5G時代 手遊正飛向雲端

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回顧4G發展歷程,4G牌照頒發加速遊戲從PC端向移動端快速轉移,帶來了手遊市場的迅速爆發。傳統手遊對硬件設備要求高,大型遊戲更高要求的渲染和計算將受制於終端限制,但雲遊戲將完美解決這些問題,而5G將完成雲遊戲帶寬和時延短板的最後一塊拼圖,國內外巨頭均已開始大力布局,我們認為雲遊戲將是5G下遊應用的最具確定性的領域之一,建議重點關注雲遊戲主題。

4G牌照頒發加速遊戲從PC端向移動端快速轉移。4G提供更快的數據傳輸速度使得高質量手遊的要求被滿足,手遊做到「隨處可以在線玩」,4G使得2013-2017年移動遊戲市場持續爆發式增長,也給頭部手遊供應商帶來了業績的高速增長。

遊戲行業發展和通信技術進步一脈相承。隨著信息基礎設施由1G、2G過渡到如今的4G、5G,遊戲行業的天花板逐步打開,形態逐步演變。從互聯網浪潮開啟後的頁遊,到4G爆發後的手遊,再到5G時代來臨後即將爆發的雲遊戲,都體現出通信技術對遊戲產業發展的決定性推動作用。

近兩年來,巨頭已經開始爭相布局雲遊戲。PlayStationNow和GeForece NOW服務先後開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。2018年10月,Google宣布推出Project Steam,用戶不需要下載雲遊戲的平台,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級遊戲大作。微軟也發布了基於Xbox的雲遊戲服務「ProjectCloud」,這項服務允許在電腦、手機以及平板上玩XboxOne遊戲。2019年3月,遊戲開發者大會GDC上,在Google宣布其雲遊戲平台Stadia的同時,騰訊也開啟了雲遊戲平台Start的內測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預約體驗。

5G助攻,雲遊戲瓶頸不再。網速一直是限制雲遊戲發展的原因之一。雲遊戲服務需要大量帶寬,且伴隨更多用戶使用雲服務玩遊戲,帶寬使用量將大幅增加,美國onlive、中國雲聯科技、日本神羅科技,先後推出過雲遊戲服務,但是由於網速限制,反饋並不好,均在短短幾年內解散。高速的5G將解決困擾雲遊戲發展的網路瓶頸問題。5G超低時延的特性使得雲遊戲在移動端的普及成為可能。

雲遊戲將帶來盈利模式、產業鏈分成兩大變革。技術變革帶來產業升級,擴大產業價值鏈,為遊戲生態賦能。雲遊戲將重塑商業模式,新增變現管道訂閱收費帶來二次擴容。雲服務供應商和5G服務經營商顯發展契機,核心仍是內容,遊戲研發商將專注於遊戲開發設計,遊戲發行商也會籌劃新領域。

5G時代,手遊正飛向雲端。回顧4G過去10年的發展歷程,4G帶動手機遊戲變成了遊戲行業最大的細分市場。但如今的手遊依舊存在對硬件設備要求高、需要儲存空間大、玩家入門成本高等缺點。雲計算使得雲遊戲應運而生,雲遊戲將計算工作搬到雲端的強大服務器上,對遊戲玩家的硬件要求大大降低,但雲遊戲的發展一直受到帶寬和時延的困擾,而5G將完成雲遊戲最後一塊拼圖,國內外巨頭均開始大力布局,我們認為雲遊戲將是5G下遊應用的最具確定性的領域之一,建議重點關注雲遊戲主題。

風險提示:經濟下行超預期,5G產業發展不及預期。

目 錄

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第1張

一、以史為鑒:4G帶來上一輪移動遊戲革命

1、歷史復盤:4G應用帶來的手遊爆發

4G牌照頒發加速遊戲從PC端向移動端快速轉移。2013年12月4日工信部向三大經營商發放4G(TD-LTE)牌照,以4G移動網路牌照的頒發和相關技術的普及為標誌,大陸信息網路基礎設施建設加速,通信技術創新推動互聯網與遊戲產業深度融合。4G提升移動互聯網帶寬,推動移動遊戲用戶增長,數據流量從PC端向移動端快速轉移。2014年國務院全面推進三網融合,加快網路、通信基礎設施建設和升級,TD-LTE和FDD-LTE混合組網4G網路覆蓋範圍進一步擴大。4G提供更快的數據傳輸速度使得高質量手遊的要求被滿足,手遊做到「隨處可以在線玩」。部分城市經營商採用本地、閒時4G流量贈送方式吸引客戶,也在一定程度上降低了移動互聯網的使用成本,提高了用戶利用碎片時間體驗遊戲的幾率,也相應提升了移動遊戲的轉化率、付費率。上班族在地鐵公交上通勤的手遊時間成為最佳的放鬆方式。

