片大師約翰·卡朋特

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《佐杜洛夫斯基的沙丘》

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經典遊戲如《寂靜嶺》、《生化危機》、《銀河戰士 Prime》……

除了這一大堆電影和遊戲,影響最多的是兩位藝術家。

一個是鼎鼎大名的異形之父 H.R. Giger,另一個是名氣略小的波蘭黑暗藝術畫師 Zdzislaw Beksinski 。不過 Ljubomir Peklar 認為自己創造了不一樣的風格。

Zdzislaw Beksinski 作品

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可能很多人覺得,做一款獨特美學風格的遊戲,概念設計師需要不斷調整、修改很多遍,才能找到製作人想要的效果。

不過,《Scorn》的概念設計師 Filip Acovic 很熟悉製作人的想法,兩人一拍即合,很高效的完成整個設計任務。

Filip 一開始設計的玩家角色形象

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中間嘗試了各種瘋狂、惡心、嚇人的版本

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最終,定稿是下面這樣

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角色設計定好,接下來是一些早期的環境設計。製作人需要看一下玩家在這個環境中的氛圍。

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設計最困難的部分,是如何讓一個沒有生命的物體融合進另外一個生物,很難把握這中間的平衡。

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當前期的概念設計都做的很完美後,工作還沒有結束。實際製作過程中,也會有各種問題。比如在遊戲里保持好的效果,還需要不斷地平衡取舍、添加刪減一些東西。

初稿里,這把生物槍換彈和手槍沒多大不同,可是放在這里就很不合理。因為生物槍有直接和手臂連接的管道。

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最後的定稿,改成直接插拔。

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概念設計師還研究了大量的人體醫學素材,器官、骨骼、分泌系統等。通過變形、誇張、融合等藝術融合,設計出想要的效果。

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惡心了玩家,卻收獲讚美的暗黑風概念設計,吃飯時慎點 遊戲 第23張

最後,放幾張海妖最喜歡的概念設計圖。

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