4G引導智慧型手機在軟硬件方面的升級,增強網民遊戲體驗、加速玩家對於移動終端手機遊戲的黏性,手遊市場高度爆發。4G網路還推動移動終端的更新,很多移動設備逐步邁向4G網路的領域,智慧型手機終端的發展趨勢,如螢幕的增大,晶片的升級,對移動遊戲的發展具有持續的促進作用,為手遊的爆發提供了硬件基礎。小米、華為、魅族等本土廠商向二三線城市快速滲透包括4G在內的千元智慧型手機,促進智慧型手機的市占率進一步擴大,移動遊戲用戶的獲取範圍得到大幅提升,移動遊戲市場規模快速擴大。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第2張

得益於智能終端的進一步普及、智能移動終端軟硬件性能的不斷提高、4G牌照頒發、4G網路建設完成,2013-2014年移動遊戲市場維持快速上升態勢。2013/2014年中國移動遊戲市場銷售收入為112.4/274.9億元人民幣,增長率為246.9%/144.6%;移動遊戲用戶數量為3.1/3.58億人,增長率為248.4%/15.1%。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第3張

2、龍頭領跑進入手遊巨頭時代

(1)騰訊:手遊市場半壁江山

2017Q2,《王者榮耀》助力騰訊手遊市占率突破50%。隨著騰訊在手遊行業的布局深入,公司遊戲業務快速增長,騰訊在頭部遊戲上的優勢逐漸明顯。2017Q2公司在手遊行業的市占率已提升至51.8%,形成壟斷優勢。2017騰訊公司營業總收入2380億元,同比增長56%,歸母淨利潤715億元,同比增長74%。網路遊戲業務做到收入978.83億元,同比增長38.2%。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第4張

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第5張

(2)網易:手遊業務成為增長新引擎

網易手遊在14Q4-16Q2期間崛起。14Q4-16Q2期間,網易手遊業務崛起,遊戲業務同比增速位於36.1%~76%。在手遊業務的帶動下,網易公司在15年的營業總收入為228億,較14年的117億同比上漲95%;16年為382億,同比上升67%;公司14/15/16年的歸母淨利潤分別為48/67/116億,同比增長率為7%/42%/72%,上升趨勢明顯。

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(3)掌趣科技:乘手遊東風,業績大幅增長

掌趣科技作為行業領先者擁有先發優勢,乘手遊東風,業績大幅增長。2012年公司的營業收入為2.25億,2013年增至3.81億,同比上升68.84%;2014年公司營收翻倍至7.75億,同比上升103.62%。其中,2012/2013/2014公司手遊營業收入分別為1.62/1.91/4.18億、手遊毛利潤分別為0.95/1.05/2.72億。在手遊的帶動下,公司的毛利率和歸母淨利潤也都有了大幅的上升。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第8張

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第9張

二、5G時代來臨,解決雲遊戲短板

1、遊戲行業發展和通信技術進步一脈相承

技術變革引起產業升級,遊戲行業天花板逐步打開。隨著信息基礎設施由1G、2G過渡到如今的4G、5G,遊戲行業的天花板逐步打開,形態逐步演變。遊戲的形式、類型、載體、收費模式都發生了翻天覆地的變化。遊戲行業從硬件內容互為驅動,到技術內容雙重驅動,模式越來越先進;付費方式從購買遊戲到按時長付費,再到今天的流媒體訂閱,突破了硬件的局限,付費方式越來越便捷。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第10張

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第11張

2、巨頭爭相布局雲遊戲

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網路傳送給用戶。在客戶端,用戶的遊戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。

對於玩家而言,雲遊戲有巨大的優勢。對於傳統遊戲而言,不管是電腦端、手機端還是主機端的遊戲,遊戲畫面的渲染、背後的運算工作都是在本地的電腦、手機和遊戲主機上運行的,而雲遊戲則把這些工作全搬到雲端的強大服務器上。對遊戲玩家的硬件要求大大降低。雲遊戲省去了玩家購買高性能電腦和主機的需求,降低了玩家的入門成本。玩家可在多平台無縫切換。雲遊戲擺脫了Window電腦、Mac筆記本、安卓手機、蘋果平板、電視等不同平台和終端的束縛,讓玩家可以在多個平台間無縫切換。雲遊戲可以做到即點即玩,無需下載安裝,為玩家節約儲存空間。現在的一些高配置遊戲,不但需要下載體積龐大的遊戲文件,還要安裝到本地,占用很大的存儲空間。雲遊戲將徹底改變這種費時費力的方式,讓玩遊戲像看視頻一樣簡單方便。對於研發商而言,雲遊戲能使他們從此專注於遊戲內容。研發商可以鑽研於新遊戲的開發,無需再考慮硬件的適配性,只需針對雲端服務器硬件來開發優化雲遊戲,可以更注重內容的研發。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第12張

雲遊戲從概念提出到巨頭搶灘登陸之間差了20年。雲遊戲這一概念,最早來自芬蘭的一家名為G-cluster的公司。在2000年,該公司在美國電子娛樂博覽會展示了雲遊戲的原始雛形——通過Wi-Fi將PC遊戲傳輸到手持設備。2005年,G-cluster通過塞浦路斯電信管理局的IPTV網路進行了首次試商用,但受限與當時的網路環境,未能引起足夠關注。雲遊戲第一次進入大眾視野,是在2009年舊金山遊戲開發者大會上。當時,雲遊戲服務商OnLive進行了相當成功的現場展示,成為展會上最大的亮點,在OnLive開創商用雲遊戲的先河之後,主流遊戲廠商開始進入雲遊戲領域。

近兩年來,雲遊戲的發展更進了一步。Play Station Now和GeForece NOW服務先後開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。2018年10月,Google宣布推出Project Steam,用戶不需要下載雲遊戲的平台,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級遊戲大作。微軟也發布了基於Xbox的雲遊戲服務「ProjectCloud」,這項服務允許在電腦、手機以及平板上玩XboxOne遊戲。

隨著玩家進行遊戲的場景逐漸多樣化,加之5G的日益成熟,雲遊戲的發展正步入正軌。2019年3月,遊戲開發者大會GDC上,在Google宣布其雲遊戲平台Stadia的同時,騰訊也開啟了雲遊戲平台Start的內測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預約體驗。

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3、5G助攻,雲遊戲瓶頸不再

2019年6月6日,工業和信息化部向中國電信、中國移動、中國聯通和中國廣電正式頒發5G牌照,批准四家企業經營「第五代數字蜂窩移動通信業務」。這標誌著大陸正式進入5G商用元年。5G牌照的發放,意味著大規模的5G網路建設將正式啟動,面向全社會的5G業務服務也將正式推出,同時業內人士還表示預計5G資費將不會比4G貴。

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2019年6月26日至6月28日,MWC19在上海舉行。會議上展示和發布了眾多產品,相較於以往,除了對5G主題產業發展不斷提出規劃,經營商、設備商紛紛推出基於5G的貼近應用落地的實際性行動。大會期間,5G支付、5G雲遊戲、5G智能駕駛、5G超高清視頻、VR/AR等應用隨處可見,備受關注的5G終端設備也齊亮相,5G下遊應用處於爆發前夜。

網速一直是限制雲遊戲發展的原因之一。雲遊戲服務需要大量帶寬,且伴隨更多用戶使用雲服務玩遊戲,帶寬使用量將大幅增加,早期雲遊戲項目onlive網速要求為最低3Mbps,最新的Google雲遊戲平台Stadia網速要求為25Mbps。若網路傳輸速率慢,帶寬不夠,則會限制畫面的傳輸,無法滿足即時遊戲的需求,玩家的遊戲體驗差。美國onlive、中國雲聯科技、日本神羅科技,先後推出過雲遊戲服務,但是由於網速限制,反饋並不好,均在短短幾年內解散。

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雲遊戲服務較為高端的本地硬件存在更多延遲。指令需經過光纖服務器計算,存在延遲。據英國Cable的報告,全球固定寬帶的平均下載速率為9.1Mbps;Verzion的數據顯示,各洲網內網路延遲從10ms到130ms不等,洲際網路的延遲普遍在100ms以上。

視頻畫面被壓縮,清晰程度可能下降。在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網路傳送給用戶,解編碼可能導致視頻的畫面清晰程度不如高端設備。

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高速的5G將解決困擾雲遊戲發展的網路瓶頸問題。5G擁有超大網路容量,提供千億設備的連接能力,能充分滿足物聯網通信。5G時代網速以千兆計算,4G網路理論帶寬為100Mbps,在中國的實測速率在10-30Mbps之間,而5G的理論傳輸速度可達到10Gbps,相當於下載速度1.25Gbps,比4G快上百倍。

5G超低時延的特性使得雲遊戲在移動端的普及成為可能。5G技術可以有效降低延遲和提高數據傳輸速率,響應時間能從4G的平均50毫秒(0.05s)降低到1-2毫秒(0.001-0.002s),同樣數據傳輸速度能從0.02-0.03Gbps提高到0.1-5.0Gbps,5G延遲預期小於1ms,相對於4G具有實質性的提高。

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5G降低傳輸延遲的方法之一是壓縮網路處理過程,思路是邊緣計算。雲計算使用集中式遠程服務器處理數據,邊緣計算與雲計算類似,但是是通過分布更廣的邊緣節點處理數據,邊緣節點數量較多,距離用戶更近,降低了傳輸延遲,此外,流量可以在邊緣進行本地化卸載,有效降低了成本。因此,基於邊緣計算的雲遊戲SaaS服務能大幅降低網路傳輸的延遲,提高玩家的遊戲體驗,也能有效降低玩家的流量成本。

5G時代 手遊正飛向雲端 遊戲 第18張

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4、雲遊戲將帶來盈利模式、產業鏈分成兩大變革

技術變革帶來產業升級,擴大產業價值鏈,為遊戲生態賦能。雲遊戲將重塑商業模式,新增變現管道訂閱收費帶來二次擴容。雲服務供應商和5G服務經營商顯發展契機,核心仍是內容,遊戲研發商將專注於遊戲開發設計,遊戲發行商也會籌劃新領域。

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(1)變革遊戲盈利模式,訂閱制先行

遊戲盈利模式改變,遊戲訂閱將是大勢所趨。前文中提到,5G時代,雲遊戲的主要付費模式將是流媒體訂閱的方式。作為雲計算與遊戲訂閱制的結合,雲遊戲提供的是流媒體遊戲內容,整個過程在雲端進行,讓用戶能夠突破硬件的局限,更便捷的即時操作複雜遊戲。根據IDC數據,2017年全球主機遊戲總體市場規模為489億美元,其中遊戲訂閱收入12億美元,預計2020年遊戲訂閱收入將達43億美元,2025年將達195億美元,訂閱制會在未來幾年內將逐步成為遊戲主流付費方式。從全球遊戲收入規模分類來看,隨著雲遊戲的興起,預計遊戲訂閱收入占比有望持續提升,2017全球遊戲市場中遊戲訂閱收入占比8%,預測2020年遊戲訂閱收入占比有望達到13%,2025年有望達到26%,硬件及遊戲收入占比會有一定程度的下滑。

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(2)變革產業鏈分成,研發商盈利能力提升

雲遊戲將推動產業鏈環節、各環節的市場規模和產業鏈付費模式發生根本性變革:硬件份額被擠壓,研發商份額提升。隨著「遊戲流媒體」普及,控制平台議價能力將降低,遊戲研發商地位和議價能力上升,其盈利能力將得到提升。過去遊戲玩家必須使用高配置的PC或遊戲機才能玩3A遊戲,因為這些遊戲需要強大的專用硬件來快速計算並實時呈現遊戲內容,伴隨全球互聯網和雲計算基礎設施的改善,雲可以更高效地完成這些計算內容,這意味著玩家可以使用更簡單的控制設備。因此遊戲玩家之前在遊戲機硬件上的花費可能將投入到遊戲中,同時潛在玩家基礎也將擴大。遊戲發行商的收入受到影響,擁有雲計算技術的競爭者將會處於優勢地位。

三、總結:5G時代,手遊正飛向雲端

4G改變生活,5G改變社會。回顧4G過去10年的發展歷程,4G提升移動互聯網帶寬、引導智慧型手機在軟硬件方面的升級、推動移動終端的更新,從而帶動手機遊戲變成了遊戲行業最大的細分市場。但如今的手遊依舊存在對硬件設備要求高、需要儲存空間大、玩家入門成本高等缺點。隨著雲計算的發展,雲遊戲應運而生,雲遊戲將計算工作搬到雲端的強大服務器上,對遊戲玩家的硬件要求大大降低,無需下載安裝,為玩家節約儲存空間。近年來雲遊戲的發展一直受到帶寬和時延的困擾,隨著5G的到來,5G高速和超低時延的特性將完美應對雲遊戲發展的瓶頸問題。隨著5G商用牌照的發放,5G將逐漸進入放量階段,疊加國家通信政策利好以及遊戲市場的回暖,我們認為雲遊戲將是大勢所趨。2018年以來,多家科技和遊戲巨頭紛紛入局雲遊戲,國外有微軟的xCloud、亞馬遜的Gameon、Google的Stadia;國內有騰訊的START、華為的華為雲、阿里基於YunOS的電視雲遊戲平台。

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